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fate grand order制作群访谈翻译

作者:佚名来源:本站整理2017/3/11 11:36:59我要评论

fate grand order中,近期4gamer对游戏的自作群进行了采访,那么一起来看看采访翻译吧。

《Fate/Grand Order》是2015年7月30日开始运营的手游RPG,由TYPE-MOON与delightworks共同开发的本作第一部,已经在2016年12月22日公布的“终局特异点 冠位神殿 所罗门”中全部完结。历经近一年半的时间完成的宏大故事暂时告一段落,但是随即发表的第1.5部与第2部的消息又让还沉浸在余韵的玩家们热情重燃。

目前为止TYPE-MOON已经推出《月姬》、《Fate/stay night》、《魔法使之夜》等文字冒险游戏、《Fate》系列也在各种各样的平台出现,但依然是第一次挑战手机游戏。那么《FGO》里包含了怎样的故事、系统与制作者的热情呢?

奈须蘑菇

为了纪念《FGO》第1部故事的完结,4gamer邀请到了来自TYPE-MOON的剧本作者、总监修的奈须蘑菇与来自delightworks的FGO PROJECT的创意总监盐川洋介,与二人一起回顾FGO的种种经历并且展望FGO的未来。

注意:访谈中包含第1部的重大剧透。

盐川洋介

全力极驰的一年半,《FGO》第1部终于完结

4Gamer:非常感谢今天能抽出时间参与访谈。游戏到目前为止已经经过了1年半的时间,能说说自己感受吗?

奈须:总之还是感慨万千。最终章于12月22日公布,制作团队也觉得觉得非常自豪感到“花了三年总算做完了”、“全神贯注工作总算有了回报”等诸多感慨。

4Gamer:在以前的采访中说过“实时性”(日服游戏的中时间和现实时间是一致的),确实很好的在游戏里反应了出来,特别是在最终章里,为了迎接2017年最终决战的场景与所有玩家共同挑战的游戏系统配合,让整个游戏的气氛都高涨不已。

盐川:这就是运营型游戏魅力的一部分,所有玩家共同参与的讨伐战的一体感、迎接故事高潮的兴奋,很好的连接在了一起。

奈须:企划的初期就已经决定最终章是大家一起进行挑战的形式。在游戏里,这部分通常是由制作者预先设计,但是这样也就无法体会到实时性了。我希望至少对于最终章,不仅仅是单方面给予玩家个人的体验,而是大家共同努力,用大家自己的力量向着未来(明年)迈进。

4Gamer:集体讨伐战在最终章之前也有,但是能让大家的心情如此一致的还是第一次。

奈须:“鬼哭醉梦魔京 罗生门”、“天魔御伽草子 鬼之岛”等活动,都是为了最终章做准备。“对于大家一起合作的活动,玩家会有怎样的反应呢”,“要让讨伐战变得有趣需要什么呢”为了解决等等这些问题,需要积累经验摸索窍门。

盐川:这个积累经验的过程进行的非常棒,结果也超出了我们的预期。但站在运营的立场上,依然还是有很多令人担惊受怕的部分。一般来说,故事的最终章居然是期间限定活动,这种事简直不可能的。

4Gamer:那么无法实时参加最终章活动的朋友要怎么办呢?

盐川:这也是个问题,但是对于我们想要表达的部分还是不能让步。在2016年FGO的开发过程中也重新认识到了“无论如何都不能改变的部分存在”这件事。

4Gamer:第7章的时间是12月7日,最终章在12月22日就公开了。中间相隔的时间只有2周左右,这么紧张的时间进度还真的能赶上啊。

盐川:只能埋头去做了······真是如地狱般的日子啊(笑)。虽然时间非常紧凑,但是截止时期已经明确决定好了,这也给我们很大压力,毕竟绝对不可以延期。

4Gamer:由于游戏里已经说过要夺回2017年的未来,如果2016年内没有完成,那么夺回未来的计划也就失败了。(游戏中设定2016年之后的未来已经不存在,只有在2016年内完成夺回未来的计划,才能有2017年的未来)

盐川:一定要保证最后的时间线,而且为了挑战最终章,一定要完成前7章才行,所以前7章的时间安排也要算进整个时间表里。

4Gamer:真是紧张的工作啊。

盐川:并且在整个情况下,奈须先生提交的剧本容量也不断的膨胀。我们只能呆呆的看着剧本,然后叹叹气说“好吧······”(笑)

(一同笑)

盐川:不过,从奈须先生提交的剧本的时间来说,确实是非常厉害。为了运营一年半终于能到达故事高潮的玩家们,奈须先生尽快地完成了剧本,作为制作游戏的一方,我们也感受到了剧本中的专注、投入。为了让玩家体验到流畅的故事高潮部分,我也决定将圣诞节活动提前到11月。

奈须:作为人类恶的beast,在第七章中就已经暗示过真实身份,而这个展开也让我自己深有感触。虽然我认为察觉到这一点的应该只有TYPE-MOON的忠实粉丝。但是实际上,许多玩家都对故事有着深刻的理解,期待着最终章高潮的到来。

4Gamer:大家对故事的投入都超出了预期啊。

奈须:第七章本来要提早一些公布,开放1个月左右,但是第七章是让人情绪高涨的一章,我绝对不想让第七章与最后一章时间间隔太久。就时间表的安排来说,11月是第七章,圣诞活动放在年末的最终章之前才是正常的,但是要在第七章与最终章之间放活动,我无论如何都不想这样。

4Gamer:确实如此,从第7章到最终章,故事的展开如同怒涛一般,非常紧张刺激。

奈须:人类恶是恶的显现,但是也是无法根绝的。只要人类存在,就会有恶的出现。但是人类必须克服。理解了这个想法后,大家也会想去挑战决战。这个想法(时间安排)也被团队的大家接受。故事的核心比商业上的事情更重要。正因如此,我想FGO是一款幸运的游戏。

盐川:当正式开始最终章的时候,就开始了大家就以惊人的势头开始狩猎魔神柱······

(一同笑)

奈须:魔神柱的设计主要照顾到了两类玩家。魔神柱会对玩家有着各种各样的不利影响,打到一头魔神柱后,其他的魔神柱也会弱化。所以“首先打到有回复能力的魔神柱,然后打到有无敌贯通的魔神柱”,一类玩家会有一定战略地进行挑战。

4Gamer:终章开始之前就已经预告过了,一定有着打倒魔神柱的顺序。

奈須:另一方面,将这个战略交给其他人,自己一个劲的去收集珍惜素材的玩家也是有的。虽然知道打到魔神柱的顺序,但是大家果然还是“总之先去搜刮心脏啦!”,然后大家都在巴鲁巴托斯周围聚集了起来。

4Gamer:有种“收集素材啦,大家冲啊”的感觉,能掉落珍惜素材的魔神柱很快就被可怕的玩家大军打倒了。

奈須:“这才是人类恶啊!”的场面,虽然也十分有趣就是了。(苦笑)

盐川:结果上来说在玩家中散发着“现在FGO有不错的活动啊”、“不赶紧参加的话珍惜素材就没了”、的气氛,让活动备受关注。素材的掉落也是非常重要的决定之一,从结果上来说,做的很棒。

奈須:TYPE-MOON方面表示“这么做的话一定会气氛热烈!”,但是运营方的delightworks表示“时间安排紧张而且有风险”,如果按照这么说,那么只能放弃。但是盐川先生则没有抛弃每一位团队成员,鼓励大家“努力干吧!”,最终章终于实装成功。所以果然是奇迹一样啊。

4Gamer:顺便请问,第七章与最终章执笔的奈須先生,工作的动力是什么呢?

奈須:总之,是很疲惫的工作。FGO之外的工作总共加起来,单10月就写完了1MB的字数。不但有了黑眼圈,容貌也有来些改变。之后一个劲的用护肤品,年初总算恢复了些。但是笔水不错,写起来很快乐。

4Gamer:txt文件1MB啊······

(注:大概要用1311张原稿纸,50多万字)

奈須:2015年的10月、11月的时候,应该是我历史上最忙的时段日子,“我还很年轻嘛!”,工作的同时也确立了这样的自信。在工作中只有一点不安,就是能不能写好第七章的吉尔伽美什。

4Gamer:这也是主题的一部分吧?

奈須:毕竟关系到角色的魅力。在制作《Fate/EXTRA CCC》的时候,尽力写出了友方视角的吉尔伽美什,FGO里能不能完成超越,也令我有少许担心。考虑过各种各样的因素之后,“探索之旅结束后的吉尔伽美什是什么样子呢”,于是新的吉尔伽美什就诞生了。这个发现也令我自己感到意外,角色的前提条件改变后,新的形象确实令人震惊。

盐川:顺便一说,第1部总共实装的txt总量,主线故事加幕间物语到达了200万字,着还不包括卡面上的文字介绍,如果加上的话字数会更多。

4Gamer:相当于4MB的文本量,听说《月姬》与《Fate/stay night》的文本量也有4MB左右。《FGO》虽然是数位作者共同创作,但依然是十分庞大的文字量。

非常有趣的吉尔伽美什(抽到了真好(っ'ヮ'c))

奈須:但是在今年1月初工作进度停滞不前, 没有了干劲。应该是写的身心俱疲了。

4Gamer:武内崇也因为社长的工作和插画的工作劳累不已吧。

奈須:武内是什么情况啊?应该比我还忙吧,但是休息的时候看见他还在画阿尔托莉雅(笑)。突然间说道,“■■■■■阿尔托莉雅,完成了啦”。我这边还因为主线故事和活动忙的不行,进展不顺呢。武内虽然工作很忙,但也很快乐,平衡的非常好,真羡慕他啊。

4Gamer:啊,还有新的阿尔托莉雅吗······

火中取栗的觉悟——盐川先生眼中的可能性

4Gamer:关于剧本的话题,我们等会在详细请教。想聊聊有关于盐川先生工作的话题。盐川先生是中途参加FGO项目的,参加FGO项目的过程是怎样的呢?

盐川:经历吗······本作的制作人庄司显仁是我之前工作的朋友,在FGO正式上线之前就和我聊过。当时我只是个局外人,仅仅是对于开发中的版本有些了解,了解一些内情的程度。

4Gamer:哦哦哦,庄司先生!之前也采访过他,他现在还好吗?

盐川:庄司作为制作人还精神蓬勃。FGO上线后我也很在意他的状况,从局外人的视角来看,当时游戏已经岌岌可危的情形了。

4Gamer:啊啊······当时真的发生了各种各样的事情。

盐川:在那段时间里,庄司和我商量时说道,“现在真的很难熬啊”,这也是我首次听到庄司的诉苦。为了帮一帮忙,然后我也开始玩FGO,分析当时的状况与问题。毕竟当时游戏已经是那个样子了,要怎么去改善那不好的地方呢?为此还经常做出调查报告。

4Gamer:当时您还在别的公司工作吧。

盐川:是的。当时FGO也不是我的本职工作,仅仅是我个人的活动而已。说起来是帮助别人,但也是我自己的兴趣。在这时,庄司对我说,“要不要见一见奈須先生和武内先生呢?”,于是就见面了。

Gamer:在这个阶段,还没有和本作有关的话题呢。

盐川:是啊。当时我也没有火中取栗的必要。说是这么说,但是还是有一些烦恼的。虽然当时FGO是一副岌岌可危的状态,但在自己边玩玩FGO边分析的过程中,我深信FGO有很大的潜力。在与奈須先生、武内先生聊过之后,我了解到这个游戏确实做的不错,他们不仅仅是利用Fate的IP,而是真的想将FGO打造成新的Fate系列。

4Gamer:能具体说说FGO的潜力吗。

盐川:直说了吧,当时就是游戏内容的深奥与有趣之处还没有传达给玩家。例如,我问过TYPE-MOON为什么育成部分与战斗的形式要做成那样,得到的是“Fate就是这样的,于是就做成了这个样子”的明确答复。因为是Fate,所以才有这样的想法,换句话说就是FGO的本质。这部分有着非常强的的魅力,如果能直接表达出来,这个游戏就会有很大的变化。

4Gamer:原来如此。于是就决定进入delightworks工作了,入社后没有传达给玩家的部分,都一点点的进行修改了吗?

盐川:我的工作与其说是修改特定的细节,不如说是对游戏进行全面的整理。在刚开始的时候,就在“游戏的方向”上陷入了困境。

4Gamer:要怎样才能发挥出Fate的魅力呢?未来发展的方向还没有决定。

盐川:当时的TYPE-MOON对于运营型的游戏开发经验还不足,对于想要做出来的内容没有具体实行的方法论。我们将不具体的部分一一整理,换成适合了手机、运营型游戏的形式。

奈須:举例说“over kill”、“攻击时的目标”等等关于FGO的战斗的部分,要从战略的角度让战斗变得有趣。但是,最初可没有一个传达出有趣战斗的游戏系统。盐川先生对UI等部分进行了调整,让游戏变得有趣了起来。

盐川:虽然这么说,也不能一口气改善所有的地方。所以只能决定改善点的优先顺序,一点点修改。虽然也有提出具体修改意见的时候,但决定整体的方向还是更重要的工作。

奈須:在我的想象里,上线后的FGO是“放置十年的破烂赛道”。虽然存在道路,但是杂草丛生,地砖与柏油都破破烂烂,情况十分凄惨。然后玩家开着车在这样的路上行走。玩家会去玩也是因为到目前为止对Fate的内容积累的信赖。正是因为大家的信赖,大家才忍受的艰难的环境继续玩。

4Gamer:因为是Fate,因为是TYPE-MOON,才会有来玩的粉丝吧。

奈須:在这种情况下盐川先生来了,指挥大家“首先把杂草都去除”、“虽然不能一次全部修好,但是先把特定的部分的道路铺好”,然后开始了华丽的清理工作。在修改的同时,也把赛道(未来的方向)实装,现在总算发挥出了当初预想的潜力。

4Gamer:啊,原来如此

奈須:在盐川先生来之前,我们知道哪里做的很差,能作为玩家提出意见表达不满,但是还是不知道具体怎么修改。盐川先生将我们反映的意见按照顺序提出了解决的方法。提出了具体的方法,并且也展现了未来前进的方向。在这个时候,我和武内四目相接,暗示“可不能放这个人走了,无论怎样也要抓到这个人!”(笑)。

4Gamer:(笑)顺便一问,这是什么时候的事情?

奈須:大概是2015年8月末的时候吧,那个时候玩家都忍受着糟糕的游戏,对Fate的信赖也一点点减少。在信赖全部消失前,我们要重做游戏的核心部分,为了不让让玩家的期待落空,所以危机感很强。为了打破这个僵局,需要对游戏非常懂的人(是你,盐川!)。

盐川:听过奈須先生说过无数次关于对Fate信赖不断减少的话题,向我完全传达了Fate系列、甚至是TPYE-MOON构筑起来的信赖也在下降的危机感。面对这样的情况,我渐渐感到是时候也全身心的去完成这件工作了。入社delightworks的决心,与TPYE-MOON诸位的热情有很大的关系。

4Gamer:在CEDEC2016年的演讲中,也提到比起KPI更注重TPI(型月反应评价指数)的话题。听到现在这番话,与当时的内容连上了。

盐川:是啊,FGO的运营主要是delightworks搭建基础,然后TYPE-MOON负责具体内容的整理与安排。得到了大家认可后,喜欢TYPE-MOON的人绝对会十分开心,我觉得这样就行了。演讲过程中为了好理解,用了TPI这样的词汇,其实解释起来也就那么回事儿。

奈須:例如,delightworks表示希望制作受欢迎的夏季泳装活动,需要我们准备8位泳装角色,我们说OK没问题。但是盐川先生表达能力的很好,我们不知不觉就接受了他的建议。

4Gamer:作为一位玩家来说夏季的泳装活动还是很让人很震惊的。没想到活动有2个阶段啊。

奈須:我想分两个阶段也是很重要的部分。因为一下提出要8位泳装角色,我们这边一下也无法拿出来。时间安排上也只完成了4位。这个时候说盐川先生说,“这可是夏天哟,蓝色的天空!还是8个人吧!”,“哦,原来如此,虽然不是很明白!”然后就接受了这个建议。

4Gamer:原来如此,确实也不太明白啊(笑)。

奈須:情人节活动也是如此,2016年的情人节非常不容易,2017年的情人节就比较愉快了。盐川说,“(2017年情人节)做出去年的一倍吧”,虽然是很严苛的要求,但是我们明白玩家会很开心,所以只能表示全力去完成。

(2017年复刻了2016年的情人节活动,并且追加新的女性英灵以及男性英灵的剧本)

4Gamer:这完全是强迫完成很困难的工作吧?

盐川:虽然我完全没有这样的想法。但是从2015年的赏月活动开始就有些······

奈須:赏月活动啊······刚刚说道“信赖积累”的话题,那时候玩家对游戏的信赖还是恢复了一些的。我自己也条件反射般的努力工作和反省。当时对活动的剧本与通知的技术都没有经历和经验,进行的也很杂乱,状况也没掌握好。

4Gamer:那时间是怎么安排的呢?

奈須:因为安排的原因,玩家之中也有建议与抱怨。尼禄祭只有战斗,所以希望赏月活动有剧情,如果真的确定有剧情的话就更让人开心了。我问了问“剧本截止日期是?”,结果告诉我,“是明天”(苦笑)。

4Gamer:一本正经的说着可怕的事情呢(笑)。当时是第一次听说这件事吗?

奈須:是啊,当时我一个字也没写,甚至连想法都没有。然后为了现在享受FGO的玩家们,我觉得只能把现在能做到的事情全部去做了。只是当时的作者只有我一人,我回应说,“那么我无论如何都会在明天的时候准备好,你那边请抱着必死的决心实装吧。”

4Gamer:厉害了,这么说果然是强人所难呀?

奈須:但也正因为如此,才能建立TYPE-MOON与delightworks共同努力的信赖关系。

盐川:确实如此啊。

奈須:那个时候delightworks预定上线的是相对简单的剧本。但是实际上则是,“啊,只要10KB的剧本没想到居然写了40K啊”,这样的情况。武内在一旁幸灾乐祸,“所以说拜托奈須的话就是这样的下场咯。”

4Gamer:所以反过来,就让盐川为难了吗?

盐川:毕竟是TYPE-MOON方面递交的剧本,但是果然有关主线故事的部分还是太多了。不仅是文章的字数,从第六章开始各种各样的需求也变多了。

奈須:在公开4章的时候,盐川先生已经将年内的问题基本上全部处理完了,终于到了扩张游戏内容的状态。但是第五章已经公布了一个月,要追加演出也很困难。所以从第六章开始,我想做出理想中JRPG的形态,建议有趣的剧本与游戏的快感并存。有觉悟虽然大半都是无理的要求,但是全部都通过了。

4Gamer:第六章中圆桌骑士们有着被称作“gift”的特殊能力,战斗方面也发生了很大的变化。并且第六章首次出现了CG演出、奥兹曼迪亚斯的宝具炸裂CG场景。

盐川:那是表现出高潮部分的演出呢。在战斗方面,Fate/Accel Zero Order活动中加入的敌方先制攻击的系统,在第六章终于收到了不错的成效。

奈須:武内在读完第六章的剧本后说“这里用一张CG可不够啊”为了让效果更好,于是就拜托了TYPE-MOON的小山广和。结果来说,第六章完成了理想中的效果,我想,“这个团队可真厉害!”

盐川:于是,第七章的要求就更多了······

奈須:制作体制也得到了一些强化,大家也拿出了全力制作第七章与最终章,如果玩家能感受到我们倾注的心血的话果然还是令人高兴啊。

在游戏平衡与Fate的特质夹缝中

4Gamer:刚刚说到第六章战斗方面的变化,想更详细的了解这部分。能感受到第六章的难度瞬间提升了不少,这也是预先设计好的吗?

盐川:这是我们有意为之的调整。为了表现第六章的主题,难度是必要的。面对狮子王的暴政的危机状况,要让玩家在战斗的时候也能感受到“这里是危险的地方”。

4Gamer:确实能体会到这种感觉。第一节时我想用了刷经验的队伍就够了,轻视难度的面对的就是消费了令咒的窘迫下场。

盐川:被斯芬克斯教做人了。

奈須:剧本中面对的都是强敌,所以实际的战斗中也要回避简单就能赢的情况。打破严苛的状况去拯救世界的故事,就是FGO。在旅程中玩家面对的总是简单难度是不行的,我们在开会时也反复强调过这个主张。

4Gamer:这是很有难度一部分。但是因为难度上升而开心也不可能吧。

奈須:实际上,平衡游戏难度的工作人员也强调过难度带来的负面因素,“手机游戏这个类型如果准备不能简单就完成的战斗,玩家会积攒压力与厌恶”。

4Gamer:说的也没错,一般的手机游戏,如果难度太高的话确实有些不好······玩家有这样的反应也是有可能的。

奈須:但是关于难度我也不能让步。在面临强敌时感到烦恼也是RPG的乐趣,跨越了难关后,就能体会到小说之上的乐趣。如果不这样做的话也就不需要游戏这个形式了。我们也认真讨论了数次,最终将合理的难度定下来了。

4Gamer:说到难度的意义,第二回的尼禄祭的最终任务因为难度一度成为话题。官方说是因为难度调试的错误所以更新了补丁下降难度,所以真的是失误吗。

盐川:真的是工作上的失误。超高难度任务是首次尝试,每个任务在公布前也调试过。每天都在追求刺激的难度时,没想到在最后的最后就发生了失误。

奈須:无限复活的尼禄(笑)。虽然我十分享受,但是普通来说都是无法通关的。

盐川:设计阶段准备的是书面的数据,将数据输入游戏的过程中出现了遗漏,然后就造成了失误。在这个高难度任务实装后确认情况时发现,“什么?只有1000通关了?很奇怪啊。”,对于玩家来说真的很抱歉。

4Gamer:就算是这样也有1000人通关啊。如果可能的话,想在修复前再挑战一回。有种“再打一盘,下次就能通关”的错觉。

奈須:在修正前能通过最终试炼的玩家,果然是“天选之子”。希望今后也有超难度活动,不过重要的还是是普通任务的满意度。享受一年只一次的尼禄祭吧。

4Gamer:明白了。关于难度与游戏的平衡、设计,在FGO里还有普通玩家注意不到的要素,也就是游戏中的隐藏数据,这一点也十分令人在意。这个设计是如何考虑的呢。

盐川:首先有个前提,目前无论什么样的游戏大多都有一个共同点就是,就是对于玩家非常便利,不同怎么考虑与记忆就能将游戏玩的不错,这样的游戏在现在太多了。只要上网查查,什么都能明白,无论玩什么游戏,结果也和其他人一样,都按照攻略和正解进行。对于这样的游戏方式,我确实感到厌倦。

FGO的设计意图,有着很多难以知道效果的要素,正式因为不知道,所以想多玩。FGO的乐趣之一就是玩家在玩的过程中要自己去对那些无法确定的部分思考与记忆。

奈須:这与游戏的平衡是两码事,不过游戏里确实有隐藏起来的设定。例如天/地/人/星/兽等英灵属性,玩到第一部最后,反过来“有种原来如此”的感觉。核心玩家才能注意到的、并且享受的要素,大概就是隐藏要素了。

4Gamer:天/地/人大概还是明白的,星就不太明白了。

奈須:与“星之开拓者”相近,基本上在人类历史中留下巨大希望的人就是星属性了。不仅仅是完成了伟业,而且必须是闪闪发光的明星。这就是星属性包含的概念。

4Gamer:原来如此,那么迷之女主角是这么回事呢?

奈須:有关她就有些不一样了。单纯的是“从宇宙来的星星”这样的原因。从闪闪发光这一点来考虑就能明白了(笑)。

4Gamer:原来是因为外星人的设定(笑)。那么请教一下关于特攻范围的话题,这是有关战斗的重要要素,简单的说明不是更好吗。特别是布伦希尔德的“所爱之人”特攻。

奈須:那个设定(所爱之人”特攻)是,布伦希尔德认为的正义之人哟。

4Gamer:正义之人吗?

奈須:这个正义不是广义的正义,而是她认为的正义勇士。所以例如《钢铁侠》中的托尼·斯塔克这样正义的人出现在布伦希尔德面前的话,她或许会这样说,“完全不能让我心跳,那是恶吧”(笑)。在说明“所爱之人”的意义后,布伦希尔德的喜好与正义的形态就能明白了。

(奈須这句话一说,这个设定又复杂了起来,反正就是要吃书)

4Gamer:原来如此。这个设定也就是包含在意的人、能够笑脸相迎的对象。

盐川:如果最初就将特攻范围全部明示,那么这样有趣的过程就不存在了。某种程度的暧昧与不完整,才能体现出玩家对角色的强烈关心。

4Gamer:还有像迷之女主角的“阿尔托莉雅脸”特攻这样玩梗的设定呢。

奈須:这个是在角色设计阶段就有的设定,但是稍有不慎就让作品的严肃度下降,这也是需要注意的。但是FGO的话,有很多迷之女主角与玉藻瞄这样的娱乐型角色,“这这家伙无论怎样都没问题啦”,对于角色设定也要非常重视。

4Gamer:关于技能方面,特别是千里眼、直感、真名看破等技能,几乎没什么用,而且玩家意见也很多。

盐川:在运营的过程中,会追加角色与技能,但是要做到所有都平衡确实十分难。不过我们也认识要这是重要的一个课题。

奈須:直感就算技能满级,也没什么用?但是技能提升的过程是相当不容易的。千里眼是为了符合角色,所以不同角色的千里眼有少许的差别。但是真名看破在目前的系统里确实毫无用处······嘛······贞德······

4Gamer:虽然这也是贞德的个性······

奈須:真名看破是贞德这个角色最大的特征,改成便利的技能或是做成完全不同的技能都是不行的。也正因如此,希望有一年一回的“这回是贞德!真名看破超给力!”活动。

4Gamer:期待这一天的到来。既然说到技能等级的话题,由于素材的超低掉落率,玩家都感觉育成非常困难。奈須先生也在自己的 “竹箒日記”中说道过素材预算的话题。

奈須:道具预算说的是“在一个活动中素材分配的数量”,总的来说是平均的。不包括自由任务中获得的素材,当然如果努力刷任务的话会获得更多的素材,但是将一个英灵所有的技能升满,一个玩家一年大概能有6个这样满技能的英灵。换而言之,“你只能选择6位进行育成”。

4Gamer:嗯,原来是这样。

奈須:FGO的资源有限,所以选择培养哪个角色就变得很重要。我们肯定不想做能简单的将所有角色都育成完毕的设计。如果能简单育成,也就说不上是爱了吧。

4Gamer:FGO就算出现新的英灵,也不会有通货膨胀的现象,我能够体会游戏对这一点的重视。

硬通货就这么些,所以平衡真的存在吗

盐川:关于英灵方面,出了新的英灵就完全淘汰旧英灵的情况是绝对不想发生的,我们一边思考一边调整。如果是简单就能全角色育成的情况,玩家就会追求强力的角色。这个结果就造成玩家无法体现对各个角色爱。FGO绝对不想变成一款重视性能与数值的游戏,我们想看到的是每个角色的个性。

4Gamer:从结果上看,许多游戏都会设置通关后的挑战要素,而FGO的挑战要素就是技能等级和圣杯转临。PVP、排位等要素也不会有,暂时是这样的吗。

盐川:通关后的挑战内容我们也在进行准备。例如羁绊等级就是其中的一个尝试。最终章能够感受到实时性,FGO将现实世界玩家的感觉与游戏内的系统结合。羁绊系统也是如此,从3个月到半年,玩家与英灵一起经历才能达到羁绊MAX,这也是能成为通关后挑战要素的理由之一。

奈須:不过一旦羁绊MAX后,下次就很难用了。队伍里没有安徒生,有点寂寞(笑)。

4Gamer:我懂我懂(笑)。羁绊点数溢出太浪费了。

奈須:所以,羁绊10之后,能自由的回到9的系统怎么样?再次到10的话,就能获得一个圣晶石。一个的话,大概行得通吧?

盐川:诶,我们可以先讨论一番(笑)。

访谈的上半部分到此结束。

以上就是fate grand order知坐群体访谈,更多fate grand order,尽在跑跑车手游网。

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