黑暗之魂2超监督访谈 揭晓更换监督原因
作为动作角色扮演游戏《黑暗之魂》的最新续作《黑暗之魂2》在2011 年由From Software 开始制作,最近官方也公布了《黑暗之魂2》(PS3/Xbox 360/PC)的制作发表。不过说起《黑暗之魂》这款游戏,我想很多玩家都会觉得该作高难度很高但又让人想玩下去,这种患得患失的感觉使得《黑暗之魂》成为了一款获得全世界玩家都非常喜爱的游戏作品。《黑暗之魂2》作为该作正统续篇将会保留前作的游戏性,以更加追求发现以及成长等这些RPG 根本的有趣要素为目标。
因为本作只发表了游戏名称,具体的内容跟发售时期都尚未公布,所以这次我们就想询问本作是以什么方向为目标,会进化成如何。于是便前往 From Software 进行采访了。
接受我们采访的是制作出本系列源头《恶魔灵魂(Demon's Souls)》,同时也是担任前作《黑暗之魂》监督& 制作人的宫崎英高先生,以及在《黑暗之魂2》担任新监督的涉谷知广先生两位。
那么就赶快来详细询问本作是以什么样的方向性为目标吧。不过可以说是本系列生父的宫崎先生居然在本作的立场从监督/制作人的身分往后退了一步,是以“管理者(スーパーバイザー)”的身分来间接参与的。
虽然有着重口味的内容,但《黑暗之魂》在全世界的销售量也超过180 万套了,成为近年来成功的新品牌,《黑暗之魂》口说是首屈一指的作品。
以更加进步为目标的《黑暗之魂2》,对From Software 来说是一款非常重要的作品才对。而将宫崎先生降职(?)的理由到底是什么。然后担任这款期待作《黑暗之魂2》的涉谷先生又是什么样的人物,他希望《黑暗之魂2》的方向性是什么样的内容。我们向这两位询问了各种疑问。
本次公开《黑暗之魂 2》设计原稿
以新体制来制作的《黑暗之魂2》
问:今天请多多指教。
宫崎:请多多指教。
问:先前听到《黑暗之魂2》的开发工作,宫崎先生将不会直接参与这件事,让我们非常惊讶啊…。
From Software 执行役员宫崎英高先生
宫崎:是的。 《黑暗之魂2》的监督工作是由涉谷来担任的。他至今主要是制作《异世纪机器人大战(アナザーセンチュリーズエピソード)》,最近则是《异世纪机器人大战:R》。
问:那么这样的话,宫崎先生会变成怎样呢?
宫崎:事情也没那么严重啦(笑)。这是是以“管理者”的身分。比较接近监修的工作吧。
问:但是这样的话,因为有宫崎先生才有《黑暗之魂》系列的,制作出《恶魔灵魂》跟《黑暗之魂》的宫崎先生离开的话,相信会感到不安的玩家会满多的。
宫崎:嗯~,真的会这样吗…?不过不管怎样,我认为真的不用因为这点来感到不安。负责监督的涉谷是一位比我还要有更丰富的经验跟实绩的开发者,而且也理解《黑暗之魂》所要求的目标跟那微妙的感觉,我认为是可以信赖的。
问:那么为什么宫崎先生会离开《黑暗之魂2》的开发工作呢?
宫崎:这点是说到最后是公司的判断。关于《黑暗之魂》,对我个人来说也是有各种经验,得到的东西跟感情也很多,这是我相当喜欢的作品,说不寂寞是骗人的。
问:的确是。
宫崎:不过,更换监督这点并不是往后看。由我来说好像有点怪怪的,不过我觉得《黑暗之魂》的游戏基础有着很大的可能性,而这次我认为如果那份可能性从“我本身狭窄的思想,限制”中解放的话就好了。对制作出《黑暗之魂》游戏基础的人来说,我认为是都想要看看那份可能性的。
然后,其实我也是有以监督身分正在制作其他作品的。
问:咦。那这可是大新闻啊….。这件事情可以写在报导里面吗?
宫崎:嗯,当然可以。因为什么都没在作的话反而奇怪。但是目前还不到可以说更多的阶段,而这篇报导是属于《黑暗之魂》的,所以这话题就在此打住吧。
问:那么回到主题,在《黑暗之魂2》的职务身分是“管理者”这点,宫崎先生担任的工作具体内容是什么样的呢。
宫崎:有两个重点。一个是决定《黑暗之魂2》像是大致方针的部分。
问:那是指像是制作人的工作吗?
宫崎:有点不一样。制作人的工作中,也有像是那种只作刚开始的部份的那种感觉吧。而在这边我的工作,大胆地来说的话就是在一开始决定“听我的任性要求会必较快”的部分。像有没有充分的预算,有没有包含测试在内的制作时间等,像跟玩家比较相关的“这次来弄个游戏伺服器吧”的部分也是。或者是“不要贩卖武器跟道具的DLC”等,大概就是这样吧。
问:那么另外一个工作又是什么呢?
宫崎:虽然我不太喜欢听起来好像变有点伟大的样子,也就是“监修”。特别是关于游戏机制方面,《黑暗之魂》续篇不能走偏的核心方向,还有许多我们(前作开发小组)的反省点要好好地传达给他们,如果有所偏移的话,就再一次说明游戏的概念,再请他们来检讨如何修正,应该就是这些吧。实际上这类事情也有过几次了,根据状况来看的话,再次思考“监修”的领域也是有好处的。
问:所以就是不直接地给予指示等等,而是处于间接的位置上是吗?
宫崎:除非有必要,我不打算多插手。因为游戏最终还是得统一监督的意思来做才可以,我认为那样才会有好的成果出现。刚刚所讲的核心部分,我认为存在着有很多地方要修正跟改良,或者是整理的部分,而关于世界观跟故事以及美术等,是有着个人感性,因为会出现很多个人喜好的部分,所以我都会注意不要插手。
不过,刚刚也说过了,涉谷是一个有经验跟实绩的开发者,实际上也不太需要监修,我也觉得还不需要我插手。
问:不过,因为制作的人换了,不管是游戏的方向性还是核心的部分,你不担心会有所偏移吗?
宫崎:就一般论来说,我可以理解以这种不安的。不过拿《黑暗之魂》来说的话,尽管有很多媒体跟玩家们提出很热情的试玩报告跟感想,也有许多评价跟评论以及意见跟批判,但大家的方向性都是一样的,这对制作者来说是非常幸福,非常难得的作品。
这些都是让《黑暗之魂》的方向性不会偏移的贵重财产,承袭了这些东西之后,我认为大家就先相信新的监督跟制作团队。
那么,接下来就让涉谷来直接说明吧。因为我都适当的说说,如果让他跟团队添麻烦的话就不太好了(笑)
重生的《黑暗之魂2》
问:刚刚我们从宫崎先生那边听到涉谷先生担任《黑暗之魂2》监督的来由了。
涉谷:好的。今天请多多指教。
问:我们听到涉谷先生在From Software 中是非常有资历的监督,请问最近是担任什么样的工作呢?
From Software 涉谷知广先生
涉谷:最近的话,有负责本公司新的影像引擎的开发指挥,以及新中介软体的检证工作等。在这之前是担任《异世纪机器人大战》系列的监督工作。
问:新的图像引擎吗!难道《黑暗之魂2》会使用新的图像引擎吗。
涉谷:是的。除了《黑暗之魂2》之外,也在进行引擎的研究开发,因为公司觉得真的想要将视野放在全世界的话,图像水准的强化是不可欠缺的,于是便决定导入新的引擎了。
问:这是指《黑暗之魂》的图像引擎太旧了是吗?
涉谷:并不是那个意思,而是要改变《恶魔灵魂》跟《黑暗之魂》目前给玩家们的图像印象,所以本作才会更换新的图像引擎。
问:原来如此。那么因为有这样的背景,才会变成涉谷先生来担任监督的工作吗。
涉谷:《黑暗之魂2》里面因为在技术上需要新的挑战,就这个意思来说,刚好在制作新图像引擎的我比较适合…或许是这样吧。
问:既然如此,随着图像引擎的更新,我们可以认为游戏表现上会强化很多吗?
涉谷:我觉得,由著色器跟光源处里技术等,可以让空气感更自然,也可以演出角色跟怪物的表现力。
问:那么关于开发团队,是将《黑暗之魂》的成员直接拉过来的吗。
涉谷:我觉得应该用“混合团队”来表现才是正确的。当然经手过《黑暗之魂》的部分成员也有一起作,其他也有很优秀的成员来参加。
想作出激发想像力的游戏
问:那么,再一次的想询问关于《黑暗之魂2》的事情,请问本作跟前作的世界观有关连吗?
涉谷:虽然并不是续篇的故事,不过并没有完全切离世界观。所以世界本身跟前作一样,在其中的其他地方就是其他人类们(玩家)的故事了。
问:那前作的角色会登场啰…。
涉谷:目前还不能说得太详细,现在就交给大家想像了。
问:地图会采用开放世界等,游戏方向性会有这样的变化吗?
涉谷:关于地图部分,我想继承《黑暗之魂》至今的形式(以区域为单位来构成)。没有考虑过要以开放世界的形式来作。
以海为主题的风景概念图
问:宫崎先生说“大致的概念都交给涉谷那边的人”。那么关于“大致的方向性”这点,涉谷先生有什么样的想法呢。
涉谷:《黑暗之魂》本身就是个有很多支持者的作品。首先有思考到不能违背各位的期待是很重要的。因此,《黑暗之魂2》也没有考虑要改变很多部分。反而把要将前作的优点带过来,我一直有这种方向性的念头在。也就是维持《黑暗之魂》的优点,然后大幅提升内容的概念。
问:那么当中有特别重视的地方吗。
涉谷:这个要用语言来形容好像有点难,第一个是想要让情景更加有气氛。当中最想要作的就是放入许多“像是利用玩家注意力的点子”。
问:具体来说是什么样的要素呢。
涉谷:例如,眼前有血流过来的话,这个血是什么?从哪来的?像是这样的场面吧。也就是说让玩家有“为什么?”的状况出现,让玩家感觉到前方有死亡的预感等,这部分想要更充实一点。平常不会注意到的地方也是,只要仔细观察的话,其实那边是有路可走的。像这样的情景我都有意识到。
问:《恶魔灵魂》跟《黑暗之魂》当中也是这样,像是前面虽然可以看到宝物,但好像不太妙!的状况,您是指想强化像这样的演出吗?
涉谷:那种状况跟演出,想用影像及动作跟声音来表现。
问:那么我可以理解成“更有探索感”吗…。虽然好像点不太一样,还请您告诉我们。
受到大自然侵蚀的风景概念图
涉谷:或许有那么点不太一样。如果是说让探索感增加的话,我觉得会让人感觉是“啊啊,那么就是地图变大了吧”等,“地图变得更复杂了吗”之类的印像,而我们的目标,是想在更多局部的地方情景作的更仔细。
问:用比较容易想像的状况例子的话,是什么样的东西呢想像。
涉谷:好吧。举个例子来说,有座水井。那座水井会跑出敌人,或者前往探视里面的话会有宝物。当玩家发现新的水井时,会先在心里面想“啊,这次会是什么呢”,大概就是这样的概念吧。我们希望让玩家可以意识到水井,然后去想像跟思考。在《黑暗之魂2》中,我们想在这部分做得更仔细一点。
问:该怎么说才好,以“大作志向”“目标放在世界市场”的话,一般来说都是“更华丽更容易理解的演出”才对,我刚刚才在想是不是会像《战神(God of War)》或是《决胜时刻(Call of Duty)》那样的方向性,听完刚刚这番话之后,觉得焦点部分实在是很朴素,不过反而这样才有趣吧。
涉谷:现在的游戏真的什么都可以表现的出来。虽然这是一件好事情,不过另一方面却让玩家“思考的乐趣”消失了。我们想提供这样的乐趣(想像的乐趣)。
这也是这次其中一个概念。
问:游戏的份量也增加了不少吗。
涉谷:并没有想让游戏份量增加的比前作还多。大概是比前作增加一些些的程度而已。游戏的游玩时间大概也会跟前作差不多吧。如果真要说的话,就如同刚刚所说的想再一些状况情景中做得更仔细的这个部分吧。
问:比起量,更重于质是吗。
涉谷:是的。我觉得“冒险感”会是魅力之一。我们想要表现出一步一步来探索前进的感觉。
在《黑暗之魂2》里面“刻”是一个很大的主题?
问:刚刚也提到“已经有很多支持者了”这点,那么《黑暗之魂2》会去调整难易度吗?老实说我觉得目前的支持者跟新玩家的需求是不会相容的。
涉谷:就如你指出的一样,我认为这是一个很难的课题。我是想在游戏初期时,作出让新进来的玩家比较好踏入门槛的设计,途中在告诉他们说“从现在开始就要来真的了”。
问:就像是“从这开始就是真正的《恶魔灵魂》了”的感觉。
涉谷:没错。实际上我觉得《黑暗之魂2》会有满多的新玩家会加入,但既有的玩家比率也会变大,因此也不能不去管他们的需求。
问:话说回来刚刚宫崎先生说这次为了网路系统准备了专用的伺服器,本作有多人游玩的念头吗?
涉谷:没错。首先以独立型游戏(STAND ALONE)为轴心,在专用的伺服器上努力制作网路要素跟多人游玩的要素。
问:以至今为止的网路要素来看的话,不管是“血痕系统”也好讯息也好,都有着让玩家有“轻微牵扯”的改念在,那么《黑暗之魂2》当中,这个方向性也是不变的吗。
涉谷:是的。这个概念会维持下去,目前预定是会有所扩张的内容。
问:原来如此。有件题外话,想请教有什么沉迷于游戏以外的东西吗?
涉谷:最近是沉迷于《阴尸路》这部海外的连续剧(笑),那种无奈的感觉非常不错呢…。
被蜘蛛寄生,没有自我而徘回着的亡者
问:啊啊,《阴尸路》很有趣啊。让我觉得原来僵尸作品也有能够刺激到人类根本的感情的东西,《黑暗之魂》也有某些部分相通的吧。
涉谷:我虽然不太看“阴尸路”中的生存战要素跟动作要素,不过那种当人的情感改变了,或是被带走时的情景,在淡泊之中却又能将故事紧密的编织在一起,我在看的时候都觉得“真厉害”。
问:《阴尸路》目前看到哪了?
涉谷:目前看到第二季了。真的,有很多悲伤的场面真是不错…,那《阴尸路》的话题就聊到这吧。
问:不好意思。因为想知道涉谷先生在制作作品时,会重视那些部分,想要知道关于这方面的事情才会这样问。因为我觉得创作者的视点,有某些地方会反映到作品中。
涉谷:如果是指那个意思的话,我想将前作的“孤独感”跟“绝望感”的关键字,在本作加上了许多“无奈感”。
问:有点不太容易想像…。
涉谷:游戏中一些风景都会无意识的传达出无奈的感觉,或是倒下时等所产生的无奈感…. 我想加入很多这样的东西。
问:难道是指新的“体验”跟如何刺激“感情”的意思吗。
涉谷:是的。在前作《黑暗之魂》中,我觉得游玩过的“体验”就是“孤独感”跟“绝望感”这种感情。而在《黑暗之魂2》里面当然也会有这样的体验,不过要是只有这样的话,就不会有“新的体验”了。所以在制作《黑暗之魂2》时,要如何加入新的体验跟新的感情,就是我们的工作了。
问:就这个意思来说的话,《恶魔灵魂》跟《黑暗之魂》经常被说是口而相传才卖得好的作品,而口耳相传本身就是个很厉害的特征,会让人觉得很有趣吧。
涉谷:那是指?
问:该怎么说才好,《恶魔灵魂》跟《黑暗之魂》的口耳相传,大家都会说“自己的体验”不是吗。像是在这边死了等等,在这边踩到陷阱等等,在这边心里很挫折什么的。不是说故事如何如何,也不是说有趣跟无聊,就很直接的让人会去“说出自己体验的游戏”的感觉。
涉谷:原来如此。这个部份很重要的。
问:所以在《黑暗之魂2》里面可以体验到很多“无奈感”…。
涉谷:没错。然后在《黑暗之魂2》一个很大的概念,我觉得就是“刻”了。
问:喔喔,那是什么要素呢。
涉谷:啊...,(一边看着同席的宣传人员)好像还不能讲出来的样子,现在请先不要过问有关“刻”这个关键字(笑)。
众所期待的《黑暗之魂2》
问:不过,我觉得《黑暗之魂2》现在已经成为受到全世界期待的大作了,宫崎先生刚涉谷先生有没有感受到有压力的部分?
涉谷:那份期待感有多大这点,我们都亲身感受到了,所以不会背叛期待本作玩家们的心情……我们是这样认为的。
宫崎:想要回应玩家期待的心情,我也是非常强烈的。不过,这次是第一次以管理者的立场,不会直接干涉到开发工作,虽然有些焦躁,不过这部分就很想可以顺利的走下去。
问:话说回来,《黑暗之魂:死战》在“PlayStation Awards 2012”中得到玩家选择大赏。恭喜。
宫崎:谢谢。在发售的时期真的很接近玩家投票计算的期间,我真的很惊讶。现在想想,玩家选择赏不管得了几次都是很开心的一件事情。感谢投票给我们的各位。
问:《恶魔灵魂》跟《黑暗之魂》至今的销售量大约是多少呢?
宫崎:关于《恶魔灵魂》我虽然不是可以说出数字的立场,但《黑暗之魂》的话我认为最少也超过150 万套了。因为我不是一个很在意销售量的人,或许这是有点久之前的数字了。
问:我期待《黑暗之魂2》能够更成功。最后请两位对玩家们说些话吧。
宫崎:首先,我以前作《黑暗之魂》监督的身分,以及代表开发团队的每一位再一次感谢各位玩家。 《黑暗之魂2》的发表能够受到这么大的瞩目,也是由玩过《黑暗之魂》的玩家们所培育出来的游戏。真的非常感谢。然后请一定要期待这次的《黑暗之魂2》。
涉谷:我们开发团队都会很努力地去作,敬请期待发售日的到来。
问:宫崎先生,涉谷先生,今天非常感谢。
宫崎 & 涉谷:非常感谢。
这次公开的其余设计稿一览:
亡者处刑人详细设计:
不明角色:
身居地下亡者:
集齐强大人类部位制成的男人:
新设计拐杖、武器、皮护具:
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