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解析卡牌手机游戏的发展作者:潇潇  来源:本站整理  2013/5/24 18:09:45   我要评论

在手机游戏大平台里面卡牌手游迅速的崛起了,比如我叫mt、百万亚瑟王、智龙迷城之类的游戏非常受玩家欢迎,那么卡牌手机游戏的未来怎么发展呢。

在2012年的这个时候,国内移动游戏市场的香饽饽还是策略游戏和MMORPG。当然,风水轮流转,谁也不能保证今天如日中天的卡牌游戏不会很快变成明日黄花。有盛必有衰,要想延长卡牌游戏的生命力,首先就得弄清楚卡牌游戏的基本魅力从何而来,才能在手机卡牌游戏大量涌现的时刻作出差异化的优质产品,并保持核心竞争力。从目前流行的几大产品,和一些蓄势待发的新品,我们或许可以看出一些端倪。

品牌动力

目前国内流行的移动卡牌游戏属于集换式卡牌,但在这一波做起来之前,移动平台本来就不缺卡牌游戏,既有集换式,也有对抗式。特别是在移动平板介入后,操作与显示面积的提升,使得更多复杂的卡牌游戏也移植到了移动平台,还不乏画面华丽的经典大作,比如《万智牌2013》、《魔法门:冠军决斗》和《刺客信条:回忆录》,而国内像《三国杀 》和《英雄杀》这类的卡牌游戏也从PC转移到了移动平台。但在很大程度上,这些作品就像是桌游的电子版,主打的还是策略性对抗。这在当时的制作思路下没什么问题,现在回过头来看,在成本,定价、推广及IAP方面,这些作品都不太适合“短平快”的移动游戏的模式。

不仅玩一把耗时太久,操作也不太便利,“与人斗”的玩法看似刺激,但对移动游戏而言,思考强度则有些偏大,达到不休闲的目的。更关键的是,对抗类卡牌游戏很难在IAP上做出什么突破——IAP和这种游戏赖以生存的平衡性有着不可调和的矛盾。而后来者居上的《智龙迷城》虽然也有很强的战斗策略性,但主要内容是PVE,因此减轻了IAP对平衡性造成的影响,也减轻了游戏强度和战斗结果对玩家的挫败感,更易被轻度玩家接受。

鉴于这个原因,后来成功做起来的卡牌游戏,无一不把收集(抽卡)和养成(强化)当作主要系统,战斗的策略性退而其次。这时一个问题便摆到眼前——如何给与玩家收集和养成的动力。由于这种动力往往来源于对稀有卡牌的渴求,那么何为普通,何为稀有,简单的数值区分是不够的,还需要从底层的世界观给玩家提供一个直观的印象。对于《万智牌》这样历史悠久的开创者来说,这个问题并不存在,但其它卡牌游戏恐怕要废一番苦功。以几个知名卡牌系列为例,《游戏王》有动漫联动推广,《决斗大师》也是如此,《魔兽世界》、《口袋妖怪》这些知名品牌的衍生的卡牌游戏,无一不是继承了原作的世界观,且经历了漫长的酝酿。

也就是说,一个卡牌游戏想获得成功,其世界观需要有充分的认可度,最好是大家都耳熟能详体系。无论是《我叫MT》这种曲线借用,还是《炉石英雄》的直接带入,都依据了这一规律。当然,如果事先不具备这样的条件,游戏公司自己去创造也是可行的,并且也有大获成功的可能性,比如Square Enix的《扩散性百万亚瑟王》,但这样需要大量的成本。Square Enix为了搭建一个原生的卡牌游戏世界观,不惜耗巨资请来很多知名画师和声优,更是提供了卡牌游戏少有的完整剧情线。这一点,即便是国外知名手游厂商都难以企及。之前国外厂商Nubee(《和风物语》的开发商)曾推出过一款类似的游戏,名叫《神女控》,也主打美女卡牌收集,但在制作规模上远逊于《扩散性百万亚瑟王》,没有任何配音与过场动画,美少女的绘画品质也差一截,最终在卡牌市场上默默无闻。对很多资金缺乏,制作周期紧张,风险承载能力较小的的国内团队来说,这种模式无疑是难以复制的。

因此,国内的手游制作团队目前最稳妥的方法就是沿用现成的、国内受众广的题材,在玩家对“《智龙迷城》Style”这种社交架构厌倦之前,尽量赢得先机,抢占市场。这时就会产生一个问题:直接复制《智龙迷城》和《我叫MT》,是否还有机会?游戏性与题材,哪个更重要?

题材还是游戏性?

也许有人要说,《智龙迷城》和《我叫MT》不是一类游戏吗?《我叫MT》的养成、收集和社交设定固然都师承《智龙迷城》,但唯独“玩”的部分是完全不一样的。《智龙迷城》的一大魅力就在于不同于《宝石迷阵》这类传统三消游戏的“转珠”设定,这让游戏在保持低学习成本的前提下,拥有了近乎无穷的游戏深度。玩家既可以休闲一把,也可以每一步都深思熟虑,在一回合转出多重连锁,瞬间秒杀强力敌人。转珠赋予了战斗极大的战斗乐趣,说是《智龙迷城》的点睛之笔也不为过。《我叫MT》抛弃三消,转而以全自动的战斗方式来推进关卡,看似缺少了很多乐趣,不过,这种结果,似乎是多方衡量的结果。

起初《我叫MT》的开发团队也并没有完全放弃三消的想法。在2013年2月,他们曾推出了一款名叫《我叫MT:符文英雄》的衍生作品,几乎全盘复制了《智龙迷城》的内容,除了三消外,还包括UI、人设甚至音乐。这款游戏的存在的意义似乎是为探口风,考虑到三消游戏和《魔兽世界》的用户重叠性不高,这款作品在反响平平后再无更新,开发团队转而全力经营《我叫MT》。

于是,随着《我叫MT》爬升至国内移动游戏市场的顶点,“《智龙迷城》Style”们也自动分为了两类。一类算是亲儿子,代表作有《逆转三国》,基本严格遵循了《智龙迷城》的架构,标志性设定就是三消转珠;另一类算干儿子,主要参考对象是《我叫MT》,特点是自动战斗,近来的新作有向这方面靠拢的趋势,比如近期比较高调的《刀塔英雄》。从理论上说,前者应该更好玩一些,而后者是典型的“有养成,无战略”的“无脑”模式,只凭经典题材产生的角色认同感来吸引玩家不断抽卡,欠缺基本的游戏性。然而从国内的市场表现来看,却是完全相反的情形。

目前App Store收入榜排行前十的有3款卡牌游戏,只有《逆转三国》的战斗需要玩家思考并操作,剩下的《我叫MT》和《大掌门》都采用了自动战斗。其实,即便是排行第二的《逆转三国》,其成功原因恐怕也与“战斗的乐趣”没太多关系,而是选对了题材。同期的主打三消转珠的作品有《黄金迷城》和《御龙战记》,甚至还有开发商故意钻《智龙迷城》未在国服上线的空子,推出的一款同名游戏(已下架)。它们显然都没有获得预期的成功,迅速淹没在卡牌游戏大潮里。这些游戏的背景多为架空的西方奇幻世界,而唯一成功的《逆转三国》,恰好是百试不爽的三国题材。这似乎意味着,国内的卡牌游戏受众对题材的重视程度要高于玩法——事实上即便是架空背景的《智龙迷城》,在后期也非常重视与各种游戏及动漫角色的合作。《我叫MT》自不必说,《大掌门》的成功也与武侠题材密不可分。对此我们只能解释为:在生活普遍苦逼的国内,手机游戏玩家们想要的只是放松,对充满游戏性但费脑子的玩法不怎么乐衷,这时熟悉的大众题材加上少量的操作便成为喜闻乐见的模式了。

不过正如“一键式人性化操作”对端游的损害,这种单调的战斗也在透支卡牌游戏的生命力。休闲玩家是最不稳定的用户群,他们今天可以一边一边地刷着无聊的关卡,哪天突然觉得无趣就会大规模流失掉。因此,逐步为卡牌游戏的战斗提供一些策略性是必要的。近期进入我们视线的《口袋梦幻》或许能提供一些有用的思路。虽然这个产品是《我叫MT》的研发团队原班人马出来制作的,但是与《我叫MT》那种单纯的攻防技能不同,《口袋梦幻》的战斗增加了很多变数。玩家不仅可以在满足条件的前提下使用特技,造成不同效果,比如三连斩。游戏里还提供了多种“异常状态”,比如毒、单体控制、群体控制,这些异常状态既会唤起《梦幻西游》老玩家的记忆,也能丰富战斗体验。

此外未来将进入国内市场的潜力股还有盛大代理的《扩散性百万亚瑟王》和暴雪自家的《炉石传说》。前者上文已经提到,属于剑走偏锋,不失为一条成功之道,但也仅此一个独苗。后者有暴雪这块金字招牌做保证,相信会在策略和平衡性上有出色的表现,回归卡牌对战游戏的本源。它们的加入,必然会在同质化严重的国内卡牌游戏市场掀起一股股浪潮。

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