历史才刚刚开始 浅谈《巫师2:刺客之王》
他们缔造了一个传说。
可传说结束了,历史才刚刚开始。因为游戏卖出了一百万份,所以,波兰人们从此就可以幸福生活在一起……当然不会有这种事了!
他们险些连2代的发行商都找不到。历经千辛万苦,波兰人们终于找到了全球发行商,虽然大多不是什么太好的发行商,群众都不愿意承担太大风险:CD Project自己管波兰,发行一代的Atari这次只管北美,Bandai Namco管亚洲和西欧,1C管俄国,其他一些个我们都没听过的小代理商管捷克什么的……但最终游戏还是做出来了。
只是,这次就不是一个童话故事了。
战略航空军推荐指数:91
游戏质量基础分:85 虽然制作质量其实和DA2差不多,但这是波兰人做的!Great!Viva!
修正分:
+5 我相信这是西洋RPG有史以来最大胆的单次投入,世界游戏史上也是有数的破釜沉舟。脱帽致敬,这才是真汉子啊!
+5 “编织”结构的主线结构太大胆了,第二章有两个完全不同的版本,真敢干
+3 如果我没记错,这是第一个同步出繁体中文版的RPG。所以我买了正版。
+2 全程语音,超大文字量,多语言……
+2 猎魔人不光猎魔,他还猎妹子……你们懂的!小电影质量绝高!
-5 虽然我不想剧透结局……但这种剑圣大和-完结篇-的感觉是怎么回事啊?
-2 这莫名的难度设置……我好久没碰上在教学就逼得我用Easy的游戏了
-2 也是该喷喷西洋人对动作游戏的认识问题了
-2 各种小设计问题层出不穷,详细见下文
在维斯瓦河畔破釜沉舟
如果做了一款成功游戏,赚了不少钱,那么接下来应该去干什么?
不同的公司会有不同的答案。有些公司会去炒房地产,有些公司会大肆收购,有些公司会去雇人在好莱坞星光大道贴小广告,有些公司会开始号称要做永远的毁灭公爵——顺便一提据说这次真的要出了。更多的公司高高兴兴地听信分析师的话,把钱投入了各种各样的多元化里或者开始搞公司政治,然后永远消失在了那条著名的线的下面……
而波兰人们会干什么是勿庸置疑的。这些真汉子把所有钱都拿来开发续作了,这次索性从引擎开始做,全程语音,真正RPG,超级复杂的主线。真是个令人叹为观止的、雄心勃勃的计划——我记忆中只有两家游戏公司曾经无视所有多元化和财务安全的常识,这样把所有收入拿来豪赌在自己的下一款,或许也是最后一款游戏上。(顺便一提,这两家曾经这么做的公司一家叫Square,另一家叫Blizzard,而这两个游戏一个叫做Final Fantasy,一个叫做World of Warcraft。而很多和他们同时代重视“常识”的公司已经死了。)
所以,所有老玩家都可以安心了。以这种破釜沉舟的气势做出来的游戏,不会让你们失望的。所有什么9.0啊,Editor’s Choice啊,自然也都是真的,和DA2相反,这是个绝对不会让老RPG玩家失望的游戏,诚意满到都快溢出来了。最怎样也好的打怪任务都有逻辑,有情报,甚至有专用诱饵和陷阱;几乎每个稍微像样点的任务都有好几种路线和完成方式;地下城里充满了细节和小演出,我就不说质量比一代大大提高的[马赛克]小电影了……自然还有多语言和全程语音。但上面这些还只能算是水准以上的诚意,主线和DLC的处理方式可就真是惊世骇俗了。
所有DLC(含预定特典DLC)一律免费!第一个补丁取消盗版保护!这些波兰真汉子也太牛逼了吧……那条主线的处理方式更是令人叹为观止。略过几乎所有选择都会影响到出现出场人物和对白表不说,游戏竟然有两个完全不同的第二章——我简直无法相信这样一个主要设计能够得到通过。这两条路线的第二章,不管是任务,出场角色还是地图,甚至包括[马赛克]的姑娘,几乎没有一丝相同之处——你们图什么啊?这一章用掉的开发资源足够再续个第四章了吧?但不管怎么说,这么一条像双螺旋DNA链一样层层叠叠的任务主线还是异常华丽的,足够让每个RPG老玩家笑得连嘴都合不拢……
除了第三章的结局以外。好了,优点说完了,下面该开始说教训了。波兰人比Dragon Age2的团队要用心得多,他们深知“续作绝对不能得罪传统玩家”的道理,在所有传统玩家会注意到的地方都尽心竭力;但除此以外……可以说刚好相反。
“维护传统”和“无视进步”应该是两个独立命题。
如果说DA2是个细节上做的都很用心,只有传统RPG部分一团糟的游戏的话,那么W2就刚好和它相反。Witcher2的传统RPG部分极为用心,但所有细节几乎都一团糟,仿佛还停留在1998年。或许有些老玩家会为此欢呼,但我可不会。
举个最简单的例子。我不在乎一个现代RPG游戏有负重。我也不在乎一个RPG游戏里有很多需要手动出售换钱的垃圾问题。但是,如果一个RPG游戏有负重,还有一大堆沉得要死的垃圾物品,而且这些垃圾物品没有独立分类,也没有一个按钮可以一次性售出,它就是一个大问题——偏偏Witcher2就是这么干的。我个人认为,一个作出这样设计的游戏,玩家完全有权利咒骂两声然后去下载一个零负重MOD。类似的小设计问题在游戏中随处可见:虽然任务有复杂的前后关系和网状联系,但是没有任何关键任务提示。虽然地图非常复杂,材料散落的满地都是,但是游戏没有自动拾取,没有高亮按键,你只能一次又一次地按下狼徽章,然后在复杂的地图里寻找那些一闪就消失的红光。路边的筐子里装满了垃圾,道具栏里装满了配方,怪物死掉要战斗结束后五秒钟才能拾取宝物这些设计我都懒的批驳了,反正我已经用了零负重了,我忍……但最高难度死了删除所有存档这种设计完全就是出于反人类的恶意做出来的吧!或许有一小撮核心玩家念念不忘问个路都要敲ask的“黄金年代”,但我觉得大多数玩家都不是这样的。拜托了,该承认设计技术进步的就该承认进步,抱残守缺可不是什么好习惯。
另外一个令我个人非常失望的问题是结局……我尽量不剧透,但如果你真的对剧透深恶痛绝,请回避这一段,你知道它是“剑圣大和-完结篇-”就可以了(请搜索搞笑漫画日和)。这个游戏的结局给我的感觉就是“后面本应还有整整一章”。在游戏距离还有15分钟的时候,其实玩家还什么都不知道。主角还没恢复记忆,阴谋家们的阴谋还没泄露,重要角色刚刚齐聚一堂,前两章的行为结果也刚刚汇总……正当玩家站在世界大会的会场上踌躇满志的时候,突然,几大阴谋家一一出现!然后每个人都说了一大通,把前面的伏笔一一交代清楚!你一路杀将下去,每个人都给你解释了至少十个前面的伏笔,然后给了你战斗或者不战斗的选择,最后砰砰砰地放了些大场面——就结束了?!喂,这就结束了?!从阴谋全部败露到最终全部决战只有15分钟啊,这没问题吗?如果是一般游戏,这不应该才是中盘吗?如果要比喻的话,这就像星球大战在决战达斯维达的时候,他说完“我是你爸爸”以后突然又补了一句“其实皇帝也是我”然后被击毙故事就结束了;或者指环王打完双塔索隆突然带着所有戒灵出现被主角众乱棍打死一样——编剧你们在搞什么啊!有做两个第二章的精力,来老老实实做个第四章不好吗!
其实这个游戏最大的问题并不是以上两点,而是它的动作部分……考虑到动作部分并不是Witcher2一家的问题,而是西洋动作游戏一个普遍的问题,我专门写了一个外一则附在下面。
外一则:关于西洋动作游戏
虽然我不懂波兰语,也看不到波兰语的开发访谈什么的,但是我还是能清楚地体会到他们对于动作游戏的理解和设计思路。为了方便大家理解,我引用另外一个加拿大人的一些言论来解释一下他们的想法。
(以下来自于4gamer对特洛伊无双加拿大GD的访谈的核心观点摘录,特别鸣谢我懂日语的匿名朋友甲。顺便说一句其实我也不懂日语……)
1.你们家的无双为啥子卖不好呢?首先,俺们欧美人重视真实性阿!
2.因为俺们欧美人重视真实性,所以战场上不能出现一刀砍倒N个人的情况,必须只能砍一个人!
3.因为俺们欧美人重视真实性,所以特洛伊无双没有跳!无双里人能跳3米高,太假!
4.因为俺们欧美人重视真实性,日本人觉得按钮连打就能把敌人干翻特爽,我们欧美人不觉得,必须每个敌人都让玩家不停吃瘪才爽!
5.因为俺们欧美人重视真实性,所以怪就要强大,比如盾兵我们做的特别硬,根本砍不动,必须要想各种办法先把盾打掉才能砍,可爽了!
6.因为俺们欧美人重视真实性,所以……(内容请自行填空)
以上这些加拿大人拿出来晒的“牛逼”(没错,这是个双关语,所以这几段也适用于牛逼软件做的动作游戏,请勿以为它们是真的牛逼)设计思路均可适用于Witcher2,以及Risen,Gothic等等各种由英吉利海峡以东到乌拉尔山以西地区制作的动作游戏身上。
所以,你在这些家伙制作的动作游戏里,能看到各种由日本人发明的连击、防反、翻滚、爆气槽之类的动作设计,然后也能看到他们依照自己对“真实性”的理解把这些系统修改得一团糟。雪上加霜的是,他们不仅把这些动作改得一团糟,还为了“RPG”起见,把该有的动作大量删除挪到了技能树里。没了防御反击的防御,就像没有拉面的大蒜拉面;没了侧攻的横斩,就像没有二氧化碳的苏打水……你们图什么啊!我已经没有力气来一一批判这种以“真实性”为名的制作思路了,因为他们做出的每个修改基本都是乱来……与其挑错还不如挑对呢。
事实上,Witcher2这游戏在动作设计方面就没啥对的地方。太他妈的难了。而且太没有道理的难了。某些评论文章——我说的就是Gamespot,别四处看了——竟然说这游戏有独特而富有挑战性的动作部分,你们是真看不出这游戏和恶魔之魂在操作性上的区别吗,啊?!
这个存了盘然后跑过去钓怪狂滚的动作部分哪里好玩了!谁来把这群欧美游戏设计师脑内的那个“真实性”病毒杀掉吧,拜托了!你们的动作游戏到底哪里真实了啊!赶紧回家做枪枪枪去吧!如果你打算做一个动作游戏,不要学它们。在谈真实性之前,这些西洋人应该去好好补补基本功,比如什么是硬直,什么是判定,什么是防御和闪避,什么是输入有效时间之类的。在那之后,再来谈真实性吧。
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