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暗黑破坏神3 1.04更新内容野蛮人/魔法师/武僧/猎魔人/巫医技能提升

作者:tlx潇哥来源:本站整理 发表时间:2012/8/19 7:56:39 评论(0)

话说遭人每天吐槽的暗黑破坏神3马上就要迎来1,04补丁咯,这次暴雪可是大动作,对五大职业都进行了打的改动,想知道1.04时代的暗黑3有啥不同么,下面跑跑车就来说下五大职业的更新内容吧。

野蛮人:

野蛮人在部分技能的威力上大幅增强了许多,而既有的泛用技能,例如旋风流所使用的冲刺与战斗暴怒,也不会在改版后有所更动。

以下为官网针对野蛮人发布的1.04 改版技能更动资讯。

【以下内容为厂商提供资料原文】

更新档 1.0.4 预览:野蛮人

我们在1.0.4改版的主要目标,是要增进角色配法的多样性。当然,《暗黑破坏神III》的开发团队从一开始就在朝这个目标努力,不过我们这次改版的方式跟以往有些不同。在1.0.4当中,我们仔细审查了每个角色职业中几个最不受欢迎的技能,研究他们不受欢迎的原因,并探讨我们要如何改进这些技能-看是要重新设计这些技能运作的方式,还是干脆直接大幅强化它们。

以野蛮人来说,我们主要专注在改进以下地方:

跟狂乱比起来,猛击与顺劈斩比较不吸引玩家
许多怒气消耗技能造成的伤害过低,让玩家觉得使用它们不划算

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怒气产生技

狂乱:狂乱是现在最受欢迎的怒气产生技,其原因不难理解:狂乱能够产生的怒气不少,对单体造成的伤害是怒气产生技中最高的,同时在拥有击中回复属性时对单体攻击回复的血量也是最高的。此外攻速的提高也加强了战斗的机动性,让玩家能够依情况选择是要集中攻击单一目标还是分散攻击多个目标。我们将会强化猛击与顺劈斩,让它们成为在狂乱之外可用的选择,好让玩家尝试不同的玩法。

猛击:就游戏原本的设计来说,猛击应该是最大化怒气产生量的不二选择。然而目前的情况并不是这样,就游戏目前的状况来说,我们要从两方面来解决这个问题。第一,我们必须要让怒气变成一种更值得玩家积累的资源(也就是说要让消耗怒气的技能变得更强大,这点我后面会说到)。

第二,我们会把猛击产生的怒气从6点提高到8点,造成的伤害从150%提高到165%。这是为了让猛击成为着重累积怒气的玩家一个很好的选择,也能够替代狂乱成为作为对单体攻击的极佳选择(特别是不喜欢费心维持狂乱堆叠次数的玩家)。目前,狂乱对单体造成的伤害在堆叠至第三层的时候便会超越猛击,我们觉得狂乱应该要在堆叠第四层之后伤害才超越猛击。相信这样的改变应该能让这两个技能之间的取舍,变得更有意思。

顺劈斩:从三个基础怒气产生技(狂乱,猛击,顺劈斩)中来说,顺劈斩扮演的角色很简单:它应该是对多体攻击时最好的选择。不过相对的在对单体攻击的情况下,顺劈斩的表现永远会比猛击与狂乱差一点。虽然原本的设计是倾向这样,不过顺劈斩目前牺牲对单体伤害所换来的对多体伤害感觉不太划算。然而,如果我们让顺劈斩造成的伤害量提高到跟猛击与狂乱一样,然后同时又能攻击复数目标的话,这样顺劈斩反而就变成三个技能中的绝对赢家了。

因此,为了要提高顺劈斩对玩家的吸引力,我们希望在顺劈斩目前的攻击力与猛击/狂乱的攻击力之间能找到一个好的平衡点。我们将会调整顺劈斩的攻击力与技能触发的机率来缩短顺劈斩在对单体攻击力上与另外两个技能之间的距离。

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怒气消耗技

对很多玩家来说,先祖之锤,辟地猛击跟撕裂看起来就是不怎么好用的招。要让这些技能对玩家更有吸引力,我们打算直接全面提升它们的攻击力。要提高多少?嗯,我们注意到有许多玩家使用战斗暴怒的次数远超过其他消耗怒气的技能,可是战斗暴怒跟其他技能比起,不只用起来不刺激,杀起来也比较不激烈。

所以,我们以战斗暴怒与狂乱作为我们的基准点来调整。我们问我们自己:「先祖之锤的攻击力到底要提到多高,才能让狂乱+先祖之锤这样的搭配比得上狂乱+战斗暴怒?」除此之外,我们也想让追求伤害极大化的玩家想要把同时这三个技能全部装备起来,这也是我们考量的一个要点。

先祖之锤跟战斗暴怒之间的比较只是个开端,我们对辟地猛击与撕裂也进行了类似的比较。基本来说:玩家不重视怒气的产生,因为他们不喜欢消耗怒气的技能。所以要怎么调整参数才能解决这个问题呢?我们继续用先祖之锤来举例:

我们把它的基础武器伤害从200%提高到325%
我们把轰响雷鸣的武器伤害从155%提高到275%
我们把聚力猛击的武器伤害从270%提高到406%

此外,我们对撕裂也做了这些修改:

武器伤害从3秒内造成210%伤害提高到5秒内造成700%伤害
割裂的武器伤害从3秒内造成271%伤害提高到5秒内造成903%伤害
血流成河的武器伤害从3秒内造成60%伤害提高到5秒内造成100%伤害

在加入这些修改之后(旋风斩与辟地猛击也会有类似的修改,提高它们的可用性),我们希望怒气消耗技能为更多为玩家所用。

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那其他的技能呢...

最后我要说的是,我们并没有修改冲刺与战斗暴怒的打算,所以你们这些疯狂双龙卷野蛮人在1.0.4改版上线后依然可以继续使用你们现在的角色配法。不过,你们也可以尝试一下我们的新改变。无论如何,我们希望大家都能玩得开心,并且期待1.0.4的到来!

魔法师:

《暗黑破坏神3》稍早释出了秘术师在1.04 可能会变动的技能与更动方向,其中除了将强化多头火蛇的所有符文技能外,同时也宣告了针对能量旋风触发特效的机率将削弱,以顾及整体游戏长期的发展。

【以下内容为厂商提供资料原文】

更新档 1.0.4 预览:秘术师

跟其他职业一样,秘术师也做了许多的调整与改善,让技能的组合更加多元化。由于1.0.4的更新说明会有更完整的改版资讯,在此我就不提一些细微的更动。这篇预览主要会以多头火蛇来做说明的案例。

我想说明的重点如下:

《暗黑破坏神3》整体的技能设计理念
剧毒多头蛇强在哪里
为什么不削弱剧毒多头蛇,而选择强化其他的符文技能

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自然野性

从游戏设计的角度来看,我们喜欢多头火蛇,也花了很多的心力去设计它。事实上,当初设计??多头火蛇所花的时间远比一般的技能还要多,其中的美术设计、法术效果,以及相关的程式码都比其他的技能还多(大概只有御法者与它不相上下)。因为多头火蛇是秘术师最具代表性的技能,所以我们希望这个技能更加突出。因此在多人游戏中,只要秘术师施展多头火蛇,从画面上便能一眼辨认出来。而熟悉这个职业的玩家,更可以立刻分辨出秘术师是使用了哪个符文。

我们设计多头火蛇的目标,不仅是要让每个符文在视觉效果上独树一格,也要在实际功用上各具特色,按特性来分:

秘法多头蛇:最佳范围效果
闪电多头蛇:擅长对付经常移动的目标
剧毒多头蛇:擅长对付静止不动的目标
冰霜多头蛇:擅长缓速控场
巨型火蛇:适用长廊地形

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问题来了...

尽管目标明确,玩家却还是立刻便能判断出,无论在什么情况下,剧毒多头蛇都是最好用的法术,原因在于它能造成大量伤害。虽然从技术上来说,闪电多头蛇对付移动快速的目标时造成的伤害稍微多一点,可是只要你能让目标静止不动,剧毒多头蛇便能造成三倍多的伤害,这样大的差距让人难以舍弃。

其他的符文也有类似的问题:冰霜多头蛇的攻击范围太短而不好使用;秘法多头蛇为了增加范围效果而减少的伤害输出,在对付单一目标时显得太弱,而通常最艰难的战役是对付高血量的精英怪;巨型火蛇的最佳使用情况非常有限,若你能让目标静止不动,在走廊使用剧毒多头蛇还是能对敌人造成更高的伤害。

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一头强不如五头都强

为了解决这些问题,我们决定提高闪电多头蛇、冰霜多头蛇、秘法多头蛇与巨型火蛇的伤害输出。对付静止不动的目标时仍然是剧毒多头蛇效果最好,但是若目标经常移动位置,闪电多头蛇造成的伤害将会比较高。冰霜多头蛇的射程范围提高到两倍以上,能更有效地牵绊敌人。秘法多头蛇对付单一敌人时造成的伤害虽然比剧毒多头蛇少,但不会像之前那样少了足足60%,选择这个符文将对单一目标的伤害还是会少了大约15-20%,但是对付一群敌人的效果则更佳。最后,我们虽然调高了巨型火蛇的伤害输出,但是追根究柢,「适用长廊地形」并不是一个非常吸引人的特色。我们会继续观察这个符文,最终我们希望能为巨型火蛇设计出更棒的功能,像是在战场游走,而且不需要反覆施放(只是举个例子来说)。

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技能多元化

在进行这些调整时,我们顾虑这样的变动是否会影响技能的多元性。如果我们的目标是促进更多元化的技能组合,为什么我们挑出最强大的符文之后,竟然是以它为标准来强化其他符文?为什么不干脆削弱剧毒多头蛇就好呢?

在我们看来,剧毒多头蛇特别强大是可以接受的。整个游戏设计的过程中,最微妙的地方就在于创造出许多让人爱不释手的技能。一个角色只有六个技能栏位,好用的技能越多,你的技能组合选择就更多。假如一个秘学法术特别强大,它的重要性便会胜过其他秘学法术。如果这个秘学法术太过强大,它的重要性可能甚至会胜过其他需要消耗秘能的法术。如此一来便会影响技能组合的多元化。类似的情况也存在于消耗秘能的法术、许多防御法术,以及三个护甲法术(寒冰护甲、暴风护甲与能量护甲)。

然而,在多头火蛇的例子中,因为剧毒多头蛇这个符文特别强大而造成的风险却低得多了。多头火蛇之所以不构成问题,是因为即使以它为主要的伤害来源,玩家仍然可以有许多法术组合。如果你有一个空出来的技能栏位,你肯定会搭配一个秘学法术与多头火蛇一起使用。如果你有两个空出来的技能栏位,你还可以再放入一个秘能消耗法术来提高伤害。

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特效触发

虽然在1.0.4的更新中所作的技能削弱不多,其中有一个确实影响到秘术师。与其等待玩家从更新说明或者从游戏中发现这个变动,我宁可在这里提出来,因为这个变动影响了一个我个人觉得非常好用、也很好玩的技能组合。

能量旋风的触发系数将从0.25降到0.125。也许有些玩家不知道什么是触发系数,这个系数影响技能引发特效的能力。许多技能,像是魔法飞弹,触发系数为1,但是一次能击中多个目标或造成多次伤害的技能触发系数较低。

在能量旋风的例子中,特别是狂风笼罩,0.25的触发系数导致这个技能在特定时间内引发的特效比其他技能多。目前这个技能常与临界质量一起使用,来缩短冰霜新星与钻石之肤这类技能的冷却时间。将触发系数从0.25降到0.125,这样的技能组合还是有效而且依旧相当强大,但是不会像之前那么厉害(尽管对暴击机率极高的人差异并不大,但我还是在这里提出来说明)。

原本我们不打算调整这个技能,不过1.0.4的更新也推出了一些新的传奇物品,其中许多具有显著的触发效果。若我们维持之前的高触发系数,那么玩家在使用这些新物品时,必定会选择高系数的技能来搭配。于是我们面临一个抉择:不是降低触发系数,便是让这些技能无法触发传奇物品的特效。我们选择了前者,因为获得一个具有触发效果的传奇物品以后,却无法看到效果被触发,这将是一个让人相当失望的情况。尽管如此,将技能的触发系数调整到更恰当的数值,不仅是考量到传奇物品,更是考虑到游戏的长期发展。

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强化,不断强化

调降触发系数造成的削弱其实是微不足道的,因此整体来说,秘术师在更多方面都得到了强化。

除了强化多头火蛇之外,一些比较少用的秘学技能符文也提高了伤害。目前有几个法术特别受欢迎,像是魔法飞弹的追踪飞弹、电能脉冲的穿透电球,因此我们强化其他符文来与它们抗衡。我们之后将会以类似多头火蛇的设计理念,来重新检视其他所有的秘学技能符文。

陨石术与秘法奔流也都获得强化,因为两者消耗的秘能和得到的效果都不成正比。陨石术需要玩家正确预测敌人的行动才能获得最大伤害,而秘法奔流需要你静止不动一段时间来造成伤害。因为玩家使用这些法术需要花费更多心力,造成更多的伤害也是应当的。

《暗黑破坏神3》1.04职业更动之武僧内力消耗系技能

武僧在1.0.4中最重要的改动主要集中于专注伤害的内力消耗系技能中。我们对目前的内力生成系技能很满意,但不幸地是一旦你有了内力,你并没有很多可以使用的地方。许多情况下,内力都被用来重复施放真言以刷新三秒的效果额外加成。虽然这是一种可行性,但显然不如使用攻击向的内力消耗技能来说让人开心(或者至少有一种可行方法)。

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内力消耗技能

爆裂掌

作从绝对实用性的力场来说,我们认为爆裂掌的效果难以从视觉上识别。你很难识别哪个敌人被流血效果影响,哪个敌人被爆炸效果影响。我们的视觉特效小组在1.0.4对这个技能效果做了一些改进,玩家可以轻易地识别出哪个敌人在流血,哪个敌人受到了伤害。

从机制角度来说,三秒的流血爆炸很难以实现,而且伤害似乎也不足以你去耗费内力使用它。为了解决这两个问题,我们增加了流血的持续时间至9秒,以及每秒的伤害,这样被你用爆裂掌攻击过的敌人将更容易在死亡时引发爆炸效果。

目前:在 3 秒内造成 220% 武器伤害

1.0.4:在 9 秒内造成 745% 武器伤害

(别担心,“流血不止”持续时间也将增加到15秒)

七星闪

七星閃最初的目的是一个爆发用的稳定伤害输出技能。虽然明鏡止水提供了非常出色的无敌效果,你的其他技能也应该制造一些伤害,理想上七星闪属于在免疫伤害的同时可以输出伤害的折中技能。不幸地是,目前它的运作效果,七星闪感觉更像一个削弱版的明镜止水,其造成的伤害不值一用。为了解决这个问题,我们直接提升了七星闪的伤害至一个非常不错的程度,使玩家们认为这个技能值得一用。

七星闪的伤害提升是非常显著的。虽然玩家很少对技能提升做出抱怨,很多玩家一定会疑问:为什么这个技能初始的时候伤害那么低。

答案是:我们最初的设计有许多的瑕疵。为了让技能达到其效果,我们找出了影响不止是七星闪,还有许多其他职业技能的三个问题,每个问题的解决方案理所当然的就是提升伤害。

首先,我们提升了1.0.4的许多冷却时间很长的技能的伤害。所有职业,如果你对某个按键按下一次的次数很频繁,那么就应该对这个技能在伤害上做出一些补偿。有些技能,比如御法者和狂战之怒,已经是非常强而有力的技能了,还有许多技能需要在DPS上做出改进以使得这个冷却时间有价值。实际上,许多武僧使用七星闪这个技能并非为了输出伤害,而是为了短暂的无敌时间。

其次,我们提升了一些消耗内力的技能的伤害。如介绍所说,内力消耗技能需要提升,因为内力应该更多地用在刷新真言效果之外的地方。

最后,我们认真审查了一下那些让你的快捷键更加使用更加频繁的独特的,职业特色技能。我们想要提升技能来满足职业的华丽度,那些让你觉得你选择这个职业是正确而愉悦的技能。而作为一名武僧最华丽莫过于速度,机敏,难以捉摸,七星闪完全符合这一条件。

我们将按照这个方案提升所有职业的所有技能,七星闪得到了三倍的提升。结果就是,1.0.4版本里,这个技能将非常强大。

金钟破

金鐘破是那种需要提升伤害的技能。这是一个内力耗费巨大的技能,但其效果似乎不值得你投入这样多的内力。总体来说,我们希望云龙摆尾成为适合对付小群敌人,而且让人感觉可以近似“不停使用”的技能,而金钟破则是一个更大的投入 —— 你不会经常使用,但一旦你按下这个技能,效果立竿见影。

目前:造成 215% 神圣伤害 + 45% 范围的武器伤害

1.0.4:造成 390% 神圣伤害 + 45% 范围的武器伤害

这只是基本技能。金钟破、爆裂光波、先祖石柱也有相当程度的提升。

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被动技能

关于被动技能,天人合一目前被认为是所有武僧的必备技能。虽然“必备”技能并不好,但做出任何大的改动都将导致更严重的后果,特别是当 a)敌人的伤害过高 b)武僧需要额外的持久力才能存活。再有这是一个被动技能,玩家们目前针对这个技能进行了大量的装备投入,对天人合一这个技能做出改动将使这些玩家们对装备的投资付之东流。

虽然我们推崇不应该有“必备”被动技能,我们将暂时放过这个技能。除非能找到不会使之完全废掉,却也不会损害武僧的生存能力,同时不会浪费玩家的装备投资的方法之后再行商议。

最后一个要点是,我们曾在1.0.3里增加武僧使用双手武器的能力,还有对应的动画。这样喜欢使用双手的武僧玩家们会很喜欢,但效果有限。在系统预览里,我们提及了双手近战武器将得到提升,这将很有帮助。作为额外的支持,通过守護之道获取的内力增加将由25%提升至35%。

《暗黑破坏神3》1.04职业更动之恶魔猎手憎恨生成技能伤害提升

追噬箭是目前恶魔猎手们表现最好的憎恨生成技能。高理论伤害输出,强大的憎恨生成,以及非常直接的机制,使得这成为你的动作条上最受欢迎的技能。

和其他职业一样,一些技能(或某组技能)更加强大或更值得使用,极大地限制了技能配置的多样化。为解决这一问题,我们仔细查看了憎恨生成和消耗技能,其中包括复仇箭雨和卫哨这种恶魔猎手标志性技能,并会提升他们的伤害。

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憎恨生成技能

缚影弹,缚锤弹,迴避射击和榴弹这四个技能本应是可以媲美追噬箭的憎恨生成技能。这些技能都提供了独特的效果(缚影弹可以将敌人减速,缚锤弹拥有AoE效果,迴避射击提供逃跑路线,而榴弹可以越过障碍),它们的伤害却完全无法和追噬箭以及其符文变种技能的理论伤害进行对比。

首先说说榴弹,这个技能有一定的机制和控制问题,使得其他跳过障碍的独特能力黯然失色。你很难让发射出去的榴弹落在你想要的地方,使得技能使用起来并不流畅。我们尝试了在1.0.4中增加一个瞄准圈来改进这一问题,但结果却并不让我们满意。我们发现许多时候加入瞄准功能可以让榴弹的障碍弹跳功能表现出色,但却通常导致你无法直接命中你想要攻击的怪物。不幸地是,我们目前还没找到一个合适的解决方案,榴弹在这一版本将不会有改进。但,我们会在以后再来重新审视这个技能。

另外三个憎恨生成技能,我们并没有去削弱追噬箭让其更加无力,而是直接提升了这三个技能的伤害使其更有吸引力。我们以缚锤弹为例:

* 对主目标的伤害由130%增加至160%

* 霹雳弹和酸蚀打击的伤害也由130%增加至160%

* 大难临头对主目标的伤害由182%增加至216%

有了这些改动,追噬箭仍然拥有对单一目标的最高理论伤害,但缚锤弹则因为优秀的AoE伤害能力而成为第二可选技能。缚影弹和迴避射击也会得到伤害增加,作为憎恨生成技能将拥有更多引人注目的选择,虽然对单体目标的最高理论伤害上,仍然无法和追噬箭匹敌,但相对于DPS的差距,它们提供的独特效果将会凸显出来。

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憎恨消耗技能

我们对(所有职业的)能量源消耗类技能的整体理念是,如果你应该适当使用消费能量的技能,我们也想让你感觉到使用的回报很大。元素箭目前是最受恶魔猎手欢迎的憎恨消耗技能,这就是一个很好的例子 —— 你可以迅捷快速地发射,并对附近的敌人造成大量伤害。不幸地是,许多其他憎恨消耗技能并不能从DPS输出上达到这个基准,我们将会提升它们使其达标。

以下是你们可以在1.0.4中看到的增幅,我们将用战轮和集束箭做例子。

战轮:

* 伤害由150%增加至170%

* 双生战轮的伤害由100%提升至114%

* 利刃飞盘的伤害由165%提升至187%

* 迴返飞轮的伤害由188%提升至230%

* 手里剑幕的伤害由30%提升至34%

集束箭:

* 第一发炸弹的伤害由200%提升至225%

* 能量漩涡的伤害由145%提升至165%

* 有备而来的伤害由290%提升至304%

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标志性技能

如同魔法师的多头火蛇一样,复仇箭雨原本是恶魔猎手的招牌技能。我们想让这个技能留在你的动作条上并随时期待按下 —— 并不是因为这从视觉上非常符合英雄特色,同时也是英雄的最强杀手锏。尽管这个技能目前在视觉上华丽无比,机制上缺乏让人“激动”的和保持职业标志性的能力。对比其他技能来说,它的伤害太低了。

为了让复仇箭雨回复到其应有地位,我们进行了一些非常显著的改动。复仇箭雨是按照X秒内造成Y%伤害的格式,如同之前系统设计预览一文中所述,不只单纯地提升了伤害。其结果就是,新的技能基础伤害非常强大:

当前: 5 秒内造成 75% 的武器伤害。

1.0.4: 5 秒内造成 715% 的武器伤害。

(诅咒之影技能也是用“X秒内造成Y%伤害公式”。同时,黑云遮日,影兽轰炸,蜂拥溃敌和影兽空袭将直接得到伤害提升。)

卫哨也是一个十分有特色的技能,却少有人用。其机制非常有趣,有着十分出色的潜力和团队作用,因此我们将其变得更加有趣。这个技能的解决方案简单直接:提升伤害,而且翻倍。

《暗黑破坏神3》1.04职业更动之巫医基础法力回复值提升

1.0.4补丁中,巫医显然是五个职业中最受关注的。1.0.4补丁针对巫医的改动一如对其他职业的调整,找出很少被玩家使用的技能,研究它们不受欢迎的原因,最终改进这些技能,让它们更容易被玩家接受。其中一些技能只需要做出少许调整,比如提高伤害或是增加持续时间,而另一些技能则需要更有针对性的改动。在本文中,将会主要介绍针对以下3个方面的大幅度改动:

* 召唤宠物系列技能—生存力

* 預知探求技能

* 毒镖和僵尸熊技能

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召唤宠物

召唤宠物是巫医的一大特色,事实上很多巫医玩家也是从使用召唤宠物技能开始开荒之旅的。不幸地是,尽管召唤出的宠物在普通难度表现出色,但在噩梦、地狱和炼狱难度中,它们的生存力却几近为零。这样的结果显然不是我们所想看到的,所以在104补丁中,我们将针对召唤宠物系列技能做出大幅度改进。这样改进的目的不只是单单替身宠物在高难度里的生存力,也是让那些喜欢召唤宠物的玩家能享受到更多的乐趣。

从设计角度来说,我们希望巫医的宠物能在战场活跃更长的时间,为玩家承受更多的伤害,但我们不想只是简单地将他们设计得过于强大。召唤宠物技能的冷却时间恰恰也是为此设计的。可以说,我们更希望看到当玩家的宠物阵亡时,玩家还需要等待技能的冷却来再一次召唤宠物。另外一方面,我们也希望看到因为这样的冷却时间的存在,让玩家花更多的精力去思考如何搭配装备和技能让宠物更强大。

试验和错误

第一次改动我们尝试将僵尸狗直接继承玩家的生命值(事实上,僵尸狗已经继承玩家的防御值和抗性)。可是这样的改动结果却不尽如人意。尽管当玩家拥有较高的生命值、护甲值和抗性时,僵尸狗可以在炼狱难度的第一和第二幕中为玩家冲锋陷阵,但难题也就此产生。由于僵尸狗是从玩家装备上获得加成,玩家的选装风格将会对僵尸狗的生存力产生巨大的影响,越是脆弱需要宠物来抵御伤害的高DPS玩家越是无法召唤出更具续航能力的僵尸狗。这样的结果无疑和之前游戏版本并无太大区别。

第二次改动我们尝试给僵尸狗部分基础生命值,在此基础上继承玩家35%的生命值。因此即使玩家倾向于高DPS的选装风格导致装备无法给予僵尸狗足够的加成,玩家依然可以有基础生命值让僵尸狗不那么脆弱。同时我们还赋予了僵尸狗更高的基础生命回复值,以增加它们的生存力。在炼狱的第一和第二幕的测试中,结果相当让人满意,只有在少数遭遇战中,僵尸狗会不幸阵亡。但在第三和第三幕,情况却没有任何改进,僵尸狗依然只能承受1或2次攻击。之后我们又尝试让僵尸狗获得100%甚至150%玩家的生命值加成,可是效果依然欠佳,A3、A4的伤害对于僵尸狗而言无疑是过于巨大了。

为此我们做出了更多的调整,我们赋予僵尸狗更高的生命回复值,让它们获得针对怪物的群体伤害(例如瘟疫,冰冻,炮轰)的额外抗性。效果虽然不错,但并无完美,僵尸狗在第一、第二幕变得更为坚挺,但在第三、第四幕却一如既往得前仆后继。

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最终结果

我们的最终方案是赋予僵尸狗一个宠物版的法师堅毅護甲技能。宠物们比玩家更容易遭到近战攻击,因为他们血少了也不懂退后,不会利用地形,怪物的强力一击砸下来它们也不知道要躲,于是我们决定给它们加上动力护甲,这就和我们要降低宠物所受AoE伤害的理由一样(因为它们也不懂得躲开Aoe)。

除了移植堅毅護甲给僵尸狗外,我们还是让它们继承了玩家的生命值、护甲值和抗性。此外僵尸狗继承的护甲值和抗性会对其受到的伤害造成减成,而遭受的伤害仅仅是计算于基础生命值,这些无疑都将增加僵尸狗的生存力。

这里我们用一个简单的例子来让大家更容易理解这一系列改动。比如,一个60级的巫医拥有32000生命值,45%的护甲减伤,30%的抗性减伤(即遭受55%过甲伤害和70%的过抗伤害)

* 60级僵尸狗的基础生命值为10000

* 获得继承后,僵尸狗生命值上升为21200(10000+32000*35%)

* 僵尸狗每次遭受攻击受到的最大伤害为3850点生命值(10000*55%*70%)

* 不考虑生命回复值,这意味着僵尸狗至少可承受5.5次伤害(21200/3850)

考虑到可观的生命回复值以及战场血球回复,僵尸狗在炼狱难度的表现变得更为可靠了。脆弱的高DPS玩家依然可以使用僵尸狗来抵御一些时间。而那些更注重召唤宠物的玩家可以使用相关的被动技能,如叢林堅韌、御屍者、強烈忠誠来,让自己的宠物在炼狱的所有场景里拥有更强的生命力。

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预知探求

从大部分玩家现在的巫医技能选择来看,如果不使用预知探求,巫医就始终面临着没有足够法力的难题。玩家需要更多的法力并没有错,但反过来说,回法系统显然做得不够让玩家满意。而预知探求技能的两个问题是我们更为关注的,一是技能的过于极端化,让玩家时而感觉拥有无限法盈时而感觉无限法竭;二是强制让玩家去使用技能来获取技能冷却,而这点恰恰是最受我们关注的,这让玩家为了获得更多的法力回复无法更有针对性地使用技能。

大巫毒儀式为例。当大巫毒仪式可以使用时,玩家却需要它等待冷却触发预知探求。因此玩家在面临少量怪物时便使用了大巫毒仪式,不幸的是,20秒后,玩家遭遇到了精英怪物,这是最需要使用大巫毒仪式的时候,但大巫毒仪式却因为要触发预知探求已经处于等待冷却状态。这显然是一次相当糟糕的经历,但预知探求却让巫医玩家不得不去面对这样的一幕。所以我们在104补丁中对预知探求做出了重新设定。

哪里改动了呢?

我们曾尝试从法力回复相关的技能来着手解决问题,不过我们决定换一个角度来解决无谓地使用技能并等待冷却的尴尬境地。首先我们决定将巫医的基础法力回复值从20提升到45。这不仅解决了預知探求极端化的问题,也是对那些决定放弃预知探求技能的巫医的强化。而对于预知探求本身,当玩家用火焰炸彈、屍蛛、毒液吹箭、或疫病蟾蜍造成伤害时,它会提高法力回复的30%持续5秒。这样设定的有趣之处是在于,你可以将它和育雛蛛后 或烈焰火柱混搭实用,这样可以使得预知探求技能始终处于激活状态。

显然预知探求的法力回复下降到30%是有些夸张,不过基础法力回复值获得了提升,而新的技能构成依然可以让预知探求运作得更为正常,但这是不是足够了呢?

在我们的内部测试中,一个衡量预知探求是否合格的标准是60级玩家在新的预知探求激活情况下是否能依然持续使用僵尸熊技能。尽管我们不能搭配出所有的技能组合,但当玩家合理配装和选择技能后,预知探求依然可以让玩家持续使用僵尸熊一小段时间。新版本的预知探求不再那么极端化,虽然玩家不能再如同以往持续使用僵尸熊,但相对的,玩家将获得更高的法力回复以及自由使用技能权力,从而使得技能收益最大化。更可靠的法力回复,技能自由使用权,以及更多的主动、被动技能搭配可能,这显然是一个长期看来更为优化的设计。

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技能选择

也许你在怀疑,为何我们没有在1.0.4中对毒镖和殭屍熊做出改动。这两个技能变得如此热门显然不是因为玩家喜欢毒镖的音效或僵尸熊的造型(尽管它们确实很酷……),事实上,这是因为其他技能不够诱人造成的,无论是DPS还是使用感觉上。为了让玩家在技能搭配上获得更多地选择,我们将对其他大部分技能做出改进让它们变得和毒镖、僵尸熊一样的有效。

说到其他技能的使用感觉,那些大部分被弃用的巫医技能给玩家的感觉便是缓慢。例如火焰炸弹、瘟疫蟾蜍、和尸蛛这些有施法动作的技能都在104中获得了改进。总体上说,所有的技能可以更快地被释放,让巫医不再死气沉。我们同时也增加了很多技能的伤害值,比如強酸毒雲、火蝙蝠、火焰炸弹、和魂靈彈幕。

这便是对巫医的大体改动,我们希望你们喜欢这次的改动,并多多提供给我们反馈。


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