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暗黑破坏神II-IMPK风云再起2.2 1.24版(暂未上线)

补丁大小:2.5M 补丁语言:简体

补丁类型:地图+MOD 更新时间:2023/7/25

补丁版本:

补丁标签:

地图简介:

请在魔兽1.24下运行该版本

  更新简介:

  IMPK风云再起是一张开放式的竞技级团队PVE WAR3RPG作战地图,丰富的随机元素会使游戏过程中充满意外和风险,这些风险不会使你被瞬间秒杀,但是会令你没有队友的配合下,寸步难行。

  2.1是这张地图第2个资料片,地图的剩余场景几乎已经全部开发出来

  第一阶段是1.01-1.13,名为武林大会II,完成了各种基础设施系统、怪物、BOSS以及ACT1场景

  第二阶段是1.14-1.20,名为风云再起1.0,完成了全屏装备系统、S/L系统、暗金装备、牛场

  第三阶段是2.1-目前,名为风云在起2.0,完成了剩余各大场景、变革剧情体系

  这次剧情体系的变革,会改写风云再起1.0的许多习惯,在1.0许多人惯性的用非常长的时间在ACT1刷级度过。在2.0因为有ACT2延续前面的自由模式,可以尽快到ACT2混,效率将比ACT1更高,大幅减少在ACT1逗留的时间和刷级的时间。一定程度上,这次更新难度变容易了,但警惕你的松懈,也许轻敌使你马上陷入下一场突围风暴中。

  2.2重点更新:

  肉片飞溅

  永久解决了,最后一个随开图以来一直令人头疼不已的问题被完满解决。

  全新的平衡系统

  经验

  1-30级经验需求比最早的经验需求还低,而且总体经验产生效率也比过往要高。但原来的99级经验只能满足现在的80-89级。则90级后就不是那么容易满足了。

  防御

  不同的升级率和防御系数,使整个战斗系统焕然一新,接受全新的考验,过去的防御参数由于时间、精力的关系,一直沿用默认的防御参数,默认的参数就意味着它的平衡仅基于传统即时战略模式,单个物品最高防御力一旦高于10点,就一发不可收拾地打破了那个脆弱的平衡体系。如今重新定制了防御参数(防御点数的作用率),不会再出现100点防御就所向无敌的局面,法师是时候寻求战士的保护了。团队间的依赖性更加显而易见。

  除此之外,还有一些关系平衡性的重要更新,详情见更新明细。

  赌博

  这个赌博系统的可持续发展性比较强,甚至可以加入整个游戏过程,一定程度上调和了战斗的单调。使多余的金钱有了销路,你可以一直赌博,但是你失去的经验是神仙也帮不了你的,当然你得到的装备和宝石也是队友所望尘莫及的。在你花了非常多的时间在赌博上得到的高级装备可能会因为经验不足等级跟不上而无法装备,但是你可以选择把它献给你的队友。值得一提的是,英雄等级太低的话永远也出不了太好的装备。

  赌博系统:

  赌钱

  1/3机会赢得双倍奖励

  1/5机会赢得三倍奖励

  1/15赢得五倍奖励

  1/25赢得十倍奖励

  1/40赢得十五倍奖励

  1/60赢得二十倍奖励

  赌装备

  英雄等级决定物品材质

  长相决定物品品质

  赌本(1000+英雄等级x100)金

  99级需要10900的本金才能进行赌博

  1/3机会什么都没有

  1/3机会赢得一颗随机宝石

  1/3机会赢得一件魔法装备

  同时魔法装备有和赫拉迪克方块同样的成色几率出现暗金装备(1/8)

  而且达到90以后,有机会赌博出精华级暗金装备,譬如风之力、破隐法杖

  但同样会受到难度的制约,普通、噩梦难度不会出现精华级暗金装备

  更新简介:

  IMPK风云再起是一张开放式的竞技级团队PVE WAR3RPG作战地图,丰富的随机元素会使游戏过程中充满意外和风险,这些风险不会使你被瞬间秒杀,但是会令你没有队友的配合下,寸步难行。

  2.1是这张地图第2个资料片,地图的剩余场景几乎已经全部开发出来

  第一阶段是1.01-1.13,名为武林大会II,完成了各种基础设施系统、怪物、BOSS以及ACT1场景

  第二阶段是1.14-1.20,名为风云再起1.0,完成了全屏装备系统、S/L系统、暗金装备、牛场

  第三阶段是2.1-目前,名为风云在起2.0,完成了剩余各大场景、变革剧情体系

  这次剧情体系的变革,会改写风云再起1.0的许多习惯,在1.0许多人惯性的用非常长的时间在ACT1刷级度过。在2.0因为有ACT2延续前面的自由模式,可以尽快到ACT2混,效率将比ACT1更高,大幅减少在ACT1逗留的时间和刷级的时间。一定程度上,这次更新难度变容易了,但警惕你的松懈,也许轻敌使你马上陷入下一场突围风暴中。

  2.2重点更新:

  肉片飞溅

  永久解决了,最后一个随开图以来一直令人头疼不已的问题被完满解决。

  全新的平衡系统

  经验

  1-30级经验需求比最早的经验需求还低,而且总体经验产生效率也比过往要高。但原来的99级经验只能满足现在的80-89级。则90级后就不是那么容易满足了。

  防御

  不同的升级率和防御系数,使整个战斗系统焕然一新,接受全新的考验,过去的防御参数由于时间、精力的关系,一直沿用默认的防御参数,默认的参数就意味着它的平衡仅基于传统即时战略模式,单个物品最高防御力一旦高于10点,就一发不可收拾地打破了那个脆弱的平衡体系。如今重新定制了防御参数(防御点数的作用率),不会再出现100点防御就所向无敌的局面,法师是时候寻求战士的保护了。团队间的依赖性更加显而易见。

  除此之外,还有一些关系平衡性的重要更新,详情见更新明细。

  赌博

  这个赌博系统的可持续发展性比较强,甚至可以加入整个游戏过程,一定程度上调和了战斗的单调。使多余的金钱有了销路,你可以一直赌博,但是你失去的经验是神仙也帮不了你的,当然你得到的装备和宝石也是队友所望尘莫及的。在你花了非常多的时间在赌博上得到的高级装备可能会因为经验不足等级跟不上而无法装备,但是你可以选择把它献给你的队友。值得一提的是,英雄等级太低的话永远也出不了太好的装备。

  赌博系统:

  赌钱

  1/3机会赢得双倍奖励

  1/5机会赢得三倍奖励

  1/15赢得五倍奖励

  1/25赢得十倍奖励

  1/40赢得十五倍奖励

  1/60赢得二十倍奖励

  赌装备

  英雄等级决定物品材质

  长相决定物品品质

  赌本(1000+英雄等级x100)金

  99级需要10900的本金才能进行赌博

  1/3机会什么都没有

  1/3机会赢得一颗随机宝石

  1/3机会赢得一件魔法装备

  同时魔法装备有和赫拉迪克方块同样的成色几率出现暗金装备(1/8)

  而且达到90以后,有机会赌博出精华级暗金装备,譬如风之力、破隐法杖

  但同样会受到难度的制约,普通、噩梦难度不会出现精华级暗金装备

  地图功能简介:

  1、全屏装备系统

  辩视后的装备送往大背包里,不会出现在传统的6格背包里,自动删除未辩视的原型不提示,传统的6格背包只放药品、卷轴、宝石、未辨识的物品等等,按ESC键开启全屏装备系统,在里面会见到获得的物品。玩过暗黑2或者网络游戏的应该不难发现怎么使用,没有玩过的用左键点击装备,再用左键点击相关的部位则可穿戴,前提是满足装备的属性等各项要求。点击装备后右边的面板会显示装备的名字、属性以及装备要求,装备要求包括属性、等级、角色、部位,任意一项不满足都无法装备,除了部位,其余项目不满足,面板会自动以红色显示,满足后均为白色,表示可穿戴。

  2、S/L系统

  S/L=SAVE/LOAD,直译则保存/读取的意思

  这个保取功能区别于魔兽3本身的保存和读取,不保存等级、装备等其他实时数据,是本图独立提供的一个功能,每次游戏结束或者打入保存指令时,地图会为你提供一个密码,保存着当前的声望、称号记录等等,可以延续到下一场游戏中去。

  具体指令为:

  保存=/SAVE

  读取=/LOAD+空格+密码

  读取只能在游戏开始后5分钟内进行,5分钟后禁止LOAD

  3、回城系统

  类似暗黑2的回城系统,回城卷可以从NPC处购买,也可以打怪掉落

  在任意地方使用回城卷轴可以为你当前位置和城镇打开一个结界

  开启一个无时间限制的传送门

  你和你的任意队友都可以通过你开启的回城门回城或者出城

  在你从你的城镇穿过传送门前,你的传送门可以无限使用

  只有当你重新从城镇的传送门出去之后,传送门才会关闭

  4、辩视系统

  类似暗黑2的辩视系统,辩视卷可以从NPC处购买,也可以打怪掉落,或者找凯恩免费辩视

  在战场上你可以得到许多未辨识的物品,使用辩视卷轴辩视后才能使用

  (注:辩视后物品自动送往大背包,按ESC键查看)

  物品的类型由RP决定

  物品的品质由怪物等级决定

  1/15/25为一个分界线(英雄类型怪物的等级是1/45/75)

  5、小站系统

  除了随机回城传送系统,还有一个固定回城传送系统,则小站传送系统

  地图上分布着许多站送小站,默认是未开启的

  只有当玩家的英雄踏上去,小火盆被点亮以后才会开启

  传送小站玩家间是独立的,只有亲自去踩点才能开启

  6、怪物系统

  怪物一共分5种

  1、普通小怪

  2、普通小怪的头目类型

  3、野外小BOSS

  4、主线BOSS

  5、关底BOSS

  小怪是最普通的怪物,但也会出暗金,人越多出暗金的几率越大,品质无下降

  头目是基于普通型的加强型,有普通怪物的地方就有一定的几率出现,头目的攻击力、防御力、生命力都比普通型要强

  野外小BOSS也是随小怪出没的一个较为高级的物种,以一定几率出现,除了本身自带特有技能外还随机获得2种属性,杀死有较大的几率得到宝石、装备

  主线BOSS的能力通常较为突出,攻击力、生命力尤其强悍,杀死必然得到宝物,出暗金几率极高

  关底BOSS更加不用说了,比起一般主线BOSS会具备更加优越的攻击力、生命力,杀死必然得到宝物,出暗金几率极高

  头目以上级别的怪物地狱难度可掉落全面恢复药水(100%),其余难度掉落恢复药水(35%)

  7、装备系统

  目前有两种类型的物品

  1、魔法装备(蓝色)

  2、暗金装备(暗黄色)

  总装备数量约150件,每件装备都有自己的属性限制,在全屏系统点击其后会有具体显示

  蓝色装备的属性较为单薄,暗金装备是游戏里最好的装备品质,属性加成往往要高出蓝色许多,当然出现的几率也比较小。

  每件装备掉落时都是未辩视状态,需要使用辩视卷轴或者找凯恩辩视后才能使用

  类型由辩视那一刻得出,区别于原版暗黑2的掉落时就决定物品的类型以及变量

  但品质上限依然由怪物等级决定,精华级的暗金装备只能在地狱掉落,普通、恶梦难度无掉落

  8、小BOSS系统

  小BOSS在自由场景会随机出现,每次出现都会获得一个随机的词缀,可怕的是每个词缀都有其固定的属性,且随着小BOSS等级的提升,随词缀所获得的某些属性也会变得更加强大,特别是冰冷强化和火焰强化这类死亡爆炸造成跟属性相关伤害的小BOSS更加耸人听闻。

  词缀分两段,前缀和后缀

  两段词缀组成一个完整的小BOSS随机名字,根据名字可以获得不同的能力特征

  前缀和后缀对同一特性使用不同的词表达,也就是说一个特性至少有两个词缀,一个出现在前面时使用,一个出现在后面时使用

  前缀特征效果每7级提升一个等级

  后缀特征效果每10级提升一个等级

  1、+攻击力,前缀:凶残  后缀:残忍

  2、群体增加移动速度和攻击速度,前缀:速度  后缀:快速

  3、群体削减防御力,前缀:毁灭  后缀:混沌

  4、冰冷强化群体减速,死亡爆炸造成范围伤害,前缀:神圣  后缀:冻结

  5、群体加防御力,前缀:祸根  后缀:寡妇

  6、单体加防御力,前缀:恶魔  后缀:硬化

  7、火焰强化+范围攻击伤害,死亡爆炸,前缀:末日   后缀:闷烧

  8、特别强壮生命强化,前缀:巨龙  后缀:强壮

  9、闪电强化单体麻痹+大量闪电攻击,前缀:雷神  后缀:霹雳

  10、多重攻击,前缀:杀手  后缀:流口水

  11、祈祷增加生命恢复速度,前缀:纯洁  后缀:尖叫

  12、无形物理攻击无效,前缀:灵魂  后缀:阴影

  13、毒素强化死后产生大量毒素,词缀:瘟疫  后缀:毒液

  9、赫拉迪克方块的合成系统

  目前合成系统相对简单,只有蓝色装备的合成,两件蓝色装备可以合成一件新的蓝色装备

  装备品质由英雄的等级决定,有一定几率出现暗金装备

  45级后能出中档的暗金,但是精华级暗金装备不能被合出

  (注:当只有两件蓝色物品合成时,其中一件不能放在最后一格,可能会合成消失)

  还能合成神秘牛关的传送门,用维特之脚+回城卷

  还能给予大天使装备

  除此之外,还可以作为进攻没有时间拣装备时的装备辩视助手

  把地上的物品Z进箱子辩视,英雄继续留守阵地

  10、称号系统

  S/L系统记录的重要对象之一

  目前一共6个称号

  1-Slayer 普通难度

  2-Champion 恶梦难度

  3-Matriarch 地狱难度

  4- -NB- 单通地狱难度

  5-死神将军 在3-4的基础上声望达到15000点

  6-圣斗士 在3-5的基础上10个人同时过地狱难度

  1-4属于高级称号,可以在无称号的情况下就能获得

  5-6属于超级称号,需要满足以已有称号为前提的特殊条件

  按照称号等级

  在读取成功的时候

  英雄可以获得(10x称号等级)%的生命强化

  并在游戏开始额外获得(5x称号等级)点自由属性点

  同时,所有怪物也会获得额外(10x称号等级)%的生命强化

  11、声望系统

  也是可以通过S/L系统记录的重要对象之一

  作为记录战绩的重要数据

  将来将开放更多声望的用途

  杀死BOSS时

  击杀者获得[(怪物等级/9)+1]x2点功勋

  周围队友获得(怪物等级/9)+1点功勋

  击杀者获得的点数是队友的两倍

  且超过1500码外的队友将无法获得功勋

  假设杀死毕须博须(7级)

  击杀者获得[(7/9)+1]x2,则2点功勋

  周围队友获得(7/9)+1,则1点

  血鸟超过9级

  击杀者杀死就能获得4点功勋

  周围队友获得2点

  BOSS等级越高,获得越多

  毎局游戏开始可以获得(功勋/500)点额外的自由属性点

  12、霸气指数

  S/L系统记录的第三个重要对象

  将来将开放更多用途

  霸气指数是通过各种游戏数据计算出来的结果,换而言之,就是一个玩家在整个游戏的实力和影响力的彰显。决定霸气指数有3个重要因素,分别是游戏难度、游戏进度、击杀BOSS。它的数据贯穿整个游戏的关键点,由此确定玩家的实力。影响霸气指数的比例分别是

  难度:30%

  进度:30%

  击杀率:40%

  如果难度、进度、击杀BOSS都拿第一,无疑就是霸气指数最高的英雄,如果仅有高声望,没有高击杀,显然霸气指数是上不去的。同理,如果有高击杀,高进度,但是一直在普通难度混,霸气也是上不去的。就算是地狱难度高击杀、高难度,一直在重复的杀毕须博须,霸气必须也是上不去的。但对游戏使用时间没有限制。

 

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