《忍者龙剑传》的死与生游戏回顾
根据国内电玩界流传的说法,《忍龙》《鬼泣》《战神》是“三大动作游戏系列”,其后值得期待的便是《猎天使魔女》正式成为系列以及《合金装备崛起:复仇》的表现了。当然这只是国内电玩群体的习惯,国外似乎没这么分,而由于平台差异,国内单机游戏和网络游戏玩家群体也没有这个说法。
我个人最喜欢的动作游戏是《忍者龙剑传2》,尽管我接触《鬼泣》《战神》系列要比忍龙早,但在看到高手的《忍者龙剑传2》通关流程的时候所产生的那种“这才是我要的act”的强烈感觉是前所未有的。不过这种偏好无关各游戏的具体素质,我也始终认为《鬼泣》《战神》以及我不太能适应的《猎天使魔女》都是素质很高的游戏,这种偏好来自游戏的节奏与风格。
《忍者龙剑传2》的速度感很强,一招一式行云流水、非常自然,尤其在饭刚落、罗刹斩等招式总会有一种“这游戏又爽又真”的感觉。饭刚落什么的肯定是不科学的,飞燕什么的也肯定是无法模仿的,更不用说神威飞燕了。这些招式的真实感主要来自动作拆解之后的科学合理,每个动作感觉上都能做,前后感觉上也能衔接,最后出来的效果就是各种炫丽各种bug了。我个人是喜欢这种实现方式,而不是《鬼泣》系列的一些设计,当然这只是偏好。
就视觉冲击力而言,我也很喜欢《忍者龙剑传2》,主要是OT的断肢、UT的华丽乱舞以及诸如饭刚落这样的品牌招式。游戏中武器挥动的音效和打击感是做得非常好的,在这一点上我毫不怀疑它在众多动作游戏中的领先地位。《战神》系列的大场面战斗业界罕见,但这显然不是让打斗显得激昂的唯一方式,《忍者龙剑传》对杀戮细节的出色把握也很值得效仿。
另外比起说难度,我更想说
《忍者龙剑传2》的战斗系统及音效等设计是我非常欣赏的,因而它是我最喜欢的动作游戏,没有之一。但同时作为一款游戏,它在很多方面的设计也与我的游戏理念不太契合,我也谈不上很满意。这些缺陷已经被很多不喜欢这个游戏的人说得够多了,我也无意赘述。在我看来,《忍者龙剑传》系列是游戏性和艺术性统一得不那么好的代表之一。
《忍者龙剑传3:刀锋边缘》的PS3/Xbox360版本已经公布,关于系列第三作的版本平台问题实在是让很多玩家非常地不舒服,当然根源还是大家对此作游戏性的怀疑。我个人是觉得它比起前作有差的,流畅度爽快度视觉冲击力都不可比。《刀锋边缘》对正作做出了许多改变,多是对系列前作的回归,让人不禁唏嘘。
《战神》系列是索尼第一方大作,系列前途完全不用担心。《鬼泣》是卡普空金字招牌,公司的实力就是《鬼泣》继续的保证。《忍者龙剑传》系列虽显然是Tecmo的看家作品,但在板垣伴信离职、KT合并之后,这个系列的命运还是令人担心的。《忍者龙剑传3》就让我对欧美工作室的相对稳定、总监相对弱化有更多好感。虽说我蛮喜欢《真三国无双》,但让它全球销量碾压《忍者龙剑传》、KT以后“一切为了无双”,我终究不那么开心。对于《忍者龙剑传》,对于动作游戏来说,这是一个遗憾。
我因为对视觉和打击感的追求而更推崇《忍者龙剑传》,自然也有人因对华丽碾压敌人、大场面、绚丽连击的追求更推崇其他动作游戏。取舍是比较私人的东西,本来动作游戏、尤其日式动作游戏就不多,谁没落了都令人遗憾。各式各样的动作游戏存在于这个业界、互有竞争而又各有特色才是玩家之福。
最后打个分:
《忍者龙剑传2》9.1,战斗系统、音效10分
《忍者龙剑传3》5.9
《忍者龙剑传3:刀锋边缘》8
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