天际的不足与对未来的畅想 点评11月单机大作
本贴转自贴吧,原文标题:未来畅想之天际(老滚5)应该向别的大作学什么?(浅评《巫师2》《质量效应2》《刺客信条:兄弟会》《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》).各从观点有所不同,不过做为一个资深玩家的文章大家不妨看一下.
此贴发在上古区立刻就秒沉了,淹没在一堆无聊的投票和骂战当中了,希望在这里能好点吧,也不枉我这么长时间的辛苦了,做mod的叫技术贴, 难道理念上的革新就不叫技术贴了吗?终究还是这个社会太浮躁了吧!写在前面的:提前声明一下,因为这篇文章是站在宏观角度所进行的一种理念上的研讨,故而应当用普遍联系的观点去看。(PS:以上的话是写给喷子的,正常人类可以略过)再次声明,本文纯属个人观点,仅供参考,欢迎讨论,菊花长在脸上的生物和狗不得入内,谢谢合作!此文主要探讨其他大作的优点,至于很多在这些作品中明显是缺点但在上古5中是突出优点的部分,恕不在本文讨论范畴之内。
首先,我想先说明一个概念,那就是游戏类型的概念。为什么要有游戏类型一说?比较简单的原因是区分游戏类型能够更好地帮助玩家选择自己心仪的游戏。然而,还有一个比较深层次的原因是当初确立游戏类型的时代,受限于硬件和环境的水平,制作者很难做出一个面面俱到的游戏,故而只能专攻某一个方面,进而就出现了所谓的游戏类型一说。随着时代的发展,ARPG这种混合类型的出现已经是历史最好的明证了!在发售多年在全球有着大量粉丝的骑马与砍杀身上,已经逐渐凸显出传统分类模式的落后之处了——你可以说它是动作游戏,也可以说它是rpg,还可以说它是策略游戏,甚至可以说它是经营游戏,而这些都没有错!因此,我可以大胆预言,随着时代不断地发展,基于摩尔定律的传统计算机硬件产业必将出现一次大的变革,生物光量子时代的到来必将大幅推动其衍生品——电子游戏产业的发展。随着玩家们日益增长的全方位感观需求,越来越向真实世界靠拢的特质必将成为未来游戏界的圭臬!届时,普通人再也不会为那些复杂的程序代码所困扰,只需要构想出一个足够有价值的创意,计算机就可以把它变为现实。也便不会再有程序员一说,因为人人都是程序员,那是一个创意为王的时代!
我们可以在这个预言的前提下做一个进一步的畅想——未来的一线大作将不再使用传统的游戏类型划分,而是会采用世界观的方式划分,想必所谓的差异只是类型和大小的差异。到时候大厂商很有可能会提供一个开放平台式的世界观,允许中小厂商和玩家向这个世界中添加各种元素——前提是符合该平台世界观和整体风格的元素。这样就好比一个操作系统——比如windows,我可以什么软件都不安装地使用,也可以安上我喜欢的部分。如果要形象的给这个平台下一个定义我想应该是云单机。这应该是上古MOD的商业化版本未来化版本。那时的模块更接近于独立的大型dlc——类似战栗孤岛,但功能则是全新的,而不是基于原作的小MOD。仅仅是打个比方,比如我买了一套上古卷轴N平台,那么除了享受上古卷轴官方本身设计的剧情之外,我还可以从云端购买其他厂商依托这个世界开发出的其他项目,比如说一套猛犸象竞速的游戏……可能有人会问谁会想玩这样的游戏呢?没错,仅仅只是骑在猛犸象上跑真的是弱爆了,但如果你真的骑在一头猛犸象上呢?没错,生物光量子时代绝对不会让你仅仅坐在屏幕前感受的,更有可能的是会给你一个头盔或者别的什么传感设备,通过脑电波增强甚至神经元的递质传导模拟躯体传递给大脑的一切功能进而让你感受到一个真实的虚幻世界——不要以为这仅仅是一部小说:当年被西方恐惧的称之为红狼并且不惜一切代价从苏联偷走的米格-31战机已经能够通过接收驾驶员的脑电波和视焦点执行一些简单的战术指令了。唯一的瓶颈恐怕就是计算机本身的硬件发展水平和一些生物人机接驳技术上的困难,鉴于人类科学技术的高速发展以及近期全球涌现出的大量理念上较为成熟的量子生物计算机实体,也许在不久的将来,一切都不再是问题!看到这儿,有的朋友一定会问:你洋洋洒洒说了这么多,怎么还没进入正题呢?我等的花儿都谢了。实际上本人以为,只有为此构想提供足够充分的逻辑理论依据,才能达到高屋建瓴的作用,否则固然文章写得花团锦簇,终究也少了灵魂,无非是空中楼阁罢了。
当然,以上的设想仅仅出自受到这个时代限制的本人的愚钝头脑,未来真正衍生出的各种层出不穷新创意也是当下的我难以想象的。夏虫语冰,为时过早啊!诚然,受限于硬件工业水平的发展,这个所谓的构想要实现的话估计还有很长的路要走,然而作为万物之灵长——人类的想象力却可以是无穷的!那么我们如何在现有的民用领域硬件发展水平上改进天际呢?
今天的主题终于出现了——天际应该向别的大作学什么?天际固然已经很不错了,但本着向未来靠拢占据理念上的制高点的目的,如此YY一番,想必对诸位茶余饭后之消遣乃至开拓视野活跃氛围都是有所帮助的。
之所以天际应该向别的大作学习而不是让别的大作向它学习的理由很简单:没有一款大作能够像天际一样如此接近我对于未来游戏的预言标准,可以说天际就是一块完美的璞玉,所需要做的就是借其他大作的他山之石来打磨,而其他的作品固然也很优秀,但终究是当下游戏界意识形态的产物,于理念上就差了天际一大截,故而即便有改进的余地,也极其有限。
斗胆拿过市场上已有的几款大作《巫师2》《质量效应2》《刺客信条:兄弟会》《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》做一个比较。这几款游戏在传统的游戏类型划分上各有不同,但并不影响我们透过现象认识本质,如果你认真阅读了这篇文章的前半部分,想必你一定不会有什么疑问,如果你仍有异议,建议你学习阅读马克思主义哲学矛盾普遍联系的观点。
先说说《质量效应2》,它最大的优势在于游戏节奏的出色把握和高度差异化的进程设计,这是任何一个同类大作都难以企及的,游戏的全过程都充斥着难以言喻地山雨欲来风满楼的气场,似乎是这种危机和紧迫感并存的氛围在不断地逼迫玩家马不停蹄地向下一个目标进发,简直让人有一种一旦开始就很难慢下来的感觉。这种设计在很大程度上弥补了浩渺的宇宙与游戏本身低下的空间自由度之间形成的矛盾——简单地说,游戏全程你几乎不会感到无聊,因为每当你刚刚要闲下来的时候,就会有人提醒你距离宇宙生物被毁灭又近了一步。高度差异化的任务设计也屡屡让玩家充满了新鲜感,如果你仔细观察的话,每一个团结在薛帕德指挥官身边的战友都有着完全不同的背景,有着完全不同的羁绊。没有一个同伴的任务是相同的。这种不同并非其他游戏表面上内容不同实则都是闯迷宫打怪的老套路,而是让玩家耳目一新的桥段:飞车追逐,挑战巨兽,战场硬汉,失落星球,宴会盗宝……这种第一次的新奇体验让玩家足以兴奋地久久不能平静,然而当你想再来一次的时候,EA告诉你:对不起,没有了!因为他们深知当玩家把同一个桥段玩两遍的时候,就是他们开始厌倦的时候,唯有这种意犹未尽的美,才是最美的。对于EA大刀阔斧的删减,不少人惊呼:质量效应已经沦为一款快餐游戏了!殊不知,给玩家带来一次堪称完美的用户体验以至于让他一生铭记的价值远远大于不断用同样的手段将玩家玩折磨致死,美名其曰不快餐——正如仙剑奇侠传的迷宫设计那样,如果你是一个BOSS,你会选择将你的家制作成一个上个厕所都要走十几里地的迷宫吗?实际上,仙剑1的迷宫设计是限于当时的硬件水平,可用元素太少,但为了维持玩家相当数量的游戏时间而作出的不得已之举。这是很多同时期的游戏必定采用的常规手段,然而这种当初仅仅是从纯粹的无奈中诞生的负面理念却成为了老玩家评判在新硬件工业水平推动下诞生新作的一个固有的正面标准,简直是一个绝大的讽刺。照我说,事到如今,有着大把的硬件资源供你挥霍,还把鼠目寸光集中在回合制和无尽的迷宫那套上,于情于理都说不过去。谁说中国古典仙侠就不能做成动作游戏呢?与欧美的写实相比我想我们完全可以走轻灵飘逸的另一种风格路线。再者,仙剑当年的成功也是占了中国特殊环境下的地利,在那个奔腾就是最顶级配置,除了单位个人很少能买得起电脑的年代,那时候的玩家都是只会玩小乌龟的土包子,没见过什么世面,加上管制也比较紧,当如此绚美复杂的画面赫然出现在枯燥的光标闪动之后,那种惊为天人的感觉迄今都难以忘怀——原来电脑竟然可以玩游戏?这是当时大多数人脑海中唯一的念头。然而回顾历史,客观地说,即便放在同时期,仙剑1也不是国际上最优秀的一线大作,不过那个时候与国际水平的差距,倒也不像今天这种天堑般的鸿沟罢了。实际上很多玩家对于仙剑的怀念,与其说是对这个游戏本身,到不如说是对童年美好回忆的留恋。因而,容我对神作下一个定义:真正最伟大的的神作是玩家玩一遍就足矣的作品,甚至会感到再体验一次都会是一种亵渎。正如法国艺术馆馆长所表达的那样:或许将来,游戏能够成为一门真正的艺术。但绝不是过去,也不是现在!扯远了,接下来说说刺客信条:兄弟会。
在《刺客信条》之前,几乎没有一款游戏可以做到将如此严肃的历史与单人角色扮演这类充满趣味性设计的游戏类型如此完美的结合起来,看一看游戏结尾足足有近千人的庞大名单,就知道他们究竟为此付出了多少努力。如果说之前刺客信条2在一对多打斗的流畅性上还有所缺欠的话,兄弟会可谓是将这个缺陷在现有的框架下弥补的近乎完美了,无论是新加入的动作还是远程武器元素,这代的刺客才真正做到了声东击西的灵动和十步杀一人,千里不留行的潇洒。一脉相承于波斯王子但更加优秀写实风格下而营造出超现实主义的跑酷和跳跃更是将人类共有的特性——对天空的无尽向往和高处不胜寒的寂寥恐惧完美的融合到了一处。有多少朋友在全城最高处攀爬的时候哪怕明知道自己不会死,但不知不觉间,掌心后背已然密布汗珠,唯有从鸟瞰点上的纵情一跃才会彻底将肉体与心灵上的紧绷释放开来,化为无尽的自由与舒展的呢?育碧很好的抓住了用户体验才是根本的理念,在兄弟会中不但保留了前作中的部分经营理念,更是加入了兄弟会的“帮凶”理念和吹吹口哨召唤坐骑的功能。有人惊呼,这样是大大降低了游戏难度,又变成快餐了!但要知道,几乎所有玩家游戏的目的都是获得另一种全新的人生体验,进而让自己轻松下来。直白的说,就是要爽!Ezio隐匿于阴暗之中,似水无痕的杀死目标是一种爽,但作为刺客工会领袖的他振臂一呼,应者云集又未尝不是另一种爽呢?而这个,正是故事剧情发展到一定阶段的必然产物。育碧给了玩家可能性,但实际上的选择权还是在玩家手中,而这种所谓的可能性越多,对于玩家的普适性就越强。藉此,我们再一次从刺客信条的成功上再一次强化了这条游戏理念上的真理——只要是合乎现实逻辑法则的元素,一定就是美的元素,而这样的元素,大多都能给玩家带来耳目一新的用户体验!接下来,就要讲到今年RPG的重头戏——巫师2了。
谈到《巫师2》,这恐怕是今年唯一一款无论是风格还是世界观都与上古卷轴相差不多的游戏了。如果用一个字来形容巫师2,那这个字一定是诚!是的,玩过巫师2的朋友一定能感受到这一点,套用某狗血剧的台词,如果其他大作的诚意已经满了,那巫师2就已经要溢出来了!当一群波兰人有了钱,他们没有拿去花天酒地,而是辛辛苦苦的全部砸到了下一个项目中,最终导致了巫师2裹挟着风萧萧易水寒的悲壮气势与玩家见面了。至于巫师2最大的硬伤——虎头蛇尾。据笔者估计,并非他们没有创业热情了,而是开发到第三章的时候忽然发现——兜里没钱了,再这么干下去的话只能上街喝西北风了。于是只得剪切剪切,包装包装,把剩下的内容交给以后可能出现的第三部。客观的讲,CD仅仅是一个小的不能再小的蚂蚁,不但无法与EA、动视这样的超级巨头相比,哪怕是与B社这样的一线厂商比,也差了很多,顶多算是一个游戏界的新秀。EA拔一根腿毛给战地3做全球宣传的资金,恐怕就几乎顶的上CD连裤子都卖了筹来的开发资金了。然而,小小的CD抱着一腔热血,利用公司小但制度成本低的巨大优势制作出了如此优秀的作品——异常出色的画面已经不待赘言,并且也并非重点。真正让它堪称一线大作的却是其第三人称下地角色表现出极其优异的动作捕捉和打击感以及几乎没有太大错位的即时演算终结动画。甚至可以说这个系统足以让它在众多追求写实的欧美风RPG国际大作中杀出一条血路,带上了最优秀的桂冠——没有之一!!!而那个很多人并不理解且频频诟病的翻滚系统恰恰是本作最大的亮点!要知道,从逻辑上讲欧美风格的RPG大多数敌人都是重剑大盾,正面的防御堪称无敌,唯有在大部分玩家的反应区间内提供一个可以迅速变向的功能,使其有效地绕到敌人背后发动攻击,才能组合出更多更丰富的技战术,大大流畅整体打斗的动作体验。尽管刺客信条中也有类似滑步转身的功能,但这种有着强烈的目标指向性技能在一对多的战斗中往往不但没有起到应有的作用,反而会成为大多数玩家的累赘。而这种翻滚,相信不少爱好打竞技场的巫师2玩家朋友都能够做出连贯而潇洒的翻滚挺剑背刺绝杀,而这种有着简单自我价值实现暗示的组合功能战斗模式恰恰是完善用户体验的重头戏。很多玩家至今都爱不释手的拳皇系列也正是实现了这种诉求,以至于后来借此街机回忆趁势而起的DNF占据了中国网游的半壁江山。至于DLC免费取消DRM等以玩家为本的更改更是让我从他们夹带满满诚意突围而出的实际案例身上看到了游戏界的未来,同时也为如今彻底完蛋的中国单机业引出了一条光明之路——非诚勿扰!
最后是《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》。为什么要把蝙蝠侠单独拿出来讲一讲呢,因为这是这些年来跨媒介超级英雄作品的唯一成功案例。当然不可否认的是,外媒对于蝙蝠侠这个游戏是有着天然的好感的,因为当前社会的就业主力军,就是当年看着蝙蝠侠长大的孩子们。然而,这种先天的情结优势在中国大陆是被大大弱化了的,毕竟蝙蝠侠本身是一个黑暗英雄,光腚总局势必不会给予它太多的影响力空间。进而除了极少数蝙蝠侠的粉丝之外,中国玩家的反应普遍表现平平。笔者相信如果换成纯光明系的超人可能还会好点。然而,抛却蝙蝠侠这个品牌本身的影响力不谈,游戏本体的确有着难以掩盖的优异之处。作为常年在荧幕上赚尽了观众喜怒哀乐的华纳来说,似乎比单纯的游戏商更懂得用户心理。在游戏中可以说成功营造出了一种你都是蝙蝠侠的绝佳气氛。如果只图个痛快,玩家完全可以一溜地点击鼠标左键,实现一连串的连击。然而,若要追求更高的计数,就必须认真的研究每个按键的功能,进而练习组合出最理想的combo,当然这一切都不是它的最大买点。无时无刻完全契合主题的各处细节才恰恰是它制胜的王道。众所周知,蝙蝠侠最早起源于漫画,进而扩展到多个媒体上。对于这样一款有着明确主题的游戏,自然要以主题受众的心理为蓝本量身打造。以致最后形成无处不在的心理暗示,使得玩家完全融入到自身所扮演的角色中,进而把用户体验提升到一个难以置信的高度。简单举两个例子:玩过游戏的朋友都知道,打开菜单以后跟大多数游戏是不太一样的,你当前屏幕上所显示的人物和场景将会化为以黑白为主基调的背景——就像在阅读一本栩栩如生的漫画。诸位莫笑,对于一个真正的铁杆动漫迷来讲,漫画所能传递给他的信息和主观感受一定远远超出其他媒介甚至是某种程度的真实世界。黑与白二色调和产生的压抑和孤独的心理暗示恰恰又符合了游戏的主旨。另外,游戏进行过程中,蝙蝠侠的身体始终是处在屏幕左侧的。这与以往的第三人称游戏处在正中有很大的区别。虽然一开始感觉到会有一点怪异,但随着剧情的发展操作的娴熟,剩下的反而是舒适和流畅了。为什么呢,答案很简单,人物处在左侧,这样就不会影响到正面的视角,为远程武器诸如蝙蝠镖的瞄准和发射提供了最佳的视野,也为玩家观察战场局势,体验剧情人物表情动作打下了基础。与此同时,空出的大片右侧为蝙蝠侠那孤傲帅气的披风随风舞动留下了足够的想象空间,进一步衬托了人物性格,这样的案例简直不胜枚举。我想,也正是这些细节聚沙成塔,才有了蝙蝠侠的成功吧。也许这就是蝙蝠侠带给游戏界的启示,也是华纳兄弟带给我们的启示——毕竟,电影作为一种公认的成熟艺术形式,已经存在很多年了……
文章写到这里,大概就要结尾了。简单地总结一下,在现有的硬件条件下以符合客观逻辑为基础,尽可能地完善用户体验才是游戏开发商制胜的利器。进而若是上古卷轴真的生搬硬套了上述几大作品的优点,想必不但很难进步,反而会失去原有的成就,沦落到不三不四的境地。但无数先贤前仆后继,于主观世界理念上的一次次革新,却是人类得以在这个美丽星球上生存发展的不竭源泉,也是游戏界应当不住反思和不懈追求的!
看过之后您有对天际的不足与对未来单机游戏的发展是不是也有一点畅想呢,下面这篇心得为另一位玩家所作,是一个很精彩的回复集了.标题为:
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