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iphone频道首页角色扮演射击游戏赛车游戏休闲益智动作游戏体育游戏策略游戏iphone软件iphone补丁 您所在的位置:首页 → iphone频道 → iphone游戏攻略→ 手游行业现状贵圈真乱
在风风火火的2013年,以及战火更燃的2014年初,手游界有太多让我们大吼一声“贵圈真乱”的风波,不信来看看下面的手游行业年度总结。
现象一:土豪最近比较烦
关键词:全庸和金庸
作为日进千金的土豪厂商,也面临着各种各样的烦恼。特别是一直被消费者告侵权,结果有朝一日被别人侵权的厂商,这种巨大的心理落差肯定是难以承受的。而最近业内越来越多提及的IP(知识产权),正是对这一现象的反击。
从年初至今,金庸武侠在大陆地区的正版授权方畅游以及完美,就一直不遗余力地在为自己的IP维权。三月初,畅游以侵权为由向手游《三剑豪》发送律师函,要求删除游戏内侵权内容,并声称不会因对方道歉而放弃继续维权诉讼的权利。
另外同样在今年三月,起点白金作者“我吃西红柿”授权、由深圳第一波运营小说改编手游《莽荒纪》,在正式运营之前就被截胡了。大部分玩家打开游戏发现自己玩的竟然是另一款游戏!
冒牌《莽荒纪》的官网首页的LOGO“记”“纪”不分
游戏loading画面上的LOGO则变得明目张胆了
只是因为“记”和“纪”不容易区别,连一些下载资源也糊里糊涂放上了假冒游戏。而这款假冒游戏的真身竟然是请过泷泽萝拉宣传的《天神传》!
而据玩家反映:这款冒名为莽荒“记”的假冒游戏,运营方是高鸿互动,游戏除了消费比《天神传》便宜很大一截之外,其余都是一模一样的。
面对山寨游戏的侵权行为,《莽荒纪》原著作者“我吃西红柿”也在微博上再次声明,除了正式授权的深圳市第一波,其余的都盗版。并且“我吃西红柿”感叹:“人红是非多,游戏红了,盗版也多!”
现象二:着急瞪眼也没法
关键词:尴尬的IP
像前面提到的这些游戏,现在还算一定的法律依据可以起诉侵犯方。而有一些游戏,则是只能干着急瞪眼。当前全球最热门的网络游戏《英雄联盟》,自然成了国内手游开发商最钟爱的题材之一,《全民撸啊撸》、《英雄大联盟》、《天天英雄联盟》、《新英雄联盟》……众多此类题材的手游粉墨登场,连起名都非常具有腾讯特色。
连人物造型都照抄不误
而令腾讯尴尬的是,腾讯只拥有《英雄联盟》的部分授权,并且这些手游对《英雄联盟》来说仅仅是擦边球,很难举证界定侵权。这两方面的限制相叠加,让腾讯顿时没了当初日漫题材维权时,那风暴雷霆般的气势。甚至面对这些小厂商的各种无良炒作,诸如“腾讯高度关注,欲展开合作”,也只能以沉默来应对。
无独有偶,另一款热门电竞游戏《DOTA2》,也面对着同样的尴尬。而且DOTA的知识产权一部分属于暴雪一部分属于DOTA2运营方,因此当前DOTA手游大多都取材于war3版本DOTA,因此其错综复杂的关系更是剪不断理还乱。
现象三:我们这叫微创新
关键词:同质化
2013年被称为手游爆发年,近百亿市场的蛋糕,开启了手游业的淘金热。不仅端游、页游、社交游戏等厂商纷纷杀入,一些互联网厂商、投资者,甚至不做游戏的厂商也杀了进来。面对更加激烈的竞争,不管是处于弱势的中小厂商,还是希望占领市场份额的巨头,首先考虑的是如何降低风险。
降低风险就意味着减少创新所带来的未知因素,尽量开发用户接受度、付费率都高的产品。经过分析和最终实践证明,卡牌类游戏是2013年最赚钱的手游类型,因此在2013下班年到2014年初,卡牌手游席卷市场。
目前国内的卡牌游戏设计理念,大多都是从日系的卡牌手游中借鉴取经而来,同时日本也是卡牌手游的高产地,数量万千的卡牌手游设计理念也大多相近。除了卡牌游戏四大最基本要素(任务、抽卡、属性附加、卡牌强化)之外,各个游戏又增加了进化、BOSS战、PK、公会等便于营收的扩展,并称之为“首创XX模式”。
除卡牌之外,谁火抄谁的招数让其它热门类型也纷纷中枪,跑酷、COC、三消、解谜甚至最近大火的变态游戏《像素鸟》,都是可供抄袭的标杆。
现象四:不作死就不会死
关键词:本土化
本土化一般是运营方代理国外产品,为了让游戏内的部分设置,更加符合本土玩家而进行的修改。那么要符合中国玩家的口味,也需要因地制宜,这样的初衷本无可厚非。然则在中国整个游戏行业内,从端游到手游,从2001年到2014年,大多数产品的本土化修改并没有让中国玩家感到更接地气,反而觉得国服比外服玩得憋屈多了。
本土化坑爹版就是,花更多的钱,玩更少的内容
曾经风靡世界的《植物大战僵尸》,在公布将要推出续作的时候,就引起了包括中国用户在内的广泛关注。而当《植物大战僵尸2》正式上线之后,用户发现这不是当初带给自己无数欢乐的游戏,而是一片深不见底的内购大坑。
此前闹上央视的“星巴克价格事件”就是一次本土化和消费者之间的矛盾体现,《植物大战僵尸2》中国版一样惹得用户们不痛快。虽然宝开在当时获得了丰厚收益,但大量的负面消息也折了自己的招牌。另外在端游领域,当前一样也有闹得沸沸扬扬的失败本土化案例,在本文章内就一一列举了。
一款在韩国活不下去的游戏,成功本土化后,成为中国在线第一
本土化就是一把双刃剑,它可以让一款不被市场看好的产品获得空前成功,也可以令一款期待已久的大作摔下神坛。
结语:在2013年市场高速发展下,随之而来是猛然加剧的市场竞争,吃完肉之后就要开始拼牙啃硬骨头。相机而动的业界巨头们,则会将市场的厮杀激烈程度再抬升一个台阶。今后进入市场的门槛将提高,实力较弱的公司被清扫出局,整个产业的版权意识也会加强。并且政府部门也会对越做越大的手游行业加大监管力度,市场趋向规范化。跨过“渠道为王”的2013年,将迎来“品牌至上”的2014。
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