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12款最差最不好玩单机游戏

作者:潇潇来源:本站整理 发表时间:2013/5/29 11:20:45 评论(0)

单机游戏千千万万,有好玩的当然就有不好玩的,而有些游戏实在是差到了极点啊,下面潇潇就发布12款超差的单机游戏让你看看游戏能有多不好玩。

欢迎来到史上最差游戏评选。这些作品的低劣以至于你只能被迫将自己的智商拉到很低,才有可能会去玩它们。因为这12款游戏简直就是弱爆了。如果你不幸玩过这些游戏,或是你还见过更烂的?请留言。

《E.T:另外的大陆》(1982)

好吧,我们可以开始了。这似乎是雅达利公司的一次意外之举,程序员Howard Scott Warshaw或许是感觉过于良好,因为当时是大导演斯皮尔伯格钦点他,让他完成这款游戏的设计。尽管,这看上去只是一件小事情,不过,这位仁兄仅仅用了5个星期就完成了游戏的全部设计。

于是,不出所料的是这款游戏是绝对的垃圾之作,实在是无法上手以及不堪入目。最糟糕的是,雅达利准备的500万份游戏,仅销售出150万,几乎可以是这个著名的游戏开发商80年代最惨痛的单品销售失利,剩下的350万份全部葬身于新墨西哥州的垃圾填埋场。Well Done。

《笨猫》3D (1996)

勇敢的《笨猫》3D版是当初开创3D游戏先河的作品。问题是,这简直是糟糕透顶。游戏制作团队是一支完全没有3D游戏经验的团队,操作要求非常精准,特别是——完全没有夸张的说——这只山猫几乎只能走直线或者转身,关卡设计也是没有任何意义,一堆一堆的箱子拼凑在一起。

更无语的是,游戏的主角被评为史上最令人讨厌的角色之一,而在它同期发布的游戏是N64《超级玛丽》。

N64《超人》(1999) 

N64版的超人被设定在一个由Lex Luthor创造的虚拟大都市,世界都是空虚的而且并不是太热,被浓浓的“氪雾”笼罩。尽管超人拥有无穷的力量,但是Luthor设置的障碍是——臭名昭著的“无解迷宫”,包括要飞过飘动的圆环,对抗时钟,还有必须毫无差池的沿着边缘行走10分钟。伟大的迷宫,但是笨拙的操控性,让你陷入场景之中无法自拔。

《大货车极限竞赛》(2003)

在前期测试阶段就将游戏公之于众,导致实在无法选择,到底哪个错误应该列在错误清单的首位。当你在起点时,没有AI在你的身边,他们都被设定为不从起点开始,错误的力学应用导致你可能偏离道路或者可以全速爬90度的坡,除非你开到了地图的边缘。

当你翻转之后,会非常可笑而且滑稽的继续加速,如果你想停下来,就必须拔掉钥匙,而且没有任何碰撞,你可以一直开到终点然后提示“You're winner!”。

《霹雳娇娃》(2003)

你或许认为电影业同样糟糕。这款游戏的开发商Neko,《疯狂青蛙竞速1&2》的开发商,被证实为毫无亮点之作:重复的打斗,疯狂的大笑,从臀部后面的视角可以被誉为是史上最差视角。

这还不是最烂的,最可怕的是完全没有可操控性,没有任何手动调试。非常好的想法!天使周围嘈杂的人声,还有挨拳头时候的叫声,让人感觉小兵有些便秘。

《面包忍者》(2005)

《面包忍者》是Data Design众多计划搅乱销售市场的游戏之一,虽然游戏人物很有潜力可挖掘,但是游戏本身有很大的瑕疵。中央平台的视线被挡住,你完全不能使用你最需要的那个视角,战斗也很无趣,敌人完全不会因为你的攻击有什么反应。

最糟糕的部分是游戏的长度,总共只有3个关卡,差不多半个小时就能完事,而且画面会非常突兀的直接调回到主菜单,没有任何庆祝或者提示。

《无敌NBA》2009

Tecmo试图使用无敌NBA创造出一种全新的篮球游戏体验,但是游戏最终的销量仅仅只有100万份,和1993年的NBA Jam持平。从哪说起呢?运动员的动作没有任何过渡效果,只感觉他们蠢笨的来回奔跑于球场两端,当死球的时候,通过一系列的折腾球还是到不了该去的地方。

对手AI,要么像是装模作样的白痴,要么就变成了断球机器,街机模式的裁判非常严格,一点点小的进攻动作就会被判进攻犯规,一看就知道你要输。

《花花公子拉瑞:票房崩溃》(2009)

之前的花花公子拉瑞系列至少看上去还行,并且有些幽默的对话,但是票房崩溃一无是处。

控制着二了吧唧的拉瑞的侄子,也叫拉瑞,游戏注重于驾驶,打斗和关卡,拖泥带水的操作,让他看上去像个瘸子,糟糕的防碰撞设置,单一视角,很多任务都是和时间赛跑,长时间领先但是最后失败的设计。最糟糕的是,对话的设计好像都是来自于喜剧片塞恩菲尔德。

《邮局3》(2011)

当《邮局3》外包给了俄罗斯开发商Akella,他们将游戏设计为尽可能的攻击,将箱子都编译为可破坏的,感染艾滋病娼妇和Uwe Boll的糟糕造型。

问题是,游戏看上去有些恶心。开放世界的设计,替换了之前线性任务、零变数的前作设计,还有很多搞笑的武器,但对敌人毫无效果。在技术层面:频繁的崩溃,长时间的loading,让游戏被认为不应该被出售。

《重铁骑》(2012)

重铁骑的原作需要一款200美金的手柄来控制方向,踏板,通过40个按钮来开动装甲坦克,但是这款作品试图使用kinect来创造出一种虚拟手柄。非常好的想法,但有一个重大失误:游戏中无法看到你的运动。

在生死形势下,快速的反应是生存的关键,玩家非常难以做出迅速反应,究竟该按哪一个按键,很容易就被摧毁和失败。没法玩。

《僵尸之战》(2012)

当僵尸之战上线Steam时,迅速引来许多争议,它有很多特点需要在未来被更新,在上线2天后就被Valve迅速删除。

尽管付费少,死后迅速重生,甚至允许玩家购买子弹也都是亮点。大量的僵尸还是吓倒一堆人,有时甚至在游戏loading完成之前,你就已经被杀死了,程序上出了一些小问题。

《双截龙2:龙行天下》(2013)

这款翻新之作来自于韩国工作室Gravity,可是,他们将双截龙的所有攻击模式都理解错了。控制非常的糟糕,转弯前可能会出现单腿后跳,战斗中减小拳头力量或是偶尔出现重击失效。

还有毫无规律可循的精力槽,在攻击和防御的时候都会掉精力,意味着如果有一大票敌人出现,要么你因为攻击很快就精疲力竭,要么就被别人打服......循环反复,周而复始。


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