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《狂飙:旧金山》制作人采访

作者:佚名来源:本站整理 发表时间:2011/5/1 19:17:23 评论(0)
 

我们已为大家带来了《狂飙:旧金山》的详尽前瞻,“转移”系统和科幻元素剧情的加入都是制作团队求变的直接体现。的确,这个口碑并不好的RAC系列若错失这次翻身的机会,那么我们很可能再也看不到Tanner大叔了。

在位于洛杉矶的Ubisoft Reflections工作室,TGL有幸采访到了制作人Marie-Jo Leroux和设计总监Jean-Sebastien Decant,来看看他们对于新作有何期望吧。

TGL:能简单介绍下《旧金山》的游戏故事么?

JSD:Tanner在初代故事中是一名卧底警察,而Jericho的出现让Tanner的卧底工作在二代中继续。Jericho无疑是Tanner最关键的目标。《旧金山》作为系列第四作,故事发生在三代结束的没多久,三代故事地点是土耳其。

TGL:旧金山如何定义这部最新的《狂飙》的呢?

MJL:城市非常多彩和丰富。这个是个家喻户晓的标志性城市,游戏中还原了大部分道路。比如双峰(Twin Peaks)和伦巴街(Lombard Street)这些部分都非常经典同时充满驾驶乐趣。城市和游戏的关系大致就是这样。

TGL:Tanner昏迷这个要素似乎和常规的警匪追逐的概念有些不同,这个设计的最初想法是怎样的?

JSD:一个重要目标是在开放环境中驾驶车辆,我们经过讨论最后加入了允许玩家即刻转移车辆的“转移系统”。这能让玩家专注驾驶。当然也因为我们希望打造一种类似谷歌地图的俯视感觉,这样方便玩家更换车辆。我们希望故事能足够出彩,那么一些科幻要素和昏迷的设定就是我们最终决定的方案。主角在昏迷中做梦,所以发生的事情都是他脑袋里的幻想,各种梦境。这些事情接近真实却不是真实。在这样的情形下“转移系统”也显得并不天马行空。这样的故事设定很类似《盗梦空间》和《专扁衰仔》。

TGL:“转移”系统和相关的科幻元素都是为了推动玩家驾驶?

MJL:没错。这看似有些矛盾,“转移”一方面和常规的驾驶有区别,但目的又是让玩家尽可能的驾驶车辆。这给玩家一种兴奋的体验,他们不拘于一辆车当中,眼前的车都可以时刻转换。

JSD:你是转移到了驾驶员身体中而不是一辆空车中。是否乱来还是做个好人,都得玩家自己选择。


MJL:你需要切入到对话和事件当中,“转移”系统有时候就是这个意思,并非单单的换车。

TGL:等了5年新作才正式公布,这一段时间你们在干吗呢?

MJL:首先,《旧金山》是首次登陆次世代家用机平台的《狂飙》系列,所以对我们而言是有技术挑战的。“转移”系统需要在城市的任何角落,任何角度,任何时机都能触发,而且游戏时刻要保证60FPS的稳定帧数,所以我们需要自己打造引擎来保证这些要素。“转移”系统大致成熟之后,我们这时要寻找这个系统对于驾驶和任务之间的平衡。这耗费了不少时间。接着是故事剧情,它就像梦境一样有好几个层次,有在真实世界中的时刻,有在医院中的Tanner,当然还有梦境中的世界。还有很多调查的细节,我们得保证玩家能搞懂这些方方面面。故事总体上说很复杂,很引人入胜。这些都耗费了不少时间。

TGL:那么“转移”系统是整个游戏的核心吗?是它定义整个游戏么?

JSD:我认为首先让新作与众不同的是车辆的操控物理,140辆车都有各自的驾驶感觉。这是游戏的核心。接下来才是“转移”系统,联系驾驶和沙盘式游戏的关键。

TGL:“转移”给玩家了更多自由?

JSD:正解。特别是在多人游戏中。游戏的多人对战有点类似FPS游戏了,抢旗模式、用车辆对战这些模式都是类似现今的射击游戏。 你需要考虑战术,在什么时候换车,换怎样的车,才能击败你的对手。

TGL:这次游戏的开发总共纠集了4、5个开发小组,这般合作方式是怎样的?

MJL:大家的合作都很好。当然,人多了的首要问题是如何让所有人都朝着一个目标前进。但一切都很让人满意,因为新作的意图,新作的目标,对于所有人而言都十分明确。能召集这么多有才之士,把育碧这么多部分集合在一起,感觉相当棒。Newcastle在车辆操控效果上的经验丰富,做出的成果令人印象深刻。游戏一部分城市由蒙特利尔工作室完成,一些镜头有Vancouver制作。但Newcastle无疑是游戏制作的核心,游戏的关键系统都是由他们制作的。

E3 2010游戏试玩影像——


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