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我的世界精英怪mod教程如何调控怪物属性和掉落物

作者:佚名来源:本站整理 发表时间:2015/11/1 10:45:57 评论(1)

精英怪MOD——InfernalMobs,相信不少人已经接触过该MOD,其优秀的兼容性和难度也是有目共睹的,但是,初步接触过该MOD之后怪物的难度令人发指,这里小编就教大家如何自己来调整怪物的难度。

“精英怪太多.....虐啊!!!”

“这精英怪跑哪去了,半天都没有一个。”

“这货是精英实在是太BT了!”

“为什么这BOSS实力连一个普通精英都比不上?这货设定就应该是精英才对.....”

“啧....这掉落物品太少太LJ了,连杀的价值都没有。”

“FxxK!!XX能力太BUG了,为什么会加这个能力!?”

像上述及类似的想法,不知诸位有过没?

然而,这一切都是可以自行设置的。通过设置config,定制拥有特色精英属性,来更好的提升游戏性吧。

一.起步

InfernalMobs和其他大部分的MOD一样,靠config文件夹里对应的“InfernalMobs.cfg” 来设置其参数,用记事本方式或NOTE+软件都可以打开。

二.基础设置

entitiesalwaysinfernal{.....}

将指定的敌对怪物设置为必定生成精英怪。false为否,true为是

例如将僵尸(B:EntityZombie=)等号后面设为true的话,那生成的每一个僵尸将都是精英怪!以此类推。

entitybasehealth {.....}

精英怪物的基础血量设置,若不变将是原血量。注意这里更改血量不会影响到普通怪物血量。

permittedentities{.....}

将指定的敌对怪物设置为概率生成精英怪。false为否,true为是。

例如将骷髅(B:EntitySkeleton)等号后面设为false的话,那生成骷髅是必定不会有精英怪。

注意点

1.刚装入该MOD时,其上三个条目下的清单都是空的。进入游戏后触发生成条件使系统生成怪物时才会将怪物自动添加至清单中,若是其他MOD的怪也是满足生成条件后才会添加。如暮色,要想添加则必须进入暮色后清单中才会有怪物名单。

2.entitiesalwaysinferna(必定生成精英)的优先度始终高于permittedentities(概率生成精英怪)

三.精英生成属性设置

相关位置在general {......} 里

精英怪物生成所带有的属性,false为禁止生成,true为可能生成。能力如下:

B:"MM_1UP enabled"——重生,即死时会按精英血量复活一次 

B:"MM_Alchemist enabled"——炼金,和mc1.7.2女巫一样,有效距离且一定时间间隔向攻击对象投掷中毒I、缓慢、虚弱和瞬伤中的随机一种。时效均为30秒。

B:"MM_Berserk enabled"——狂暴,怪物的近身攻击力为原先的两倍,但会受到一倍的反伤。

B:"MM_Blastoff enabled"——吹飞,受到攻击时或有效距离内一定时间间隔向攻击对象实施高抛,无伤但跌落伤害若以默认平地为参照为2.5心。

B:"MM_Bulwark enabled"——绝对防御,受到的所有伤害降低50%。

B:"MM_Cloaking enabled"——隐身,一定时间或受到攻击后向自身施放隐身效果,时间为10秒。

B:"MM_Cloaking enabled"——窒息,有效距离内使攻击对象无法呼吸且无视水下呼吸效果,但若收到攻击则会使呼吸槽重置充满,mc1.7.2版新加属性。

B:"MM_Darkness enabled"——黑暗,攻击对方或受到攻击时向攻击对象施放失明,时间为5秒。

B:"MM_Ender enabled"——瞬移,在察觉到攻击对象且移动时随机发动,行为模式和小黑类似的随机性。

B:"MM_Exhaust enabled"——闪避,一定概率使对方的近身攻击无效。

B:"MM_Fiery enabled"——灼热,攻击对方或受到近身攻击时向攻击对象施放燃烧效果。

B:"MM_Ghastly enabled"——火焰弹,有效距离内一定时间间隔向攻击对象发射一颗恶魂的火焰弹,性能和恶魂一样。

B:"MM_Gravity enabled"——重力,攻击或受到攻击时使攻击对象水平反方向被吹飞,距离为5格左右,也可理解为击退的强化版。

B:"MM_Lifesteal enabled"——生命吸取,攻击对方时同时回复HP。

B:"MM_Ninja enabled"——忍者,受到攻击时反射其近身攻击并使这次攻击无效,同时使自身随机瞬移......但和瞬移属性不同的是,忍者瞬移是无视方块的,很大的概率会使自身瞬移至地里或墙里。

B:"MM_Poisonous enabled"——有毒,攻击对方或受到近身攻击时向攻击对象施放中毒I效果,时间为5秒。

B:"MM_Quicksand enabled"——流沙,有效距离内对攻击对象持续施放迟缓效果。

B:"MM_Regen enabled"——生命回复,自身HP按1/0.8秒自动回复。

B:"MM_Rust enabled"——装备腐蚀,攻击对方会使其防具耐久大幅下降,若受到攻击则使攻击对象手持装备耐久大幅下降。耐久耗损为默认的5倍。

B:"MM_Sapper enabled"——工兵,攻击对方或受到近身攻击时向攻击对象施放饥饿效果,时间为5秒。

B:"MM_Sprint enabled"——冲锋,有效距离内一定时间间隔会朝攻击对象加速移动过去,速度略快于玩家跑步速度且无视怪物类型。(例如持弓箭的小白也会冲你跑来而不是不动)

B:"MM_Sticky enabled"——粘性,攻击对方或受到近身攻击时会使攻击对象手持物品掉落至前方一格,发动一次后待一定冷却时间后才能再次发动。

B:"MM_Storm enabled"——闪电风暴,有效距离内一定时间间隔向攻击对象施放落雷。判断和自然落雷一样,对象上方和天空之间必须无障碍才能施放、若击中JJ怪同样会使其充能。

B:"MM_Vengeance enabled"——复仇,受到攻击时攻击对象也会受到等值的伤害。若同时攻击到复数个带有该属性的,伤害值可叠加,可致死。

B:"MM_Weakness enabled"——虚弱,攻击对方或受到近身攻击时向攻击对象施放虚弱效果,时间为5秒。

B:"MM_Webber enabled"——织网,有效距离且一定时间间隔向攻击对象脚部放置一个蜘蛛网,性能和原版蜘蛛网一样。

B:"MM_Wither enabled"——凋零,攻击对方或受到近身攻击时向攻击对象施放凋零效果,时间为5秒。

注意点

1.有毒/灼热/虚弱/粘性/凋零/重力虽说会针对近战反射。但有些MOD的攻击方式上,精英MOD是按近战判断的,例如AM2的所有魔法,远距离施放命中后照样按近战判断,这点要注意下。

2.吹飞/炼金/火焰弹/窒息/闪电风暴/织网属性是无视精英怪物类型,进入范围自动发动的。例如未受到攻击中立的小黑,若进入范围照样会朝攻击对象发动技能,只有受到攻击后才会主动攻击。

四.击杀精英的掉落物编辑

相关项为——

S:droppedItemIDsElite=(设置稀有级的掉落)

S:droppedItemIDsInfernal=(设置强力级的掉落)

S:droppedItemIDsUltra=(设置恶魔级的掉落)

精英实力上,稀有<恶魔<强力,越是高级则附带的能力属性越多

而掉落规则为

稀有掉落一件,恶魔掉落两件,强力掉落三件,掉落物品分别按各自的列表中随机抽取出来。

完整物品编辑格式为:物品编号ID——ID编号从码——基础数量——数量波动。物品间用“,”隔开。

注意MC1.6.4至之前版本ID编辑为数字格式,MC1.7.X之后ID编辑为英文名称格式,且若ID编辑为英文名称格式的话ID编号从码则省去。

以支持1.6.4版的为例子:

S:droppedItemIDsElite=5-2-6-6

则杀死稀有级精英将掉落桦木木板(ID:#0005/2),数量为0-12的随机整数。

注意

1.物品编辑上除ID外均为非必须填写项,且数量和波动只针对可堆叠物品。

2.从支持mc1.7.X开始,和获取指令一样,支持输入物品的ID英文名称来进行编辑.......但是!不支持识别原mc1.6.4以前的ID数字名称编辑。

3.错误的格式,或不存在的物品ID,若击杀时掉落抽到其ID,那么——

MOD版本1.4.3以前会直接游戏奔溃(主要支持MC1.6.4以及之前版本)

1.4.4至1.5.6则导致游戏演算无限延迟停滞(主要支持MC1.7.2至1.7.10)

1.5.7以后则按无掉落处理(主要支持MC1.7.10至1.8)

五.精英生成概率以及部分能力参数设置

精英生成的相关项为——

I:eliteRarity=

I:infernoRarity=

I:ultraRarity=

设置自然精英的生成概率,公式为N分之一,其中N为其等号后面的设置数。

详细生成判断算法为:在普通怪的N分之一中生成稀有级,在稀有级的N分之一中生成恶魔级,最后在恶魔级的N分之一中生成强力级。

例如

I:eliteRarity=10

I:infernoRarity=2

I:ultraRarity=5

则在普通敌人中,十分之一生成稀有级。

在十分之一生成的稀有级中,五分之一生成恶魔级。

在五分之一生成的恶魔级中,二分之一生成强力级。

S:mobHealthFactor=

设置精英血量的加成倍数,默认为1.0。

具体公式为——

“entitybasehealth里对应的精英基础血量”*“mobHealthFactor参数”*“精英属性数量范围内的一个随机整数”=生成的精英的最大血量

例如:

设置entitybasehealth里对应的僵尸血量为40, S:mobHealthFactor=2.0

若生成带有冲锋、粘性、复仇、虚弱的僵尸精英的话,其血量为40*2*(1-4的随机整数)=80-320的波动值。

mobFarmDamageThreshold=

设置精英的远距离属性的作动范围,作用于窒息、闪电风暴、火焰弹、织网,默认为150.0,即15格范围,mc1.7.2开始添加的新参数。

D:maxOneShotDamage=

设置精英的远距离属性的伤害威力,作用于闪电风暴、火焰弹,默认为10.0,即5心伤害,mc1.7.2开始添加的新参数。

六.界面显示相关

相关项目为——

B:disableGUIoverlay=(禁止界面上显示精英属性,默认为否)

B:useSimpleEntityClassnames=(对精英怪使用精英名称,默认为是。若否则界面上将不会显示精英怪的血条和精英名称)。


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