明日方舟因为独特的战斗系统,有着很高的拓展性与研究性,那么游戏中战斗该怎么玩,怎么研究,下面一起来看看吧。
一、入门
1.1 基本机制
只要玩过一些塔防游戏,都会知道这么一种基本塔防类模式——敌人沿着某条路线前进,而玩家需要建造防御塔阻止敌人抵达防守点,倘若超过规定数量的敌人抵达防守点就会失败。
明日方舟也是以此为基础,然后增加了一些其他机制。
我们可以将明日方舟理解为融入了MMORPG元素的塔防游戏,在这里,建造防御塔表现为部署干员。
1.费用
在明日方舟中,建造防御塔,即部署干员需要消耗的资源叫做费用[Cost]。不同于传统的杀敌获取金币,费用主要通过先锋干员获得,因此通常会尽早部署干员来获得更多的费用。不过在大多数地图中,费用也会缓慢地自动回复。每局游戏开始都会给予一些初始费用。
2.双层地形
在明日方舟中,可以部署干员的区域分为两种。第一种是下图的绿色区域,可将其称为低地。另一种是下图中的黄色区域,可将其称为高台。先锋、近卫、重装干员只能部署在低地区域,狙击、术士、医疗、辅助只能部署在高台区域,部分特种干员既可部署在高台,也可部署在低地。除了空中单位可以无视地形行进外,其他敌人都只能在低地区域行进。
3.阻挡
每个可放置于低地区域的干员都会有“阻挡数”这个属性。
如果玩过植物大战僵尸,就可以很容易理解这个概念。
在植物大战僵尸中,由于植物是种植在僵尸前进的道路上,因此也会被僵尸攻击。而坚果墙或者高坚果则可以阻挡僵尸前进,保护身后的植物。只不过在明日方舟中,阻挡数限制了干员所能够阻挡的敌人的数量。且由于输出能力的限制,以及后期一些特殊敌人的存在,部署干员阻挡敌人前进是最基本的战术——拦住,然后打死。
4.治疗
敌人被阻挡时会攻击阻挡的干员,而且部分敌人也能攻击高台干员,这时就需要医疗干员来维持干员的生命值,避免干员倒下。
至此,输出-阻挡-治疗这种类似RPG游戏中铁三角的关系就建立起来了。
5.攻击方向
明日方舟的核心机制之一。不同于大多数塔防游戏的圆形攻击范围,在明日方舟中,干员的攻击范围通常是矩形或者若干正方形组成的多边形,下图便是两种攻击范围的示意图。
方舟的指定攻击方向是它的核心机制之一。在部署干员后,可以选择上下左右四种朝向,一旦选定便无法更改,除非撤退然后再部署。干员攻击方向的选择是制定战术的核心关键之一。
6.技力
在明日方舟中,角色使用技能消耗的能量叫做技力[SP]。
SP的回复方式有自动回复、攻击回复和受击回复三种,技能的使用方式则有自动触发和手动触发两类。
干员的SP上限即是技能所需的SP值,即技能的实际使用是“SP回复→施放技能→SP回复→施放技能”的循环。其中自动触发类的技能在SP足够后会自动使用,难以控制使用时机。
7.再部署
再部署是明日方舟的核心机制之一。
在部署一名干员后,你可以撤退该干员,得到该干员部署费用50%的返还,并使其进入再部署冷却时间,等待再部署冷却时间结束后,便可以再次部署该干员。
再部署时间默认70秒,可以通过提升潜能和部分干员的被动降低再部署时间。
第一次再部署时的费用消耗是初始费用的150%(向下取整),第二次再部署的费用是初始费用的2倍,此后费用都是初始费用的两倍保持不变。
利用再部署,可以实现干员攻击方向的调整、对特定敌人的针对性打击、调整防线等战术操作。
8.仇恨
我们这里人为的给敌人加上仇恨这一属性,用它表示敌人被攻击的优先级。
仇恨最高的单位会被优先攻击。
对于敌人来说,他们总会攻击自己攻击范围内,最后部署的干员。
对于干员来说,会优先攻击剩余路程最短的敌人。(后面会详细解释)
9.伤害计算机制
在明日方舟中,伤害分为物理伤害和法术伤害两种。
防御力能够等量的减少受到的物理伤害,即用攻击力和防御力计算物理伤害时,大致按照减法计算。而当攻击力小于防御力时,只会造成极低的伤害。 我建议你不要对这伤害抱有任何希望
法术抗性能以百分比的形式减少受到的法术伤害,即用攻击力和法术抗性计算法术伤害时,大致按照乘法计算。
10.演习
玩家每天会获得30张演习券,无论使用与否,在凌晨4点演习券都会重置为30张。使用演习券可以不消耗理智进行作战,但也无法获得任何奖励,相当于给予一次练习的机会。
11.代理指挥
当玩家在编队中不包含好友支援干员的情况下,成功三星通关时,就会解锁代理指挥模式。
这个功能可以起到类似扫荡效果,PRTS系统(AI)会复制你解锁代理指挥模式的那次作战的操作步骤进行复盘,但是这个复盘在时间轴上可能存在些许误差,也就是说极限的操作会降低代理指挥的可靠性。此外,使用特性或技能带有随机性质的干员也会降低代理指挥的可靠性。
当代理指挥失误时,会有相应的提示告诉玩家此时需要解除代理指挥手动操作。再次在编队中不包含好友支援干员的情况下,成功三星通关便可以用解锁新的代理指挥模式,替换掉之前的作战策略。
1.2 知己知彼
为了让完全不懂的萌新有个初步的了解,这里放一张 粗制滥造不精确不全面但是能让你稍微明白自己该干啥的 一图流。
然后是正经版:
正所谓知己知彼,百战百胜。现在我们就来了解一下己方干员和敌方单位。
1.2.1 友方干员
明日方舟中现在总共分为八大职业:
1. 狙击
高台干员,负责输出物理伤害。
能攻击空中单位。
通常有优先攻击空中单位的特性,是应对空中单位的主力。
狙击可分为单体狙击和群攻狙击。其中单体狙击又可以分为高攻速和低攻速两类。
空中单位通常由高攻速单体狙击干员应对,因为低攻速狙击虽然攻击力高,但是由于攻速的关系,可能会差一点点攻速而让空中单位飞出攻击范围,容错率相对低一些。因此一般情况下推荐用高攻速的单体狙击应对空中单位。
值得一提的是,二星干员巡林者在30级能获得天赋空射大师——攻击空中单位时,攻击力+50%。加上满潜能的巡林者费用只有5,而前期利用公开招募可以很容易使巡林者满潜能,因此在游戏前期,巡林者会是很好用的对空干员。
由于单体狙击通常费用较低,一般由单体狙击承担前期的输出责任。
群攻狙击费用比单体狙击要高一些,因为能造成群体物理伤害,她们适合应对低防御力的敌人扎堆的情况。
群攻狙击的费用比群攻术师要低一些,且拥有更大的攻击范围,在敌人防御力不高时可以胜任AOE输出(AOE指范围伤害)的角色。
2. 术师
高台干员,负责输出法术伤害。
能攻击空中单位。
可分为单体术师与群攻术师。通常负责应对狙击难以处理的高防御敌人。
虽然术师可以攻击空中单位,但是由于攻速通常不如狙击,且没有优先对空的特性,因此一般不会作为对空主力使用。
群攻术师费用较高,但是能造成群体法术伤害,一般是主力AOE输出手。
由于伤害计算机制的关系,如果敌人的防御力和法术抗性相差不大,通常使用法术伤害会有效得多。因此应对大量敌人时,群攻术士往往比群攻狙击更合适。
群攻干员通常和重装搭配使用,重装干员可以阻拦多个敌人,群攻干员则趁机输出。
3. 先锋
低地干员,负责回复费用和支持前期的战斗。
先锋可分为两类。一类是传统的技能回复费用的先锋,一类是杀死敌人时回复费用的先锋。
由于目前杀敌回复费用的先锋仅有翎羽和红豆两个,在接下来的内容中,先锋直接指代技能回复费用的先锋,而翎羽和红豆这种则称为挡1先锋。
常规先锋的阻挡数都是2,技能是自动回复自动施放的,但在精1之后获得新技能时会产生区别。
如讯使的技能在回复费用(简称回费)的同时能增加自身防御力,而清道夫的技能是在回费的同时增加自身攻击力,德克萨斯的技能在回费的同时可以造成AOE伤害并使周围的敌人陷入眩晕状态,达到控场的效果(控场指对大量敌人造成行动上的限制),可以说是各有特色。常规先锋通常是每局游戏中费用的主要来源。
挡1先锋的阻挡数只有1,每杀死一名敌人就能获得1点部署费用,撤退时能够返还全部的初始部署费用。但是由于撤退再部署的费用惩罚机制,在第二次部署后,第三次撤退时,由于此时部署费用已经变为初始费用的两倍,撤退返还初始部署费用的挡1先锋的费用返还比例就会和其他干员一样。
挡1先锋第一次撤退时会返还初始部署费用的特性,从时间轴上看可视为无消耗部署,在开局费用紧张的时候可以发挥很大的作用。且由于挡1先锋通常攻击力较高,也可以当作低配近卫用于输出。比如和放在前排侧面辅助输出。如下图所示,可以将常规先锋如推进之王按照红色方框的攻击方向部署,然后将将挡1先锋如翎羽按照蓝色方框的攻击方向部署,形成交叉火力覆盖。且由于翎羽在侧面不会阻挡敌人,也就不会被近战敌人攻击,生存压力
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