国产单机游戏的出路在哪?
而在另外一方面,“数字版”游戏载体所解决的另外一个问题在于玩家购买的便捷性,同样以《仙剑奇侠传IV》为例,在2008年时,因为奥运会的缘故,使得有关部门加紧了对于游戏市场的审查,代理商寰宇之星受此影响迟迟无法压制新的游戏光盘补充货源,这使得大批拥有购买需求的玩家不得不在现实情况下向盗版妥协,而在“数字版”光盘出现后,这一问题可以在一定时间内被有效解决。
而对于百游公司来讲,通过两种不同方式的改变,其将《仙剑奇侠传5》的发售平台由以往的“线下”改为了“线上”,这个看似不经意的改变不但间接节省了成本,同时更使得盗版等以往困扰单机游戏发售的问题不复存在。
“相对于以往来讲,我们认为此番《仙剑奇侠传5》的发行最大的改变就是解决了过去单机销售模式的两个瓶颈,一是购买的便捷性,二是支付的便捷性,避免了用户因为买不到,或者不方便买到而产生流失。”百游助理总裁吴亚辉这样表示。
而对于整个单机游戏行业来讲,在依托网络游戏式的发行渠道规避了盗版的风险和仓储的高额成本之后,毫无疑问的也将拥有更安全的“存在感”,如大宇公司总经理李永进在百游《仙剑奇侠传5》发布会上就明确表示:“之所以将《仙剑奇侠传5》交给百游代理,完全是出于对其网络游戏发行渠道的信任。”
单机破局:“新纬度”下的新机遇
但相对于网络游戏来讲,任何一款单机游戏的盈利能力都无法与之相比,特别是单机产品“一次性”式的消费属性使得其在营收上远逊于主要依靠“持续消费”盈利的网络游戏,仅以2007年寰宇之星代理的《仙剑奇侠传4》为例,这款产品最终营收6000万元人民币,扣除渠道、研发商等分成费用,其最终留在代理商寰宇之星手中的大约在2300万至3000万元人民币之间,而这仅仅相当于一些上市游戏公司一个月的营收。
在百游旗下,当前不但拥有正处于上升期的30万在线大作《凡人修仙传》,同时另一款作品,在线人数一度曾达到20万的《兽血沸腾》也仍为公司贡献着稳定的营收。那么,代理并不具备持续盈利能力的《仙剑奇侠传5》目的何在呢?
对此,百游助理总裁吴亚辉表示:“在未来,我们会与大宇持续合作,在这一领域(单机)做文化,并以此来引导用户。”而巧合的是,在仅仅一个月之前的网元圣唐就《古剑奇谭》与中视体育召开的合作发布会上,网元圣唐总裁孟宪明也明确表示“做文化”是网元圣唐与中视体育合作的核心。
而如以“文化”这一眼光来审视《仙剑奇侠传5》与《古剑奇谭》的话,不难发现,这其中后者通过60万套的销量已经成功的聚拢了一批忠实的用户,其通过“爱国性购买”激发的用户热情间接使得“古剑”文化初步为人接受。而《仙剑奇侠传5》,通过此前四代共六个产品的推出早已使得“仙剑”文化深入人心,并且拥有极为固定和忠实的受众群体 -- 而与网游用户相比不同的是,这一批用户群体尚未进行转化,其游戏习惯仍停留在单机时代,其在线时长与产品忠诚度均较高,因此具有不可估量的价值。
在网元圣唐总裁孟宪明的整体规划中,公司成功的推出《古剑奇谭》仅仅是发展的第一步,在这之后,公司还将推出大型网络游戏《聚仙》与《古剑奇谭》主题的电视剧和小说。在这样的战略下,网元圣唐其本质仍是一家网络游戏企业,而《古剑奇谭》所负责的则是用户基石的奠定工作,随后在通过与中视体育的合作,打通双方的用户平台,而后再通过《古剑奇谭》转化零经验用户,随后再尝试将之导入网游 -- 从理论上来讲,中视体育平台下以电视观众为主的用户其可从转换的空间与市场极为可观。
而百游的战略亦有相似之处,与《古剑奇谭》相比,《仙剑奇侠传5》的受众群更广,在世界观的设置上要较前者更深入人心,因此取得这款产品的代理权就等于间接获得了《仙剑奇侠传5》数以几十万甚至上百万的用户,更为重要的是《仙剑奇侠传5》产品本身与百游平台“奇幻小说改编游戏”为主的产品布局较为紊和。在整个网游行业竞争激烈,产业破局迟迟无法表成的情况下,《仙剑奇侠传5》对于百游来讲是一笔“没有风险”的交易。
《仙剑奇侠传》的威力究竟有多大?尽管没有任何官方的数据来证明潜在的单机游戏用户数量,但来自于2009年久游网旗下的《仙剑OL》的表现仍能使我们看到一些端倪,尽管这部作品在后期因为种种原因并不成功,但在产品刚刚投入测试时,其仅仅在12天之内在线人数就迅速突破50万。
更为重要的是,在《仙剑奇侠传》与《古剑奇谭》的背后,一个全新的,不同于以往的用户纬度的正在形成。如此前几期预言家所讲:“只要找到合适的用户纬度,在理论上网游的增量空间是无限的。”在这种背景下,百游与网元圣唐通过《仙剑奇侠传5》与《古剑奇谭》则分别在“经典单机IP”和“金牌单机游戏制作人”(《古剑奇谭》制作人为原《仙剑奇侠传4》制作人张毅君)两个基于单机却各不相同的用户纬度上迈出了网游破局的第一步。
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