阿提拉全面战争全教程百科全图文攻略(更新完结)
这是一个阿提拉全面战争全教程百科全图文攻略,由3DM攻略组制作并且分享的,一个游戏的从入门到精通的全教程百科攻略,非常的详细和实用的一个技能,有需要的玩家千万不要错过。
游戏简介:
《阿提拉:全面战争》(Total War Attila)是Creative Assembly最近出品的最新一部“全面战争”系列游戏。
在这款游戏中,罗马帝国已经被分为东西两部,西罗马帝国要担心哥特人以及日耳曼地区的汪达尔人;而东罗马帝国则要面对波斯地区萨珊王朝的崛起。
但即便如此,真正的威胁其实来自于远东的阿提拉。在执掌匈奴一族后,这位颇有雄才大略的领袖将带领匈奴骑兵一路西进,摧毁一切胆敢挡路的势力。
而玩家则要扮演一路“螳臂当车”的君主,努力准备防守并不惜一切代价阻止阿提拉的入侵。
值得一提的是,玩家在本作中可以选择匈奴势力一路烧杀抢掠,但却无法扮演阿提拉本人,这位匈奴人首领只能作为敌人来攻打。
虽然这款游戏的地域和基本玩法与《罗马2:全面战争》差别不大,但在本作中玩家还是可以领略到一些新的游戏特性。
这其中最特别的当属防守策略了。在《阿提拉:全面战争》中,玩家可以选择坚壁清野,自行毁掉所有可能帮助敌人的资源。
若是觉得守城无望,玩家甚至可以选择摧毁城池并撤退。而攻城方倒也不是只能吃亏。
据悉,在本作中围城状态将会对城池的防御造成攻击,若是有耐心的话,玩家大可围上一年两年,之后就会惊奇地发现对方的部分城墙已经塌了。
当然在游戏中最特别的还是可以扮演各种野蛮人和匈奴本身,体验在之前全战系列中种田派之外的游牧民族的乐趣。
操作及键位:
1. 基础操作:
F1-打开百科全书;
Ctrl+A-选择所有单位;
Backspace-取消所有命令;
Y-查看聊天记录;
V-镜头上卷;
C-镜头下卷;
X-镜头上移动;
Z-镜头下移动;
Q-镜头左卷;
E-镜头右卷;
A-镜头左移;
D-镜头右移;
W-镜头前移;
S-镜头后移;
Tab-打开战术地图;
Enter-完成当前回合;
Space-完成所选角色的剩余移动;
Ctrl+P-解除选定;
Ctrl+S-快速存盘;
Ctrl+L-快速读盘;
Ctrl+M-自动合并队伍直到成为满编队伍为止;
Home-定位到首都;
End-返回默认视角;
G-让选定的部队成为一组;
Ctrl+G-锁定已组队的部队;
F-打开近战模式;
R-打开移动速度;
2. 高级操作:
在兵力面板上按住Shift键点选第一个单位和最后一个单位可以将其中的单位全部选中,就像在桌面选择文件那样方便;
选定部队后按住左Alt键然后再按鼠标右键拖动,可以让他们维持阵型移动到指定位置。
按住Shift键再按右键下达各种命令,这些命令会被依次执行。
按住Alt键再用鼠标右键点击敌人单位可以强行选定的己方部队进入近战模式(比如让长矛手不扔矛而直接进入肉搏)。
如果你在进行任何需要按住鼠标键才能下达的指令中反悔时,可以在保持按住的状态下直接按ESC取消之前的所有命令。
按住Shift键再按住鼠标右键在地面上拖行出一条路线,选定部队会沿着这条路线移动而不是使用AI的自动路线移动。
按住Ctrl键再点击鼠标左键两次,则被点中的部队及其战场上的所有同类部队都会被选中。
按住Ctrl键再将部队拖动到你想要他去到的位置,则部队会一直用行走模式。
按住右Alt键同时使用鼠标右键拖动部队到指定位置,则部队会在移动中逐渐完成拖动所要求的阵型(而不是一开始形成阵型后再移动)。
按住Alt键再点选攻城单位将进入“手动瞄准模式”,将让你精确选择轰炸的位置。
按住Alt键再拖动已选择的多个单位到指定位置,这将让他们维持单位之间的距离和相对位置(高速单位会自动降低速度跟随低速单位)。这在护卫类似攻城车这样的单位时特别有用。
菜单及界面详解:
1. 功能界面:
主界面-是《阿提拉:全面战争》的进入界面,全部游戏功能都可以在这里进入。
战役模式-是主要游戏模式之一,玩家可以进行教程战役以学习游戏的方方面面;随后也可以进入单人战役,从6大文化13个势力中选择一个来进行游戏。
战斗模式-是另一种游戏模式,玩家可以进行十数个历史战斗来考验自己排兵布阵和领军厮杀的本事,可以自定义战斗或让电脑随机选择对手和环境进行快速战斗并查看自己的排行榜分数。
设置界面-游戏的所有设置都在这里找到,包括图像、音效、难度、视角、操作键位等各种设置。
百科全书-在这里玩家可以查询游戏中的方方面面,从游戏功能说明到单位的各种数据,应有尽有。
2. 城市管理面板:
① 建设图标:这个出现在城市建筑图片右上角的小锤子图标表示了这个建筑有其他可以进一步操作的选项出现:升级、更换、出售、维修等等。
② 首都图标:表示这个城市是你势力的首都。
③ 情报区域:在这里显示其他势力城市的各种情报。
④ 卫生情况:这里显示了当前城市的卫生情况,绿色为良好,红色为恶劣。
⑤ 贸易资源:显示了当前城市可以作为贸易的独特资源。
⑥ 驻军查询:点击这个按钮可以进入城市的驻军面板查询驻军情况。
3. 战场据点界面:
① 占领点:表示占领这个地方可以对占领者提供各种增益效果(士气上升或者快速恢复精力或者不易溃败等等)。
② 占领度提示:通过黄色的上升箭头表示你正在占领的进度;通过红色的下降箭头表示你正在失去这个地方的进度。
③ 胜利点:进攻方占领了这里就会开始结束战斗的倒数计时,防守方夺回这里后倒数计时会取消并重置。
④ 塔楼:战场上的各种塔楼,主要用来伤害敌人,削弱其兵力。
⑤ 城门:只有占领或者摧毁了城门,才能从这里通过。
4. 兵力界面:
① 角工口报:点击这里可以查看该名将军的详细情报。
② 兵力情报:点击这里可以查看该名将军麾下士兵的详细情报。
③ 满编程度:显示了将军麾下部队的满编程度,条填得越满表示满编程度越高。
④ 移动能力:显示了将军部队当前剩下的移动点数。
⑤ 影响效果:显示了当前将军和部队受到了哪些效果的影响,有正面也有负面。
⑥ 单位显示:点击这里显示将军麾下的所有单位一览表。
⑦ 建筑显示:对于游牧名族和蛮族来说,这里显示了将军部队所“携带”的建筑列表。
5. 单位面板:
① 单位技能:显示了当前单位在战场上所有能够使用的技能。
② 激活技能:表示了当前单位的阵型和已经激活并生效的技能。
③ 单位数据:显示了单位的各种属性值,黄条为基础值,绿条为加成值,红条为减成值。
④ 单位阶层:显示了单位的阶层,阶层可以通过赢取经验值来提升,越高越强力。
⑤ 常驻图标:点击这个图标后,该单位的面板将会常驻屏幕上。
⑥ 最小化:点击这里将缩减属性值不显示,而只留其他关键信息。
教学战役详解:
1. 点击“Prologue”进入序章,也就是全战游戏系列的一贯传统教程战役,
本次将会带领玩家前往黑海边上解决东哥德族(Ostrogoths)和西哥特人(Visigoths)的一些内战争端。
2. 首先将会进入战场,东哥德人带领的军队来骚扰西哥特人的据点,你的顾问会要求你查看战场上两个有金色箭头指示的战略点。
这将教会玩家如何在战场上移动镜头,WASD为平移,按住鼠标中键为旋转,鼠标滚轮为上下移动,按住shift则可以加速镜头移动。
3. 在第一个战略点可以看到我方的部队,在游戏中一个部队就相当于一个英雄,有血量显示。
4. 东哥德人在城外叫嚣,顾问建议你立即移动军队对其来个迎头痛击。
点选单个部队用鼠标左键,拖动鼠标框选所有部队再按鼠标右键移动到地图指示的高地位置。
5. 顾问希望我们的军队能够及时占据高处,向下攻击总是有优势的。
鼠标右键双击目标地点可以让部队跑步前进,按住空格键可以显示部队移动路径,或者直接按R键让部队保持跑步速度。
6. 在战斗中随时关注各种信息和情报是好习惯,
记得按P可以暂停游戏慢慢的查看当前情况并下达目标,按Tab可以在战略层面上看到战场,按F1打开百科全是随时查询。
7. 当敌我双方接近时,冲锋或者防御是最先选择的战术。
按鼠标右键攻击敌人,双击鼠标右键向敌人冲锋,玩家也对自己的不对按住鼠标右键并拖动形成防御阵型。
8. 东哥德人显然没有想到你会主动攻击,他们被打懵了,开始不知所措的向后跑。
士气低落的部队会不受控制的撤退,体现在他们的旗帜开始变成白色并闪烁;
当部队旗帜开始闪烁但还没变成白色时,玩家就需要考虑将其撤出战斗了,这表明这只部队很快就要士气崩溃了。
9. 很快在Olbia东面又出现了新的敌人,玩家可以控制城镇防卫部队了,并且让刚刚去迎敌的主力部队快速奔跑返回城镇进行防御。
城镇中有很多设施和占领点,拥有他们会提供不同的增益效果,并对敌人造成伤害。
10. 将两只城防部队布置在上面的入口处,并让他们组成防御阵型,每只部队都照顾到自己的侧翼。
按住鼠标右键再拖动可以让部队改变阵型;按住Alt键再移动部队可以让部队维持当前朝向;按住Shift键再拖动部队可以让其按照你拖动的路径移动。
11. 很快海面上出现了几艘战船,这是援军,让他们在城镇附近的海滩迅速登陆。
12. 击溃了东哥德人的几波进攻后,战场上出现了新的敌人,是匈奴人,顾问怀疑他们收了东哥德人的钱作为佣兵来攻打我们。
步兵的优势在于人数众多,正面攻击力较强;劣势在于移动速度慢而且缺乏远程进攻手段;他们的侧翼和后背是弱点。
13. 让刚才从海上增援而来的弓箭手攻击突击而来的匈奴骑兵。
弓箭手的优势在于自动攻击射程内的敌军;劣势在于不擅长肉搏战斗而且容易造成己方部队误伤损失。
14. 新的匈奴部队从树林中再次出现,而我们回防的主力部队也赶到了城镇,但他们已经很疲劳。
疲劳的部队在各种属性上都会有减成,而且士气更容易低落;让他们静静的站一会儿疲劳就会恢复,或者按住Ctrl键让他们慢慢走到地点。
15. 匈奴人的骑兵很厉害,速度快,人数众多,但西哥特人的传统矛手正好克制他们。
骑兵的优势在于移动速度高,机动力强,转向和掉头都很迅速;骑兵对任何部队侧翼和后背的突袭都致命;
他们的劣势是容易被矛手克制而且在地形复杂的情况下无法发挥机动力。
16. 很快匈奴人的骑兵就被西哥特人的矛手击溃逃窜,我们胜利了!
17. 虽然西哥特人赢得了这次战斗,但付出了沉重代价,战争形势不容乐观。
现在玩家进入了战役地图,整个战役地图被划分为了多个“省份”,每个省份又被划分为多个“区域”,每个区域都会有一个据点。
18. 好在西哥特人首都Olbia附近的地形很利于防守,河流和森林都让敌人难以逾越。
游戏的战略基础体现在对不同“区域”的争夺上,派系如果拿下了当前区域的据点则可以占据该区域。
地图上的山脉、密林和河流都会限制移动,河流只能找到渡河点才能通过,因此在让军队在渡河点防守或者在森林中埋伏都是不错的策略。
19. 战况不利,东哥德人和匈奴骑兵从东西两面夹击西哥特人,很快他们就将背腹受敌,现在必须构建一支强大的部队。
点击战役地图上的部队,这是游戏中最基本的军事行动者,与其他全战系列不同,每只部队必须有至少一个将军带领。
20. 点击部队,打开兵力列表,点击下方闪烁的图标开始招募新兵。
列表右上角的数字显示了当前将军还可以招募多少只独立单位(看起来还可以再招募14只)。
21. 在招兵买马的同时,西哥特人还需要进一步加强城防。点击首都Olbia弹出建筑界面,
将城镇中心升级,可以提升每回合的税金和驻防部队的种类与数量,还会解锁新的兵种。
22. 同时别忘了维修上一次城防战中受到损害的建筑,任何损害的建筑都只需要1回合修好,搞定这些后可以按“End Turn”结束回合。
23. 招募进行中,别忘了每个单位除了初始的招募费用外,每回合还有维持费用,随时注意上方国库的盈余和收支状况。
24. 技术也是获胜的关键,顾问建议我们立刻开始提升势力技术,以面对即将到来的危机。
点击屏幕下方的研究图标进入势力科技菜单,可以看到每个势力的科技都分为两种:军事和民政,当前时刻当然研发军事技术较为合适。
25. 匈奴人竟然袭击了东哥德人的进攻部队并将其击溃,看来他们并不是一伙的,这给了西哥特人喘息的时机。
撑着对方兵力空虚,内防大开,顾问建议我们进攻Petrodava并将其占为己有。
26. 西哥特人进入了东哥德人的领土,但顾问认为兵力依然不足,需要招募当地佣兵。
佣兵可以在敌我双方的区域内招募,相同兵种招募成本比城镇中招募低,但维持费用高;佣兵是立即到位的不需要等待回合数。
27. 别忘了看看首都Olbia的情况,一些该升级的建筑升级。
28. 在攻击Petrodava之前再检视一次将军的队伍,我们可以看到有大量矛兵和步兵,
搭配一些辅助的弓箭手和少量的骑兵;中后期攻城最好带上攻城器械,事半功倍。
29. 东哥德人在Petrodava的防守力量薄弱到了极点,现在正是进攻的好时机!
战前预测界面提供了大量信息,包括敌我双方的军力对比和详细的兵种列表,玩家可以决定是攻击、围城还是撤退。
30. 敌人已经在城中布置好了防御和阵型,现在该我们部署部队了。
防御方总是先于进攻方布置部队,部队可以布置到区域内的任意地方,步兵最好布置成一整排适合整体推进。
弓箭手布置在队伍最前方先行打击对方兵力,骑兵布置在两翼随时准备突击敌人侧翼。
31. 东哥德人在城里剩下的基本都是矛手,对付他们使用步兵较好。
矛手对付骑兵时有较佳的效果,但对付持剑和持斧的步兵时比较苦手。由于他们有盔甲所以用弓箭攻击他们效果不佳。
32. 这场战斗毫无悬念,Petrodava落入了西哥特人手中,现在该决定其命运了。
攻城战胜利后可以洗劫、抢劫后占领、直接占领、直接摧毁,每种方式都有其优缺点,这里选择抢劫后占领。
33. 在战争的过程中,领军的将军将得到经验值并最终升级,获得升级点数。
可以看到人物角色的技能数,某些技能需要前置技能来解锁,有些则是通用技能,这部分将在后面的“人物”解析。
34. 由于在占领时抢劫了当地的居民,这让城镇的公共秩序很不稳定。
打开省份管理界面可以看到当前省份的各种信息,可以看到右下角的红色脸谱表示当前的公共秩序在-45,下回合将达到-76;
如果公共秩序成为-100,则当前省份会爆发内乱,任何驻守其中的部队会损失兵力,建筑也会被破坏,要尽力避免。
35.提升公共秩序就是要让人民感到满足和快乐,最直接的办法就是减税。
进入“贸易与经济”界面可以看到税率(Tax Level)相当高,虽然能够带来较高的收入,却让人民的满意度很低。
36.在降低税率的同时,别忘了为刚刚占领的省份分派总督。
打开家族族谱可以看到有哪些后裔和亲族还没有被分派位置,这些人可以被任命为各种职务,选一个将其任命为总督。
37. 任命总督后,就可以在有总督的行省执行“政令”(Edicts)。
点击下方手握卷轴的图标弹出政令,选中“Judgment of Wodan”这是当前唯一一个可以提升公共秩序的政令。
38. 刚刚解决公共秩序危机,Petrodava又开始缺粮。
人口增长会带来建筑的扩张同时也会消耗粮食,可以看到城镇中有4个居民没有工作,可以使用他们扩张一个地盘。
扩张后的地盘还没有任何建筑,在上面建造一个农场以解决目前的粮食问题。
39. 粮食和公共秩序都开始恢复正常,现在可以回到军事方面了,招募一个将军。
将军和总督一样都是从家族中招募,特别要注意将军的忠诚度,一个满编将军的叛逃将会是灾难性的打击。
40. 西哥特人在上一次攻城战中损失了不少兵马,现在是时候休整一下了。
任何停留在己方势力范围内的部队都会缓慢的补充兵力,如果损失过于惨重的多个部队可以使用融合的指令。
可以看到每回合将补充的兵员数目,已经补充完整需要多少个回合。
全文化及派系势力详解:
1. 大型派系和小型派系:
当开始游戏战役之后,会要求玩家从六大文化中选择十三个派系之一来进行游戏,每一个派系都有独特的起始点和战略优势。
派系通常分为两类:第一类是大型派系,玩家可以选择它们进行游戏;另一类是小型派系,它们在历史上的地位并不是太重要,但依然可以被玩家征服。
而每一个派系都属于某一种文化,这决定了这个派系的建筑风格、科技分支和兵种类别是怎样的。
2. 游牧部落:
《阿提拉》中增加了新的一种玩法:游牧部落,他们往往没有固定的居处,他们的建筑是打包起来“拖曳”式的随着部队而移动。
当他们移动到理想的地点时就可以“展开”建筑,从而获得人口增长、资源收入等正常势力城市所得到的好处。
游戏中很多派系都是这种“游牧”模式,从而可以在各个省份定居进而占领这个省份,唯一不同的是匈奴,他们永远无法定居下来。
当玩家发现战役地图上的单位头上出现了类似大篷车一样的图标,就说明有派系进入了“游牧”状态。
在游牧状态时,这个派系实际上是非常脆弱的,特别是当军队中只有一个将军,如果他死亡后,该部队绑定的所有人口和建筑都将失去。
3. 文化和宗教差异:
游戏中有六大地域差异性文化,蛮族王国、蛮族迁移者、罗马、游牧民族、东方文化、维京海盗, 这决定了旗下派系的建筑、兵种、科技等细节的不同。
而游戏中还有宗教要素,包括亚裔、拉丁、希腊、早期基督教、各种异教等等。当你控制的人口中有大量该宗教的信徒时,将军就可改信该宗教。
而牧师们则可以在军队占领之前进入目标地域散步教义,用来降低征服该区域后所带来的不安定。
4. 派系特色:
每个派系都有自己的特色,很大程度上左右了玩家选取改派系的决定,派系特色在游戏过程中是不会改变的。以下为十三个派系的特色:
a. 西罗马帝国(Western Roman Empire)
文化特性:罗马——可以从势力范围内经过的友好游牧民族中进行征兵。
派系特性:一只部队中每拥有一个非罗马兵种就可以降低整个部队2%的维持费用;移民人口持续增长;移民所带来的公共秩序减成降低50%。
b. 东罗马帝国(Eastern Roman Empire)
文化特性:罗马——可以从势力范围内经过的友好游牧民族中进行征兵。
派系特性:每回合结束时国库中的钱将会产生5%的利息;增加贸易关税的收入50%。
c. 匈奴(Huns)
文化特性:游牧民族——与基督教单位战斗时可以降低其士气10点。
派系特性:完全摧毁(razing)一个据点时将增加人口增长25;和多个派系同时处于战争状态中将提升完整性(integrity);
部族所在的省份粮食的消耗量增加20;部族所在省份的所有非本族的单位无法补充兵力(敌我双方)。
d. 撒克逊(Saxons)
文化特性:蛮族王国——建筑物转化效率降低50%。
派系特性:掠夺据点将增加4点完整性;对建筑每造成10%的损坏就会获得100金钱。
e. 萨珊王朝(Sassanid Empire)
文化特性:东方文化——每占据一个区域的主要据点(首都)就可以增加全派系1点卫生。
派系特性:来自附庸派系的上贡收入提升100%;每种可以从附庸派系征召的兵种士兵数+3。
f. 东哥德人(Ostrogoths)
文化特性:蛮族迁移者——在移民开始和结束后的那个回合中人口会有额外的250增长。
派系特性:征服罗马人控制的据点后不会遭到当地原住民的抵抗;可以从原有的罗马军事建筑中招募罗马派系的兵种。
g. 西哥特人(Visigoths)
文化特性:蛮族迁移者——在移民开始和结束后的那个回合中人口会有额外的250增长。
派系特性:每回合可以从附庸派系那里获得额外的500收入;在罗马帝国的势力范围内游牧时增加10的粮食产量。
h. 汪达尔人(Vandals)
文化特性:蛮族迁移者——在移民开始和结束后的那个回合中人口会有额外的250增长。
派系特性:可以征募高级海军部队;增加150%掠夺(Raiding)和抢劫(Sacking)的收入。
i. 亚兰人(Alans)
文化特性:蛮族迁移者——在移民开始和结束后的那个回合中人口会有额外的250增长。
派系特性:骑兵的经验获取速度提升100%;战斗中撤退或溃败的骑兵部队不会再出现战后伤亡。
j. 法兰克人(Franks)
文化特性:蛮族王国——快速转换不同文化的建筑物。
派系特性:己方伤亡所带来的完整性损失降低50%;单位每遭受到25%的人员伤亡时其近战攻击力上升10%。
l. 朱特人(Jutes)
文化特性:维京海盗——抢劫、掠夺、洗劫的收益提升75%。
派系特性:每摧毁一个敌人单位都将获得额外收入;彻底摧毁敌方据点的收益增加200%。
m. 丹麦人(Danes)
文化特性:维京海盗——抢劫、掠夺、洗劫的收益提升75%。
派系特性:免疫海上疾病晕船;免疫海浪造成的部队损耗。
n. 耶阿特人(Geats)
文化特性:维京海盗——抢劫、掠夺、洗劫的收益提升75%。
派系特性:在冬季战斗时整体士气增加10点;免疫下雪造成的部队损耗。
5. 高阶设置:
在开始游戏之前,玩家还需要注意两个高阶设置:游戏难度和战斗真实性。
a. 传奇难度:
很多玩家一上来就有可能选择最高难度——传奇难度,在该难度下战斗难度极高而且自动打开战斗真实性选项。
而且在该难度下,所有战役中的非玩家势力的省份征兵槽增加两个;无法手动存档,每回合只有一个自动存档且会覆盖之前回合的存档。
b. 战斗真实性:
这个选项增加了战斗的难度,限制了很多“方便”玩家的特性:
没有战斗小地图,没有战术地图,游戏暂停后不可下达命令,战斗速度无法设置低于普通,鼠标选中敌军不显示任何信息,镜头只能在当前选中的己方单位200米内移动,600米以外的敌军单位自动隐藏。
战役地图各界面细节详解:
战役地图是玩家进行游戏的基础。
1. 顾问:
顾问是游戏中非常重要的引导,当出现重大事件和需要作出重要选择时,顾问都会提出自己的看法和建议或者警告,当顾问图标闪烁时就表示有新的信息需要玩家浏览。
2. 国库:
战役地图上方显示了最重要的数据和信息,首先就是国库以及收支平衡情况,提示玩家下一回合国库会产生怎样的变化。
3. 粮食结余:
这里显示了当前势力所有省份加起来的粮食总量,如果这里显示了负值就表示粮食产出总体不足,需要尽快关注,否则就会产生全球效应。
4. 季节和天候:
在游戏中一个回合相当于一个季节,季节的切换不仅体现在战役地图的显示上,而且还会影响到游戏的各种要素。
5. 派系特色和生效影响:
这里显示了当前势力的派系特色和文化特色,其他一些影响到势力的效果也将时不时的出现在这里,包括:粮食供给产生的影响,宗教,帝国殖民程度,政治权力程度,事件造成的影响等等。
6. 事件列表:
这里显示了游戏中时不时发生的事件,如果玩家在回合开始时错过了这些信息,就可以在这里面进行查看。
7. 部队和干员列表:
这里显示了当前势力下所有部队和干员的清单。显示了他们的名字,指挥的将军或者舰长,还可以通过检索功能迅速找到你想要找到的部队和干员。
8. 省份列表:
这里显示了当前势力下所控制的所有省份,重点关注食物产量等级、公共秩序和财富这三个指标。这里也会显示已知的任何非本势力省份基础情况,便于玩家安排外交和贸易等事项。
9. 派系列表:
这里显示了当前已知的其他派系和势力,玩家可以与他们进行外交或者贸易,重点关注其他派系对你的态度和他们的外交关系。
10. 家族族谱:
这里显示了游戏中所有的政治斗争和家族势力。最上方的三个条分别为:疆域、权力、掌控;
权力条体现了家族的政治能量,这由两个要素决定:家族的人数,增加家族的政治考量;家族中的精英,体现在如何进行政治掌控上。如果这两者出现不平衡的现象就有可能会造成内战。
在中间可以看到家族中所有的成员,包括将军、要员、配偶、子嗣等等;左边则是其他重要的贵族,但并不在你派系领袖的家族族谱中;右边则是已经有要职在身的家族成员。
11. 派系情报:
这里可以看到派系的总体情况,在这里玩家可以进行一些影响到整个派系的行动,比如更替派系宗教、开始游牧等等。
更替宗教首先需要派系中有足够的目标宗教信徒人口,其次一个派系领袖一生只能更替一次宗教。而游牧则需要首先派系文化是蛮族,其次必须要占据至少一个据点。
12. 记录信息:
这里记录了游戏以来所有的信息,并通过时间秩序排列,玩家可以点击某个时间段来查看信息。
13. 派系目标:
这里显示了派系的目标,包括游戏的短期和长期目标以及任务或事件所赋予的目标。
14. 贸易与财政综述:
这里显示了派系的经济情况,包括收支平衡和当前税率对公共秩序所造成的影响,并且提供了调整派系整体税率的选项。
15. 贸易细节:
这里显示了贸易的种种细节,包括己方派系资源的出口和对方派系资源你的进口情况。自然资源的进出口贸易受供需关系的影响,直接影响到关税水平上造成收益的增减。
16. 财政细节:
这里显示了当前回合和上一回合的财政细节,列出了所有的收入来源和支出去向。
收入来源中有据点、城镇的收入,进出口贸易收入、附庸国进贡收入和所有通过抢劫、掠夺、绑架、俘虏赎金所带来的收益。
支出去向中主要是军费开支、建筑物维护费用、向宗主国进贡的损失等等。
17. 研究综述:
研究列表展示了两种研究方向,军事和内政,两者都会带来文化的、军事的、内政的、经济的优势。
某些研究选项是“成套”的,如果这些研究选项全部研究完毕就会给当前派系带来更多加成。
18. 外交综述:
玩家在这里与其他派系进行外交活动,可以向对方勒索或者展开贸易,结盟或者开战,开放边界和军事通行权等等。
外交活动成功的概率取决于付出金钱的多少,女儿的年龄和领土的范围,此外还需要注意交涉中对方头像下的“外交倾向”,有些领袖特别贪财而有些则很好色……
19. 战略地图:
在这里可以看到欧洲的缩略图,已知区域内的兵力和将军、干员等分布情况,据点、城镇、资源位置,宗教和外交倾向等等情报。
20. 结束回合:
按动结束回合按钮结束当前回合,AI派系和势力将会开始他们的回合,因此玩家有可能在这过程中被攻击。
管理系统详解之内政篇(领土)
一、综述:
在《阿提拉:全面战争》中,由于加入了游牧特性,城镇并不是玩家进行游戏的基础,因此以往的管理一城变成了管理一省。
行省界面上的信息非常重要,决定了玩家接下来将制定如何有效的统治方针和发展方向:右手边显示了各种对行省起效的影响,最重要的是公共秩序(public order)。
左手边则是当前行省对区域和整体经济的影响,同样玩家可以使用税收条来调节当前行省的税率。
二、据点:
1. 概述:
每个行省中最重要的是当前部族所在的据点(Settement),一个行省被划分为最多4个区域,而每个区域都有最多一个据点;
据点的作用是让玩家可以在其中建设建筑,收集资金和粮食,并进行征兵等基础行动。
每个行省至少有一个区域里的据点时首都,可以建造城墙,而其他区域的据点无法建立城墙。据点在发展过程中可以支持更多人口,研发更多种科技,招募更多兵力。
每个据点都有可能根据行省地形、发展度、所处文化和宗教势力范围的不同而拥有各自的特点,比如靠海的据点就可以建造港口并招募海军。
2. 税收:
首先需要明确一点,税率的调节影响到整个派系,而不是单个行省或者单个据点。长期维持高税率会对整个派系的所有人口造成持续的负面影响,
导致不满甚至爆发内乱,点击“放大到区域”按钮可以直接找到最不满的那个行省,降低税率可以解决大部分问题。
3. 粮食:
据点中的农场是最主要的粮食来源,生产出来的粮食将会平均的分派给派系中的所有行省,因此玩家可以保持一个到数个行省击中生产粮食,作为产粮基地。
缺少粮食不仅仅会导致不慢,而且会减少人口,甚至导致所有部队的兵力减少,或者直接变成叛军,因此粮食问题是必须优先考虑的。
4. 成长:
当粮食有富足时,人口就会增长,增多的人口可以用在扩大据点规模上,新的建筑位置的解锁和升级都依靠富余人口;
反过来说,人口的增长也会增加食物消耗,某些建筑同时也要消耗很多食物,所以一味的扩张据点规模是不智,首先一定要保持粮食有所富余。
5. 拥挤:
当人口增长时,除了消耗更多粮食外,还会带来社会问题,因为越来越多的人拥挤在城镇中,在罗马时代晚期缺乏有效的娱乐和卫生系统,这将造成“拥挤”度(Squalor)的上升。
解决这个问题的办法在于升级同一个建筑而不是建造更多的新建筑,当然也有一些新建筑的作用就在于降低“拥挤”度,需要视当前情况按需建造。
6. 疫病:
拥挤度越高的据点,爆发疫病的可能性也越大。疫病将造成年人口、公共秩序的持续降低,每一季度都有一定几率传播到周围地域,或者通过商路和染病的要员传染到遥远地域。
如果发生了疫病,要么建造提升“卫生”度的建筑,要么将那些造成拥挤的建筑暂时摧毁以降低拥挤度结束疫病。
7. 瘟疫:
瘟疫是更大规模的疫病传播的结果,如果疫病爆发后1-2个季度任其不管就会变成瘟疫。爆发瘟疫的基础是行省,意味着该行省的所有据点人口都开始下降。
如果任何部队进入爆发瘟疫的行省,攻击染病的敌人,甚至仅仅是靠近都有一定几率在下回合染上瘟疫。建立卫生系统中的特定建筑可以立即结束瘟疫,或者提升卫生度让瘟疫自动消失。
8. 资源:
资源包括自然资源(金属、矿石)和人造品(糖、棉麻),处于势力范围内的资源会自动规划到行省列表中去,而处于无人占领地带的资源可以派兵进行占领。
9. 肥沃度:
每个行省都有各自的土地“肥沃度”(Fertility),决定了这个行省粮食的基础产量。肥沃度会受到多种因素的影响而变化:
区域中有据点被掠夺会降低整个行省的肥沃度,气候和季节的更替也会造成肥沃度变化。
10. 政令:
当玩家为一个行省指定了总督后,就可以发布政令(Edicts)。政令一经发布就会持续到总督下台为止。
政令有很多强大的增益,可以提升公共秩序、粮食产量、资金收入,也可以提升招募部队的人数,一个总督能够发布的政令数量取决于有多少行省处于他的控制之下。
11. 荒芜区域:
如果玩家在战役地图上看到一个区域以废墟的图标注释,则表示这个区域的据点已经被抛弃。
一开始被抛弃的据点周围的肥沃度会下降很多,但数个季度后,肥沃度会回升甚至比之前更高。
12. 殖民:
玩家可以派出部队占据任何无主的据点,根据据点规模花费一定的金钱将其重建。具有游牧能力的蛮族可以占据任何被抛弃的据点而不需要付出金钱。
三、财富:
1. 概述:
强大的帝国不仅需要军队来守护边界,更需要财富来维持稳定扩张。游戏中的基本经济循环是利用税收来支付军队的招募和维持费用以及建筑的建造和维持费用。
如果在减去了这些支出后还有结余就会转入国库存起来。影响财富的种种因素都是以行省为单位的,而不是以据点为单位,请注意这点。
2. 经济来源:
一个行省可能的经济来源有如下几种:农业(农场中的产出);文化(城镇中心和教堂等设施);工业(工业设施和港口);畜牧业(牛棚羊圈产出);
本地贸易(城镇中心和贸易建筑产出);海事贸易(只会由贸易建筑产出);基础生计(只会由主要的非生产性据点建筑产出)
在这个游戏中要注意的是产出什么是由建筑物来决定的,而不是有建筑的种类来决定的。举例来说,农业建筑中有产出粮食的建筑,也有产出资金的建筑,需要谨慎选择。
3. 税率:
刚才已经说过税率是影响整个派系旗下的所有省份,但税率的影响是持续发展性的,提升税率后,收入的金钱会持续在数个回合内增长,慢慢变到当前税率所能允许的最大值;
当然负面影响也是长期性的,如果你降低税率,负面影响会随着回合数的增加慢慢减少到低税率的档次。所以不要指望暂时调高或者调低税率来“欺骗”游戏。
4. 加成:
财富的增长不仅仅依靠税收和建筑的产出,很多高级建筑、后期科技和人物的技能、特性、随从都会带来财富加成,有些是直接加成有些则是百分数加成。
但加成的适用范围有所不同:据点中建筑物对资金收入的加成起效范围是整个行省,因此即便其他据点没有这些建筑他们产出的资金也会有同样加成;
科技对资金的加成适用范围是整个派系下的所有行省;而人物对财富的加成只适用于他们作为总督所执政的省份。
而且加成所作用到的财富种类也有不同:有些是只加成农业建筑的产出;有些则只加成掠夺的收入;有些专门加成海上贸易的收入,因此要仔细查看。
5. 如何计算收入:
玩家可能会糊涂,又是税收又是财富,应该如何计算真正的收入?很简单,记住一点税率是用来调节所有收入的杠杆,所有收入加起来在乘以税率就是当前省份、派系的收入。
举例来说,正常水平的税率为60%,一个省份的所有贸易、建筑收入加起来为1000,乘以税率后到手的收入为600(1000X60%);
如果你降低税率为30%,那么收入就变成300;如果你提升税率到100%,那么收入则为1000。同时注意税率会被各种因素影响。
如果你的某个总督有特性为税率+10%,那么无论你怎么调节,你最终的税率都会再乘以110%,比如将税率从50%调节到40%,实际上调节后的税率为44%。
6. 腐败:
如同很多经营模拟游戏那样,当帝国的地盘扩展时,腐败也会开始滋生。腐败对税收的影响是百分比减少,而且这种减成是以收入乘以税率后的基数进行的。
以刚才的例子来说,如果你的税率为60%,一个省份产出1000的资金只能有600进入经济系统,再乘以-10%的腐败损失,实际收入就变成了540.
四、公共秩序:
1. 概述:
玩家的人民对统治的顺服度体现在公共秩序(public order)上,影响公共秩序的因素最主要的是税率、据点规模、驻防部队规模。
公共秩序体现在人民的“愉悦”度和“不满”度之间的平衡上,当愉悦值高于不满时据点的公共秩序稳定;当不满值高于愉悦值时,公共秩序下降,最终导致内乱和叛军出现。
2. 情绪:
人口愉悦还是不满会受到很多因素影响:税率的高低、文化的代沟、被征服后的抵抗、食物紧缺、移民和殖民、娱乐设施的建设、拥挤度、和敌方间谍的阴谋。
3. 内乱:
如果人民的不满度持续上升并没有得到改观,则有可能爆发内乱。如果正好处于食物紧缺、敌军在区域内出现和宗教冲突的情况时,则下一个回合有很大几率内乱。
解决内乱的方法一是降低税率二是增加驻军,前者是长期影响后者是短期效果。
4. 叛军:
内乱持续数个回合后没有得到改观就会演变成全面叛乱,叛乱发生后会在据点附近自动生成叛军,叛军的规模由内乱的据点规模大小决定。
如果依然置之不理,则叛军规模会持续上升,并持续刷新更多叛军最后据点将被自动抛弃,使该区域成为荒芜区域。
五、据点建设:
1. 概述:
建筑是游戏中的内政基础,征兵、资金收入、政治军事外交活动大部分都由相应的建筑来进行;
更高级的建筑需要当前区域内有特别的资源或者派系的科技研发打到一定水平才会解锁。建筑下方显示的是其建造花费,左上方则是建设回合数。
2. 维修建筑:
在围城和间谍的破坏活动中,建筑会受到损坏。受损建筑的产能和功能都会受到减成影响,如果置之不理它们会每回合自动修复一点点。
在战斗中完全被摧毁的建筑物依然存在于建筑列表中,不会自动修复必须要通过点击手动修复。
3. 摧毁建筑:
由于据点中的建筑位置有限,当遇到某些情况时玩家需要摧毁已有建筑来建造其他急需的建筑,或者在敌人大军来犯无力抵挡时开展焦土战略。
需要注意,据点的最基础建筑和港口是无法摧毁的。
4. 农田:
所有建筑中特别要注意农田,最好每个据点都建造一个,无论肥沃度是否高低。由于据点所生产的粮食是直接统一分配到整个行省的,因此不必担心产量过剩的问题。
5. 港口:
港口也是一个特别的建筑,只会出现在靠海的据点中且不可被摧毁,港口可以用来建造军事或者贸易舰船,而且自身也会产出资金。因此有港口的据点不要轻易的放弃。
6. 贫民区:
如果使用了剩余人口开辟出了新的建筑空地位置但不在上面开始建设,或者被完全摧毁的建筑不去手动维修,会在数回合后变成“贫民区”。
贫民区是个双刃剑,耗费更多粮食且产生拥挤度,同时也提升了人口增长率,可以免费招募一些乌合之众,且降低所有轻型兵种的招募费用。
管理系统详解之内政篇(派系)
一、综述:
仅仅是管理领土是不够的,作为一个领袖,政治素养和个人魅力同样重要。记得时不时的查看派系面板来获得各种资讯,该界面可以通过战役界面最底下的按钮来到达。
在派系界面需要注意的是左边的“重要人物”,这些人是玩家可以分派任务和职位的候选者;树状族谱显示了玩家家族的情况,点击人物的头像可以看到更多选项。
信息面板显示了与派系有关的各种情报,包括各种影响、派系特性、统治权等等。还可以发现派系最近搞了些什么活动。
二、政治:
1. 概述:
当玩家选择了某个派系后,意味着他也选择了统治这个派系的领导人和他的家族,以及其中复杂的政治关系。
首先派系领袖是派系中最重要的人物,其次很多其他重要人物也会增加派系的影响力。
在游戏中,政治并不仅仅是维持派系内部各方面势力的均衡,还要考虑到政治对公共秩序、部队完整性、干员的任务成功率之类关键游戏因素的影响。
在派系政治斗争中最常用的手段无非是收养、联姻、暗杀,特别是对于一些“功高震主”的将军或者心怀鬼胎的家族旁支来说很有用。
玩家在游戏中的玩弄政治的目标在于维持内在权力的制衡,不能发生分离主义者出走或是某行省总督宣布独立,将军叛变等悲剧。
玩家做出的各种选择和命令都有可能会影响到某一方面的影响力,这种变化是隐形的,比如在攻克一个城镇时选择何种征服方式或许让某个将军心怀不满。
2. 权力、影响力、统治权:
在族谱界面的上方有三个条,最重要和显眼的当然是居中的“权力”条;两边则是“统治权”条和“影响力”条。
权力条显示了当前派系家族的政治实力,而另外两个指示条则显示了在你的派系中最重要的两个团体的能量:普通大众,影响了你家族的统治力;精英,影响了你的实际政治操控行为。
3. 家族权力:
理想状态下,权力来自于对两个团体的精确引导。每一个权力等级都将大大影响到基础的公共秩序、部队完整性、人物的忠诚度。
实际上权力太大或者太小都会引发社会问题,导致叛乱、独立、内战发生。而统治力和影响力的平均数就是家族权力。
4. 族谱关系:
进一步研究族谱会发现上面的所有人物都用连线表示有错综复杂的关系,里面有父母双亲也有兄弟姐妹还有表亲和养子;
死去的人物用灰色头像显示,人物之间的连线如果显示白色,表示他们是合法继承关系;显示为红色则表示为非合法继承关系;显示为黄色则表示是收养关系。
5. 影响力:
当鼠标移动到某个人物头像上时,其下方的数字表现了该人物的影响力以及男性人物的当前忠诚度;影响力是一把双刃剑:
更大的影响力有助于该人物的成长和分配职务后的表现,同时也影响了他们在普通大众心中的影响力。
使影响力改变的因素有赢得战斗胜利、在控制下的行省中建造相应建筑,以及人物自带的技能、特点和随从的加成。
6. 统治权:
玩家的派系统治权(Imperium)可以看做是玩家在派系中的竞争实力,当你不断征服大陆时,你的统治力会极大提高,同时会被其他团体视为敌手。
某些时候你会被称作是国家的头号敌人并且爆发内战;统治力越高爆发内战的可能性就越高,因为你的帝国扩展了,很难再维持各团体之间的利益平衡关系。
特殊情况是,当你的统治力达到最高,而你的影响力却不够,则几乎100%会爆发内战,因为你在招募你的将军时没办法预测几十年后他会不会背叛。
7. 控制(Dominion):
派系的政治实力体现在两个方面:对普通大众人心的控制(Dominion)和对精英忠诚度的控制(Control),此节说的是前者。
玩家手下的精英会根据玩家的政治行为表现来做出他们的应对,简单来说对人心的控制就是要让玩家家族对普通大众的影响力超过其他贵族对普通大众的影响力。
仔细观察族谱界面左边的Dominion条,可以看到黄条就是玩家家族的影响力,而红条就是非玩家贵族的影响力。这个条是会通过各种行为增减的。
8. 控制(Control):
右边的条显示了来自于社会精英对派系中领导者的支持度,取决于玩家如何应对各种政治事件,在战争中的各种表现以及政策的发布和外交表现等等。
游戏中会出现各种任务分派,这些就是精英要求玩家完成的。
9. 内战:
如果你的派系出现了分离主义者,并且他们想要攫取一个据点,则会爆发内战。内战的导火索大多从三点开始:拒绝政治诉求、将军叛变、公共秩序低下引发的叛乱。
内战和普通叛乱的区别在于,尽管整个派系很稳固,也会有居心叵测的将军叛乱,也会有个别据点因为某种原因而内乱;
但内战则是即便整体社会稳定,但因为派系内部分崩离析,也会让一个公共秩序全满的据点瞬间叛乱(如果分离分子恰好是该据点所属的行省总督的话)。
10. 忠诚度:
单个人物对整个派系的满意程度体现在忠诚数值上,会受到各种因素而改变;如果忠诚度到0,则这个人物就会变成分离主义者,如果他有任何职位则会立刻独立或者叛变。
一般来说指定继承人会造成所有人物忠诚度的一次大变化,你有可能会发现手下一个忠诚度80的将军突然下降为30;将一个人物调离职务也会造成较大忠诚度下降。
所以要随时查看忠诚度,不要让忠诚度低于50的人物控制你的行省或者军队,以免发生内战或者独立。
11. 哗变:
哗变(Mutiny)和判乱(Rebellion)不同,内乱的产生是自上而下的,由掌握军队的将军发动;而哗变则是自下而上的,由士兵发动,这是由部队的完整性太低而导致。
完整度降到0就会立即发生哗变,哗变的单位会从原部队中分离出来组成新的部队;某些时候即便掌控部队的将军是忠诚的,但手下部队中有完整性很低的单位,那么这些单位就会哗变。
12. 分离主义者叛乱:
叛乱通常是因为公共秩序太低再加上派系的权力分配失衡所导致。当叛乱发生时,没有总督的省份会很容易独立并被分离主义者控制,总督本人就是分离主义者的身份会立刻宣布独立。
13. 政治职务:
当派系中的人物达到一定年龄和地位时,就可以被分配政治职务。政治职务就好比另一种赋予给人物的天赋、技能,更多多时候是为了安抚那些忠诚度低或者是影响力太高的人物。
14. 总督:
总督和将军是政治职务中最重要的两个,总督可以发布政令,而他的特性和技能会影响到整个行省的方方面面。
当旗下行省的任一据点被攻击时,总督将以将军身份领导当地驻军(如果当地没有其他将军驻防的话);或者作为援军的领袖出现在战场。
15. 政治行为:
玩家派系的权力和影响力不仅仅会因为各种政治行为而增加,也同样会被消耗,因为人们可能会不赞同你所进行的政治行为,比如在宗教大省摧毁教堂。
而一些外来因素也会突然造成影响力的变更,比如重要的人物被暗杀;这让一些战术成为可能,做好侦察后排出刺客暗杀掉对方的关键的将军或者总督,让对方爆发内战。
16. 选择继承人:
任何派系中的人物都可以被选为继承者,但这种行为的影响是巨大而深远的,被解除继承权的人物忠臣度会大降而被任命为继承人的人物会提升,其他人物也会做出反应。
17. 暗杀:
在本作中玩家几乎可以杀掉任何人(除己方的派系领袖之外),包括敌我双方的各种人物:总督、将军、子嗣、妻子、姻亲等等,这种设定是因为本作较为复杂的政治关系所决定的。
杀掉某个己方派系中不安定的人物远比解决对方一个强力的将军更有帮助,但是一场失败的暗杀则会让情形更加糟糕。
另外你不能够通过杀掉所有关键人物的方式来赢得战争胜利,因为总有新的人物会在下一回合自动加入到派系团队中去。
18. 谈话:
游戏中有一种直接的方法可以提升人物的忠诚度,就是叫另一个忠诚度较高影响力较高的人物去找忠诚度较低影响力也较低的人物谈话(Secure Loyalty)。
如果成功,则前者的影响力会被消耗,后者的忠诚度会提升;如果失败,前者影响力被消耗,后者则无任何变化。
19. 安排婚配:
玩家可以安排族谱中依然单身的适婚男女进行婚配,这在想要将反对者直接带入家族时很有用。但这个行为有可能失败,取决于婚配双方的影响力差距。
20. 安排离婚:
如果你想要把一个人物踢出家族,比较和平的方式是安排一场离婚,如果被离婚的男性是家族成员则可以物色另一位妻子,他的前妻将会成为家族的敌对者;
如果被离婚的女性是家族成员则前夫会加入反对者团体,离婚同样需要影响力,一般本家族的成员影响力足够大就可以与他人离婚。
21. 物色伴侣:
不管是结婚还是离婚都需要先物色伴侣,即便是你不安排婚配,家族中的适婚男性也会自己去物色伴侣;
而女方的影响力和各种特性会影响到男方,这其中有好有坏。
22. 削弱影响力:
不管敌友,如果一个人物的影响力过大就会出现各种问题,因此需要削弱。
使用Diminish Popularity来削弱选定人物的影响力,实施这个行动的人物影响力要高于对方成功率才足够大。
23. 收养:
收养的好处是将非家族成员的贵族添加到家族中来,特别是一些有着较好特性和技能的人才。同样找一个影响力较高的人才有可能成功的收养对方。
24. 贪污公款:
玩家可以使用人物的影响力来进行贪污(Embezzle Funds),特别是对于一些影响力较大而忠诚度较低的人物来说这招很有用(用了后他们几乎会立刻叛变)。
25. 获取支持:
玩家家族获取社会精英支持最直接的办法就是使用“Gather Support”功能,成功的话家族的权力会上升,并花费掉执行这一指令的人物的影响力(忠诚度高容易成功)。
26. 政治事件:
在战役中,玩家不仅要关注军事事件,也要对政治事件多加注意,因为敌对团体总会时不时的发动各种政治阴谋。
举例来说,他们会试图暗杀掉你的一位关键将军或者总督,或者自动占据一个政治职务,而玩家对这些政治事件的反应会造成更深远的影响。
27. 窘境事件:
游戏中还会偶尔出现与派系完全无关的“窘境事件”(Subject Dilemmas),比如某某派系突然称帝,某某派系要求你的声明之类的。
对这些事件作出的选择所造成影响完全随机,但会给派系生成一个新的特色,并且总是会影响到你的家族权力。
管理系统详解之外交篇:
一、综述:
外交是每一个战略战术游戏中不可或缺的部分,尤其对于《阿提拉》这种加重了战略比重的全面战争系列来说。
除了匈奴这样好战的势力之外,其他派系面对越少的敌人总是有利的,与其他派系可以进行了外交活动很多,除了基本的贸易、军事通行权和结盟之外,还有游戏自己的特色。
二、外交基础:
1. 外交倾向:
AI派系对玩家派系的关系体现在几个外加倾向等级上:友好、冷淡、不友好、敌对,这种关系会根据玩家的所作所为和各种外交手段而改变。
2. 外交面板:
当玩家想要和其他派系进行外交时,打开外交面板可以看到派系列表选择一个开始提出你的要求(proposal),或者当别的派系找上门来时接受或者拒绝他们的要求。
提出要求需啊一些外交手段,不要同时提出太多要求,即便对方是盟友也可能会拒绝;而是要一次一两条。另外玩家还没有发现的派系是无法进行外交的(即便他们在列表上)
3. 派系领袖的个性:
在进行派系外交时,派系领袖对外交活动成功率的影响是巨大的,他们具有一些个性特色总是会影响到外交结果。
与其他派系进行外交时不仅要查看对方开出的条件,还要看看对方领袖头像下的个性说明,这在对方派系前领袖死亡而新领袖上台时尤为重要。
三、外交行为:
1. 讨价还价:
一如任何外交活动,讨价还价(Counter-Offers)都是必不可少的,如果对方派系提出的要求不够吸引人,你可以提出自己的要求并让对方来调整。
请注意,如果遇到其他派系主动找上门来提出外交请求,请至少随意讨价还价一次,直接拒绝会让对方派系的好感度下降。
2. 贸易合作意向:
贸易合作(Trade Agreements)可能是所有外交行为中最普遍的一种了,当两个派系各自设定好需要交易的资源和价格后,如果被双方接受就会开始贸易。
这个过程在外交面板中是不可见的,玩家只能够设定要交易的内容物和想要的价格,一旦成交后一条贸易路线就会自动建立。
贸易带来的好处是巨大的,除了贸易路线沿途的省份和据点收入会大幅增加之外,贸易中的派系关系也会逐渐增长。
3. 军事通行权:
获取军事通行权(Military Access)的最大好处并不仅仅是在其他派系领地内移动,而是可以让受损部队在非己方势力范围内也可以补充兵力。
如果玩家被盟友邀请进入一场战争,则在盟友所有控制的领地中也可以享受军事通行权所带来的各种好处。
4. 军事联盟:
如果派系缔结了军事联盟(Military Alliances),则可以在与其他派系发生战争时互相帮助。请注意如果拒绝对方要求出兵的请求,则系统会立即结束与派系的军事联盟。
5. 攻守联盟:
签订了攻守联盟(Defensive Alliances)的双方如果有任一方正式对其他派系宣战后,才有义务互助,与军事同盟的不同的是,如果拒绝帮助也不会结束攻守联盟,但双方的外交倾向会受到影响。
6. 附庸和进贡:
所谓的附庸(Puppet States)就是指那些用大部分收入和无限制军事通行权来换取宗主国保护的派系,附庸会随着宗主国一同与其他派系自动开战。
要使一个派系成为附庸的条件很苛刻,不仅需要将其的军事力量削弱到一定程度,
还要看其领袖的个性和国内公共秩序以及分离分子的情况,往往还不如直接占领派系的据点来得更容易。
7. 宣战:
在《阿提拉》中,宣战变得比之前更加重要,如果没有官方的正式对其他派系宣战就进入其他派系领地,很可能为自己的派系带来各种不利影响。
宣战对公共秩序和家族权力影响较大,而盟友也有可能拒绝跟随你进入战争而变成潜在的敌人,宣战前最好存个盘,因为局势很有可能与你想象中大不相同。
8. 互不侵犯条约:
正如其名,互不侵犯条约(Non-Aggression Pacts)是签订的派系之间在一定时间内互不攻击和宣战的约定。
任何一方都可以在任何时候破除这个条约,但遭受对签订条约的所有其他势力的外交倾向降低和己方势力内对公共关系和家族权力的不利影响。
如果在签订条约的十回合内就破除条约,会被视为“背叛者”,与所有已知派系的外交倾向都会降低至少一个等级。因此不要随意签订你无法承诺的条约。
9. 赔款和送礼:
在进行任何除了宣战以外的外交活动时,都可以要求对方提供一定的资金,而反过来,玩家也可以用钱买到一些外交伙伴。
比较好的方法是用钱提升与你想要开战的派系关系,在其不备的情况下宣战,注意外交倾向的高低并不会干扰到宣战和随之带来的影响。
10. 盟国:
与军事同盟不同的是,盟国(Confederation)适用的派系数量更多,共享的范围更广。如果与盟国中任何一个派系宣战,等同于与盟国所有派系宣战。
有趣的是,你可以与盟国的军队加入“同盟军”由等级最高的将军带领(如果存在玩家军队,则总是会由玩家将军带领)。
11. 要求加入战争:
当你和任何派系作战时,你都可以随时邀请同盟派系加入战争。如果盟国加入到战中来,
玩家就可以给同盟派系分配任务,同时你的盟国也会用任务形式要求你为他们做一些事情。
12. 要求破除联盟:
玩家也可以要求任何派系与其他已结盟的派系破除盟约或者和平条约,这个指令一般用于自身实力远大于对方,而对方又有第三方强悍的盟友时。
13. 和平条约:
在某些情况下,玩家想要快速结束当前的战争,则需要用到“缔结和平条约”(Peace Treatiy),
往往实力低于对方时和平条约总是不会被接受;而实力高于对方时也需要送上金币等礼物才会成功。
14. 战争协同:
在外交界面还可以发现一个“战争协同”按钮(War Co-ordination),这是设置目标鼓励盟国实现你想要达到的效果。
比如你在某个敌对据点上标示这是“战争鼓励”的目标,其他盟友就会针对这个据点派兵进行攻击或者占领。
15. 外交援助:
当你的盟友进入战争或者各种困境时,他们就会要求玩家的帮助,从派兵到送钱无一不有。
玩家拒绝帮助的话会导致联盟的自动解除,和对方外交倾向的大幅度下降(至少一个等级)。
管理系统详解之人事篇:
一、综述:
1. 重要职务:
将军(Generals)和舰队司令(Admirals)是任何派系中最重要的职务,他们负责指挥陆地军队和海上舰队。他们的特性和技能影响了旗下部队的战斗能力。
他们可以通过各种军事行动来获取经验值提升等级,随后获得技能点数投资在技能树里以便进一步发展。
2. 要员:
要员(Agents)是各种非军事行动的大师,他们总是显示在战役地图上,给部队和据点带来各种影响;
要员也可以作为随员加入到己方部队和据点中,一个部队或据点最多只能有3名要员同时存在。这些要员在部队和据点中所起的效果是以递减的方式叠加。
第一个要员起100%的效果,第二个则只起效50%,第三个起效25%,因此3个要员最多只能够为部队和据点带来175%的增益影响。
3. 行动点数:
每个回合开始时,部队和要员都会获得行动点数(Action Points),每走一步、每一个结束时的姿态、执行每一个命令都会耗费行动点数。
行动点数的消耗是预判的,如果在移动过程中消耗完毕则部队和要员会停留在消耗完毕的那个地点;而其他命令如果达不到所需点数则会被拒绝执行。
二、军事领导者:
1. 概述:
每个军事部队都需要将军或者舰队司令的带领,否则他们无法离开据点(这和之前的全面战争有所不同),因此这让军事领导者在《阿提拉》中变得格外关键。
军事领导者不仅提升所在部队的战斗能力还能维持部队完整性和恢复士气。在战斗中杀掉敌人的将军,基本上就已经奠定了敌人的败局。
在据点中点击最下方的招募部队按钮,会打开将军界面选择一位新的将军,注意这位将军将会同时加入到家族界面,成为左右政治局面的角色之一。
2. 等级:
将军的等级体现在他们头像旁的星星上,这些星星表明了这位将军至少达到了什么样的水平,而且是“自动战斗”的最主要判定因素。
星星越多的将军在其周围战斗的部队士气也越高。
3. 将军技能:
将军每次升级后都会获得技能点数,这些点数可以分配至将军的技能树里,选择哪个技能和何种发展方向,对将军的未来发展和他所领导的部队至关重要。
你需要一个专精骑兵的将军?还是一个专门用来攻城的将军?抑或是一个专门恢复兵力和士气的将军?
将军技能树有三个方向:战士(Warrior)通过高等级的狂热(Zeal)解锁;指挥官(Commander)通过高等级的权威(Authority)解锁;
战略家(Strategist)通过高等级的狡诈(Cunning)解锁。
三、间谍:
1. 概述:
间谍(Spy)是破坏大师和情报专家,是全面战争系列游戏中最受欢迎的职业。本作招募间谍需要先建造相应的建筑,之后据点中可以直接招募。
间谍一开始出现在战役地图上时对其他派系是隐形的,间谍被冠军(Champion)所克制,但对付牧师(Priest)得心应手,间谍的狡诈属性越高越好。
2. 探路:
如果部队中存在间谍可以获得探路(Scout Ahead)特性,增加部队的移动范围,间谍的狡诈值越高则范围越大。
3. 调查贪腐:
贪污腐败是最糟糕的影响经济的因素,间谍可以在当前据点调查贪腐(Investigate Corruption),让贪腐造成的损失最小化,间谍的狡诈值越高则损失降低越多。
4. 刺探情报:
间谍可以打发到其他派系领地中刺探情报(Gather Intelligence),间谍的狡诈值决定了此行动的成功率。
5. 误导敌军:
间谍可以打入对方部队误导他们(Misdirect Army),降低他们的移动力让其移动范围缩小,间谍的狡诈值决定了此行动的成功率。
6. 破坏补给:
间谍可以打入敌方部队破坏他们的补给仓库(Ruin Provisions),让部队中所有的单位在生效时期内的所有战斗中疲劳度上升加速,间谍的狡诈值决定了此行动的成功率。
7. 暗杀:
暗杀是间谍最主要的能力,成功率取决于间谍自身的狡诈值与对方狡诈值的对比。
8. 谎报军情:
间谍可以向其他要员传递假消息,成功的话就会停止他们当前的行动和回合,成功率取决于间谍自身的狡诈值与对方狡诈值的对比。
鉴于谎报军情的成功率要比直接暗杀要高,所以针对某些狡诈值较高的要员让他们停止活动似乎更容易一点。
9. 敲诈:
间谍可以强迫其他派系的要员加入到己方派系,成功率取决于间谍自身的狡诈值与对方狡诈值的对比。
这个功能可以当成半个谎报军情使用,因为无论是否成功,对方的要员都会被迫停止当前活动一个回合以应对己方间谍的招募。
10. 鼓励贪污:
这与调查贪污恰好相反,间谍可以去其他派系的据点中鼓励派系的总督或者驻军将军贪污,降低他们的影响力和忠诚度,间谍的狡诈值决定了此行动的成功率。
11. 揭露贪污:
如果对方的据点中的将军或者总督已经开始贪污,则间谍可以将此事宣扬,造成据点公共秩序和贪污将军影响力忠诚度的下降。
12. 误导工人:
在其他派系的据点中,间谍可以误导工人的工作方向,增加建筑物建成所需的回合数,间谍的狡诈值决定了此行动的成功率和所增加的回合数。
13. 破坏仓储:
在其他派系的据点中,间谍可以防火烧掉对方的粮仓,降低据点食物产出进而影响到整个派系的粮食储备。
14. 渗透:
间谍对据点执行任何行动时首先要渗透入据点,间谍的狡诈值决定了此行动的成功率和多少回合后才会被发现。
四、牧师:
1. 概述:
牧师(Priest)是管理据点的专家和操控人心的大师,当玩家完成特定的市民科技(Civic)研究后,就可以在据点中直接招募牧师;
牧师能够有效的对抗冠军(Champion),但是却很容易被间谍(Spy)克制,牧师的主要属性是权威(Authority)。
2. 激励士气:
牧师可以给目标部队进行一番豪情壮志的演讲(Inspire Troops),有效的提升部队的完整性(Integrity),效果取决于牧师的权威值。
3. 激励民众:
作为德高望重倍受尊敬的长者,牧师利用他的权威激励据点中人民的人心(Inspire Populace),提升目标据点的公共秩序,效果取决于牧师的权威值。
4. 违背命令:
牧师可以利用他的影响力让战役地图上的目标部队更容易被其他要员所影响(Compromise Command),提升冠军和间谍对这只部队行动的成功率。
5. 鼓动叛乱:
牧师可以在其他部队中买下叛乱的种子(Encourage Mutiny),降低部队的完整性,降低领军将军的忠诚度,效果取决于牧师的权威值。
6. 宣扬末日论:
牧师可以在目标部队中宣扬末日理论(Preach Doom),降低目标部队的整体士气,让士兵无心恋战,效果取决于牧师的权威值。
7. 背叛一击:
牧师背叛了当前派系,但是却可以对目标人物或者将军造成必杀一击(Betray),成功率取决于牧师的权威值。
8. 分散注意力:
牧师可以让目标部队分散注意力(Distract),完全停止他们的行动一回合,成功率取决于牧师的权威和目标将军权威值的对比。
9. 说服:
牧师可以说服战役地图上可视的其他派系的要员加入己方派系(Persuade),成功率取决于牧师的权威和目标要员权威值的对比。
10. 蛊惑人心:
牧师可以在目标据点中散布令人不安的末日理论,引诱人民反抗当权者(Discourage Populace),降低目标省份的公共秩序,效果取决于牧师的权威值。
11. 解除安全措施:
牧师可以在目标据点中进行演讲让当地的安全措施更加松懈(Compromise Security),提升间谍和冠军对目标据点行动的成功率,成功率取决于牧师的权威值。
12. 鼓动异议者:
牧师利用自己的宗教地位鼓吹宗教理论,培养当前据点中的异议者(Encourage Dissent),这个行动将极大的降低据点中的公共秩序,效果取决于牧师的权威值。
13. 培植多疑者:
牧师利用自己的地位和影响力在目标据点中干扰当地的宗教事务(Preach Intolerance),提升当地宗教的不快乐度,降低公共秩序。
成功率取决于牧师的权威值,效果取决于当地宗教的复杂程度。
14. 布道:
牧师最基本的能力在于布道宗教(Spread Religion),将己方派系所信仰的宗教散布到其他派系的领土上去,效果取决于牧师的权威值。
五、冠军:
1. 概述:
冠军(Champion)是英勇的战士和军事方面的专家,但他们一般不和部队一起行动,偏向于利用自己的名声和经历为己方派系服务。
冠军可以通过研究军事科技解锁并在据点中招募,冠军被牧师所克制,但对付间谍得心应手,冠军的主要属性是狂热(Zeal)。
2. 军事训练:
冠军可以作为要员暂时加入到己方部队中进行操练(Military Training),提升部队的狂热值,
并提升部队的当前经验值(不超过冠军的等级),效果取决于冠军的狂热值。
3. 战斗号令:
冠军可以加入某一个据点中提升当前据点能偶招募的兵源上限(Call to Arms),他们的狂热值决定了该行为是否成功,和能够增加几个征兵槽。
4. 突袭:
冠军凭借个人勇武和战斗经验可以突袭一直部队中的某一个单位(Assault Unit),对其造成大损失,他们的狂热值决定了该行为是否成功。
5. 骚扰:
冠军可以用灵巧的迂回战术持续骚扰目标部队(Harass Army),对部队中的某几个单位造成少量损失,效果取决于冠军的狂热值。
6. 破坏:
冠军可以破坏目标部队的补给(Sabotage Army),降低部队中所有单位盔甲、弹药、HP等属性,他们的狂热值决定了该行为是否成功,及其效果的大小。
7. 决斗:
冠军向一个目标人物发起决斗邀约(Assault Character),并尝试在战斗中杀掉对方,他们和目标的狂热值对比决定了该行为是否成功。
8. 欺凌:
冠军利用自己的勇武和名声持续向战役地图上某一个可视的其他派系要员试压(Oppress),
迫使他们加入己方派系,他们和目标的狂热值对比决定了该行为是否成功。
9. 陷阱:
冠军多年的战场经验让他们可以预测敌人的行进路线(Trap),在其他要员的行进路线上挖陷阱,
让其踩到后停止行动一回合,他们和目标的狂热值对比决定了该行为是否成功。
10. 游击队:
冠军在对方派系省份上出现震动了当地的征兵体系(Guerrilla Activity),
降低其所在省份的征兵槽上限,他们的狂热值决定了该行为是否成功,及其效果的大小。
11. 掠夺据点:
冠军的掠夺和部队战胜后的掠夺不同,冠军会对当前据点中的多个建筑造成轻微损坏(Raid Settlement),须知受损建筑是不会起效的,必须维修才行。
12. 破坏建筑:
冠军可以破坏目标据点中的选定建筑物,对其造成极大损害(Sabotage Building),
可能会花费对方数回合或者大量金钱来维修,他们的狂热值决定了该行为是否成功。
13. 破坏城墙:
冠军破坏了目标据点的城墙(Sabotage Walls),对其造成大损害,在目标据点来不及维修时配合部队围城有奇效。
14. 军事补给:
冠军所处的地域的军事管理效率提升(Military Supply),这让该地域上所站立的所有己方派系部队兵力补充速度提升;
但更重要的是,只要冠军位于其他派系领土上,己方部队也能够补充兵力,兵力补充数量的多少取决于冠军的狂热值。
六、人物技能和特性:
1. 概述:
军事人物诸如将军在完成战斗和要员诸如间谍完成了任务后都会获取一定的经验值,拥有足够的经验值会使人物等级上升并获得技能点。
技能点用来开启新技能或者升级已经存在的技能,并让玩家能够完全操控人物的发展方向,某些技能不仅需要技能点还需要特殊条件。
2. 技能分支:
每个人物都会有不同的技能发展方向,以将军为例,他有三种发展方向:“指挥官”、“战略家”、“战士”。
“指挥官”(Commander)让将军的影响扩展到整只部队,提升他们的士气和完整性,并能够在部队溃退时及时收拢他们避免更多损失。
“战略家”(Strategist)更多的优势在于战斗之外,有效的降低招募费用和维护成本,加速受损部队的兵力补充,提升部队的整体移动性能。
“战士”(Warrior)在战场上提升部队各单位的属性值,降低敌军士气;在战场之外则以战斗英雄的身份提升所在省份的公共秩序。
3. 技能树:
游戏人物的技能树显得相当自由,玩家可以同时在几个方面全面发展人物,让其在早期即各方面不错的加成,也可以专精一系;
每个技能也存在不同等级,玩家可以选择是一路攀登科技树还是深入发展某一个技能获得其全部好处;
单个技能的效果及描述请查看游戏内部的百科全书,这里不再赘述。
4. 特性:
人物除了技能之外,还有特性,只不过不同的是,特性并不能自由选择,而是通过人物的种种行为生成的,有负面也有正面;
常见的比如“嗜酒”、“疯狂”、“滥交”、“无趣”等等,特性的形成往往是因为持续频繁的相同行为,而消除这种特性的方法就是持续的做相反的行为。
5. 家眷:
除了人物的技能和特性外,还有一种对人物造成影响的因素:家眷。人物在漫长的生涯中会与某人结成伴侣或者收养子嗣和随从,获得物品。
这些外在因素都会影响到人物本身的个性和能力,但这些因素都能够被移除,相比于永远起效的技能和较难移除的特性来说。
系统详解之军事篇:
一、综述:
军事是全面战争中最主要的内容,点击任何部队或者舰队打开下方的列表,可以看到领军人物和每个单位的缩略信息,包括:
1. 指挥官头像面板:
指挥官的名字和以五角星代表的阶级,他的权威、狡诈、狂热三种属性值,以及部队完整性和剩余移动力,还有将军当前所带来的效 果。
2. 部队信息面板:
部队面板显示了每个单位的兵种、兵员数目和经验值,如果有任何加入部队的要员也会显示在面板里。
3. 护航舰队面板:
如果陆军和海军加入在了一起就会变成载人的护航舰队,这里有两个图标,一个是陆军面板一个是海军面板。
4. 将军详情面板:
在指挥官头像那里有个可以点击的放大镜图标,点击后将会打开当前将军的详细信息面板,在这里可以看到将军的更多信息,当然最 重要的是技能树了。
5. 部队详情面板:
当选中一个部队后,另一个图标则可以打开部队详细信息面板,除了基本信息外,你还可以看到部队的“传统”树。
当部队中的单位死亡后,会提升整个部队的完整性,你可以理解为死去的战友激励着其他人。
6. 部落详情面板:
如果你的派系是某个蛮族或者游牧民族且进入了游牧状态,那么在部队信息面板上还可以找到一个按钮进入部落详情面板,大部分建 筑的建造都是在这里进行的。
二、部队管理:
1. 概述:
在《阿提拉:全面战争》中“单位”(Unit)是最基础的军事构成部队,而“兵种”(Class)则是这些单位 各不相同的特色所在。
只有将军和据点可以招募各个兵种的单位,能招募到什么样的兵种单位取决于派系的特色和据点中的建筑物种类。
新招募的单位不会立即出现(佣兵除外),他们以半透明的状态存在,他们卡上的数字代表了还需要多少回合该单位才能被招募。
需要注意,如果有多只部队(无论敌我)在相同区域内进行征兵,则每个部队的征兵回合数都会加长。
对于定居派系来说,只要在区域内的据点建造了相应的征兵建筑,则在该区域的任意地方都可以进行这种兵种的征召;
而对于游牧派系来说,他们必须首先进入扎营状态(Encampment Stance)才能征召新单位。
2. 维持费用:
部队的维持费用(Upkeep)是必须要密切关注的一个属性,维持费用可以理解为付给部队中每个单位的军饷和补给物资花费。
玩家可以在 交易与财政 界面中看到部队维持费用的详情,如果你有一只庞大的军队却没有足够的资金来养护他们,那你就得考虑叛 乱的可能性了……
3. 裁军:
如果资金确实吃紧,那么玩家可以裁撤一部分单位,注意这个行为需要在军事科技树中进行研究解锁;
选定的被裁撤的单位卡上面会有一个黄色的波浪形标志表示他未来的命运,裁军也是要花钱的(可以想象成安家费…… )。
4. 单位更新:
单位除了可以通过升级(Level Up)获得基础属性的提升外,还可以通过“更新”(Update)来获得其他外在的好处。
当玩家建造了合适的建筑后,在据点影响范围内的部队就可以“更新”各种装备,包括武器、盔甲、马匹、弹药、零件等 等。
这些更新是由不同的派系和文化风格所决定的,定居派系总能够建造高技术建筑物,而游牧民族则更多是招募能力很强的要员来实现 更新。
比如定居派系的高级农业设施总能够为骑兵提供优良的马匹,而游牧民族的狩猎技巧总能够为轻型单位提供更好的皮甲。
5. 佣兵:
佣兵是完全属于另外的兵种招募体系,更多是由每个地域每个派系每个文化圈宗教势力范围决定。
佣兵往往都已经是拥有数个经验等级的老兵,某些甚至自带装备,因此招募他们得付出更多的初始费用;
佣兵最大的优势是一经招募就可以理解出现在部队中,无需等待招募回合。但是这种士兵并不是设计为长期拥有的 ……
因为佣兵的每回合维持费用等同于其招募费用,他们的工作完成后就应该被解除合约。
三、态势:
1. 概述:
在全面战争的后期作品中,部队被增加了“态势”(Stance)这一隐藏属性,设定合理的态势可以增加部队的移动力、视 野和各种攻防优劣势。
选择一个部队或者舰队后可以在屏幕底部选择态势按钮,进入态势需要一定的行动点数并开始构建态势。
2. 默认态势:
每个部队或者舰队在移动完毕后自动进入默认态势(Default),没有任何优劣势也不会花费额外的行动点数。
3. 强行军和大型游牧:
被下达了“强行军”态势的部队行动点数会大大增加,但无法主动进入战斗状态,其视野范围也会缩小,让其很容易进入 敌军的埋伏圈;
强行军态势的部队被攻击后会陷入“惊吓”的状态,整体士气降低,而且战场自动变成“埋伏战” 。
4. 速滑:
“速滑”(Double Time)是舰队的“强行军”模式,进入此态势后舰队将以双倍速度移动,
同时也无法攻击,而且在过程中会受到士气不利和疲劳度上升的减益效果。
5. 埋伏:
埋伏是非常有用的部队态势,选择一只部队下达埋伏(Ambush)指令后,该部队会在地图上“隐形”,任何靠近或者通过 该部队附近的敌人部队都会被强制进入“埋伏战”。
埋伏战的战场与普通战场不同,埋伏的一方可以在敌军的侧翼甚至后背进行配置,而被埋伏的一方无法配置,被强制以一子长蛇的阵 型移动。
因此发现“埋伏中”的部队变得尤为重要,这取决于领军将军与埋伏将军的狡诈值的对比,如果部队中存在己方间谍,则 发现埋伏更加容易。
如果没有自动发现埋伏,则可以自己用鼠标在可能有埋伏的地形上扫,有一定几率发现埋伏;带着建筑和移民的游牧民族大军无法进 入埋伏态势。
6. 掠夺:
当部队或舰队被设定为“掠夺”(Raiding)态势时,他们会从附近的商路和据点中持续的“汲取”资金,这 将有效的降低该部队的维持费用;
但这个态势同时减少部队的防御力和移动力,部队能够汲取的资金取决于部队的兵力和当前商路和据点的盈利能力。
被掠夺的据点也会遭受收入减少、粮食消耗加大、公共秩序降低等负面影响,所有的派系的部队都可以进入掠夺态势,但某些蛮族派 系具有特别的优势。
特别需要注意的是,让部队在非交战派系的领域进入掠夺态势并不会与被掠夺的派系立即进入战争,但会降低该派系对你的外交倾向 。
7. 召集:
当一支部队并不在据点中而是在战役地图上进行征兵时,这支部队会自动进入“召集”(Mustering)态势,无法移动和 攻击,但兵力的回复速度会增加。
8. 设防:
在战役地图上的任何地点如果有足够的行动力,可以让部队进入“设防”(Fortify)态势,将大大增加防御能力、视野 和增援距离。
如果部队在“设防”态势被攻击后,进入战场会自动为设防部队增加拒马、栅栏和钉刺陷阱,设防中的部队还会免疫所有 环境带来的损耗(雪灾、暴雨)。
特别需要注意的是,只有定居派系的部队可以进入“设防”态势,游牧民族和蛮族部队没有该指令。
9. 驻扎:
将任何部队移动到据点时,他们会自动进入“驻扎”(Garrison)态势,所有兵力损失将会以较快的速度回复,
士气也将回升到基础值。驻扎的部队会受到因为围城所带来的损耗。
10. 巡逻:
舰队能够被设定进入“巡逻”(Sea Patrol)态势,这个态势可以让舰队在当前区域巡逻,侦测到海盗的踪迹,增加舰队 的完整性和增援距离。
四、部队移动:
1. 概述:
左键点选部队或舰队后,右键点击目标地点可以为其下达移动指令,高亮的范围代表当前移动力能够支持到达的区域,点击敌人也可 以看到它们的移动范围。
2. 道路:
升级据点中的建筑可以逐渐在行省和据点之间形成道路(Roads),道路可以加快部队和要员的移动速度和移动范围以及视野。
道路发达的行省中可以很容易的看到敌军的埋伏和显示出敌人的要员位置。
3. 阻隔陆地移动:
在《阿提拉》中,部队是无法直接过海或者过河的,必须要有道路和桥梁或者渡船连接才能到达彼岸;
因此在这些关键点上布置设防部队是一个不错的战略,他们不仅可以强迫敌军部队必须要攻击 这只设防部队才能进入你的区域,还 可以阻挡敌人的要员进入区域。
4. 阻隔海上移动:
将舰队布置在一些狭窄的水域,比如海峡、港口外,可以起到阻隔敌人舰队移动的目的。
5. 运输和护卫:
我们已经在之前讲过,如果一支路上部队想要渡海只需要直接将其右键点在海上就可自动生成一艘满载部队的运输船。
但这种运输船并不在海军序列之内,它们速度更慢更脆弱,而且会让运载的路上部队换上晕船和营养不良等疾病(Seasikeness)。
因此在运输部队时最好指派护卫舰队,任何攻击都需要先针对护卫舰队,而且被护卫的运输船上的部队不会得Seasikeness。
6. 晕船:
任何被运载的陆地部队都会晕船(某些维京海盗的派系除外),极大的降低了他们海战的效率,当有部队晕船时你可以从他们卡片上 的蓝色标志来发现。
7. 抛弃据点和焦土策略:
任何派系都有抛弃据点的选项,当敌人临近而又来不及防守时,就将这个据点抛弃,该据点下一回合的一部分收入将转入国库。
抛弃据点造成的影响很大,不仅所有建筑损失殆尽,当前区域的肥沃程度也会下降。如果作为蛮族和游牧民族派系,当你抛弃了最后 一个据点时,
就将进入“游牧”,派系领袖所在的部队将携带所有人口和“被打包”的建筑物缓慢移动。
五、部队补充:
1. 部队损耗:
战斗并不是让部队兵力损失的唯一要素,逃兵、疾病、气候、恶劣环境和地形都会造成部队损耗(Attrition)。
举例来说,部队在沙漠、沼泽、雪地上总会遭受到一定的损耗(除非具有特定的派系特色),而这种损耗会因为季节变化恶化或减轻 ,
想象一下部队在冬季的雪地上行走。而舰队在深水区也会遭到损耗(除非具有特定的派系特色),所以最好靠近海岸线航行。
损耗有两种模式,当部队经过恶劣环境时会即时损耗,而如果部队毫无防护的落脚于糟糕环境时还会进一步损耗。
消除损耗最有效的办法是让部队进入“设防”态势。逃兵是一种特别的损耗,当玩家国库无力支付军费时,就会出现逃兵 损耗。
2. 兵力补充:
部队的兵力损失将会在己方和同盟派系的区域内自动缓慢回复,在敌对和中立派系区域内不会回复,在会造成损耗的环境下也不会自 动回复。
游牧的部队可以在任何地方回复兵力,损耗环境下造成的兵力损失将与回复的兵力进行加减。
3. 舰船维修:
舰队舰船的补充由维修来实现,这种“维修”实际上也是自动进行的,只需呀把受损舰船移动到己方或者同盟方的港口中 就会自动开始回复。
4. 单位合并:
如果在部队中有多个相同单位都遭受了较大损失,那么将他们合并或许是更好的选择,合并将对部队的完整性造成较小的负面影响。
玩家只需要选择需要合并的单位,并按Ctrl+M就会自动将单位合并成满编形态。
5. 单位转移:
玩家可以在未满编的部队之间转移单位(满编为20个单位),但需要注意的是,部队必须由将军或者舰队司令带领,而且一个部队只 能存在一个领导者。
6. 部队完整性:
部队完整性(Integrity)用来衡量一只部队是否遵循派系的领导,你可以将其看成是部队的“公共秩序”,如果完整性 降到0,则部队会开始哗变(Mutiny)。
如果部队的完整性过低,可以通过“壮士断腕”的方式主动摧毁(Decimate)一只单位来提升完整性
六、经验系统:
1. 概述:
部队指挥官和单位都会获得各种经验,指挥官的经验来源是战后的各种数据对比(战损、掠夺金币的量、造成的损害);
单位的经验值来源首先是兵力损失,其次则是杀敌数量。有经验的单位基础士气较高,不容易在高压下溃逃。
某些时候,你甚至可以看到一只老兵部队战至只剩四分之一的兵力时仍在死斗;而一只新兵部队仅仅损失了五分之一的部队就开始溃 逃……
2. 陆地单位升级表格:
陆地单位升级将影响到的属性有:近战攻击力(Melee Attack)、近战防御力(Melee Defence)、疲劳度(Fatigue)
远程单位每分钟射出的箭矢增加(missile shots per minute),基础士气提升(morale)、远程单位箭矢命中率增加(missile accuracy)
3. 海军单位升级表格:
海军单位与陆战单位有所不同的是,他们没有继续战斗的选项,要么投降要么溃逃要么被摧毁。影响到的属性有:
近战防御力(Melee Defence),远程单位每分钟射出的箭矢增加(missile shots per minute),基础士气提升(morale)、远程 单位箭矢命中率增加(missile accuracy)
系统详解之战斗篇(准备):
一、战争基础:
在开始一场战争之前,玩家至少要懂得如何打赢一场战斗,用什么部队以什么方式去进攻敌人?进攻敌人最薄弱的防线在哪?进攻之前 要直至少做好哪些准备?
1. 部队攻击:
你的陆地部队由将军带领用来进攻任何在陆地上的军事目标,包括敌方部队和据点,对据点发起进攻时会开始“围城”模 式,这时“战前面板”就会弹出显示任何有用的信息;
在野战攻击敌人部队的时候允许玩家开始进攻或者自动解决战斗或者干脆撤退。在围城的时候,还会有“围困”选项,目 的是让城内消耗完粮食不战而败。
2. 舰队攻击:
玩家可以操作舰队攻击其他舰队或者运送部队开始一场“登陆战”,如果对方城市中也有舰队驻守则先要打过一场舰队战 ,才能进入登陆战(视还剩下多少部队而言)。
3. 控制区域:
每个部队、舰队、据点、要塞、棚区都有自己的“控制区域”(Zones of Control),进入这些目标的控制区域后目标会 自动根据情况作出反应。
因此如果你看到三四个将军站在一起时,就要考虑到他们互相作为援军支援的可能性,让你在战场上遇到的部队远多于你的预期。
4. 援军:
在你的部队和目标部队进入战场前两者控制区域内的所有部队都会被卷进战场,他们会作为援军在不久后出现在战场上。
判断一支部队是否拥有援军的关键在于看看有没有其他部队用黄色连线与其连接,而红线则表示这两者是敌人,很有可能他们自己都 会干上一场。
在《阿提拉:全面战争》中,第三方派系出现在战场上成为可能,因此有可能会有来“打秋风”的敌人,也有可能是不期 而遇的潜在盟友。
5. 消灭派系:
由于《阿提拉》引入了游牧概念,因此消灭派系所有的据点并不在成为胜利条件,有游牧能力的蛮族会立即打包成军队开始逃离最后 一个据点;
而定居民族剩下的所有部队会遭受到损耗,但依然有可能攻下其他据点成为东山再起的根据地。
因此如果你需要对一个派系完成军事胜利,那就必须摧毁当前派系所有的据点和所有存在的军队才行。
6. 战斗准备界面:
战斗准备界面对于任何一场战斗来说都非常重要,这里可以看到你和敌人的军力对比和根据你手上的情报所得到的敌人将军和单位的 信息。
在《阿提拉》中逃跑似乎变得更加容易了,如果你的将军狡诈属性远高于对方,甚至可以做到无损逃跑,连战斗都不需要进入。
当进入围城战界面时,建造工程机械是攻城的必要条件,你无法再像以前那样光用几个步兵单位就把敌人的城门耐久度砍光 ……
最后使用地形侦察按钮是中高难度的必备技巧,提前查看地形可以让你在心中预备好战术。
7. 自动战斗:
《阿提拉》中改进了自动战斗的AI,虽然最后的输赢结果还是主要参考双方的总体实力对比,但增加了一些可选的要素:
a. 均衡态势:均衡态势(Balanced Stance)是自动战斗中比较安全的选项,这让 部队在自动战斗时不会过于深入减少战后损失,
但缺点也很明显,你必须要在战役地图上再和那些逃跑的敌人打一场了。
b. 进攻态势:进攻态势(Aggressive Stance)鼓励玩家部队单位在战场上追击敌 军力图全灭他们,而不是放任他们溃逃。
优点是骑兵得到攻击加成,而敌人的长矛兵等反骑兵部队得到攻击加成;双防弓箭手的效率下降;任何一方都无法从战斗中撤出,因此 战损会变得较高。
在攻城战时进攻方采用进攻态势的自动战斗,己方攻城机械越多,则近战步兵和矛手的效率越高;如果防守方采用进攻姿态,则城墙 的效果降低,但进攻方的攻城机械效率降低。
c. 防守态势:防守态势(Protective Stance)让自己的部队单位在自动战斗中保 持防御姿态,保持阵型缓慢推进。
在此态势下,任何部队的损失达到25%时就很可能撤出战斗;长矛兵在对抗骑兵时获得攻击加成,而对方骑兵也得到攻击加成;双方弓 箭手的效率提升;
在攻城战时进攻方采用防守态势的自动战斗,己方攻城器械越多,则近战兵和弓手的效率 越高;如果防守方采用防守姿态,则城墙 的效果提升,但进攻方的攻城机械效率提高。
8. 撤退:
在战役地图中如果被敌人攻击,则被攻击的部队有一次撤退(Retreat)的机会,撤退造成的部队损耗取决于双方将军狡诈值的对 比;
如果在同一回合内第二次被攻击,则这只部队无法撤退必须进入战场或用自动战斗得到战果。
9. 战后处理:
在得到战果后,玩家需要处理一些战后信息并依据这些信息作出决策,面板会显示双方的伤亡比例,你可以有如下几中选择:
处决所有幸存者,这将完全消灭敌人的这支部队,并对外交倾向造成严重影响;
向被俘的幸存者所在派系索要赎金,如果被接受则国库会开始进账资金,而己方部队的完整性会遭到一定损失(因为你让敌人离开) ;
招募被俘幸存者加入军队,注意这些幸存者是作为兵力补充而不是单位补充,因此不要指望战前敌军的一只强力单位被俘虏后会整编 加入你的军队。
10. 著名战役地点:
《阿提拉》也保留了全面战争系列的特色,当你打赢一场“英勇的”或者“传奇的”战斗后会有可能在战役地 图上形成一个标志。
二、战斗种类:
1. 概述:
《阿提拉》中的战斗种类决定了玩家将会以何种方式进入战场并获得相应的优劣势,往往和当前战场的地形、气候、季节、双方军队 的战前态势有关。
2. 标准陆地战斗:
标准陆地战斗就是不受到任何因素影响的战役地图遭遇战,敌我双方没有特别的加减成,这是最普通也是比较理想的交战状态。
3. 埋伏战:
只有当埋伏条件成立时,才会进入埋伏战,否则双方进入标准陆地战。在这个模式下,埋伏成功的部队援军可以进入战场,而被埋伏 的部队援军不能进入战场。
埋伏战的好处是成功后进入战场时,埋伏的一方可以在被埋伏的一方侧翼甚至后背布置部队,而且距离非常近,几乎在战斗一开始就 可以发起冲锋。
要成功的埋伏敌人,除了寻找合适的地形(树林、灌木)之外,任何对埋伏有加成的部队也会提升埋伏成功几率,当然最重要的别忘 了让部队进入“埋伏态势”。
要避免被敌人埋伏,常规的做法是派出间谍在部队移动的路径上做好侦察,用鼠标扫扫可能会有埋伏的地方,最简单的就是 S/L……
4. 半渡而击:
如果被攻击的一方控制区域内有桥或者浅滩时,战场将自动变为“渡河战”。防守方战役地图上的所有援军都会直接出现 在战场的河这边;
而进攻方会被布置到河对岸那一边,只有有限的几座桥或者浅滩可供通过。
5. 劫营战:
当一个处于“设防态势”(Fortified)的部队被攻击时,战场将自动变为“劫营战”。防守方会布置在战场 地图上的木制要塞里面。
防守方的优势在于可以立即将部队驻扎在要塞的设施里面,而进攻方则需要强攻这个要塞才能获得战斗胜利。
6. 无城墙战斗:
当一个没有城墙的据点被围攻时,防守方可以选择野战地图或者传统的围城战地图,前者可以让防守方保护建筑不会受到损害;后者 可以为防守方提供一些增益。
7. 标准舰队战斗:
基本和标准陆地战斗一样,但攻守双方的水手都将通过一次“晕船”的坚定,没有派系加成和技能支持的水手有几率陷入 晕船状态,从而降低作战效率。
8. 岸基战斗:
如果当战斗双方都处于海岸线或者河流沿岸且控制区域内又没有据点,就会进入“岸基战场”,双方的海军部队可以作为 支援进入战场。
9. 港口争夺战:
很多时候,在大型城市中港口和城镇中心被分成两个区域分别作战,因此当部队围攻一个有城墙的城市时可以进入“港口争夺 战”。
在这个战场上,所有防守方舰队上的水手必须下船进行肉搏战斗,而进攻方必须要使用攻城器械才能够突破港口城墙达成进攻目的。
10. 城镇中心战:
当大型城镇遭到围城时,防守方可以选择将敌人放进城中进行“巷战”,这种战术对抗大部分骑兵的游牧民族比较有效。
三、围城战(战役地图篇):
1. 概述:
在《阿提拉》中,围城战远比野战来得更加复杂,且受到种种因素的影响,因此在这里专门提出来进行详述。
在系列的这一作中,所有有城墙的据点都要求进攻方必须拥有攻城器械才能发起进攻,否则就只能围困直到对方断粮或者攻城器械建 好为止。
2. 围城基础:
对一个据点,尤其是大型据点的围攻,或许会持续数年(十数个回合)才能最终让其防守力量屈服;
被围城的据点内驻扎部队会随着围城时间的增加而降低士气和完整性,而随着公共秩序的同时降低,也会逐渐出现逃兵。
因此围城的基础规则在于,进攻方要尽可能的围城更长时间让城内守军遭受更多损失和不利条件;而防守方要尽可能早的发动攻击突 围或者求援。
3. 攻城器械:
对于进攻方来说攻城器械是他们能够直接攻击城内部队的唯一手段,最简单的器械有梯子和塔楼,一回合就能造好。
而更高级的攻城弩、冲车、投石车则需要更高军事科技解锁和更多回合数来建造。这些工程器械目标自动定位于城墙,并不能用来攻 击敌方士兵。
4. 卫戍部队:
除了驻扎在城内的部队外,每个据点还有一定的卫戍兵力,这些兵力为据点所独有无法加入其它将军的部队,但他们可以作为援军加 入到围城战中。
卫戍部队的单位兵种由据点内的建筑物所决定,有些定居派系的特色和科技也可以提升卫戍部队的战斗力。
5. 守城器械:
既然有攻城器械,那就会有守城器械,由于守城器械的存在某些时候光凭卫戍部队就可以守住一座大型城市。
守城器械的攻击力相当高,会对射程内的所有任意敌军开火;但如果没有足够的兵力守护他们,他们也有可能被进攻方夺取转而进攻 防守方。
6. 围城效应:
如同之前说过的那样,进攻方应该尽可能的维持围城状态(Encircle/Continue Siege)而避免过早的开始直接攻击(无论是否有攻 城器械)。
对于进攻方来说围城有利无弊,除了对被围的据点和驻防部队造成损耗外,进攻方随时可以选择其他行动,甚至无损的撤出围城状态 。
这种设定是针对于《阿提拉》中为数众多的游牧派系来设置的,因为对于定居派系他们总是处于资源劣势状态,围城后“干一 笔再跑路”是游牧民族的典型战术。
7. 进入围城战:
如果是以战斗胜利并最终夺取据点为主要目标,则围城战迟早会打响,除了考验玩家在战场上的操控外,
围城时间长短所造成的影响和攻城器械是否犀利都将极大的影响到战斗后的结果。如果据点的控制区域内有其他部队,则不管多远也 会作为援军进入战场。
8. 停止围城:
作为进攻方来说选择“停止围城”意味着进攻方的所有部队必须撤到据点控制区域以外,这种行为一般不会造成任何损耗 。
但如果进攻方想要再次围城,则围城效应的回合数将会重置。
9. 封港:
如果被围的城市处于海岸上并建造了港口,则其能偶支持的围城回合数将会翻倍;进攻方需要排除海军舰队封锁港口才能祛除防守方 的这一优势。
10. 第三方围城:
在《阿提拉》中,现在玩家可以加入到友好派系或者同盟军对另一个敌对派系的围城中去。但这种“帮助”是互补性质的 :
如果目标据点被友好派系的陆地部队包围,则你可以派出海军封港;如果对方被封港,则你可以派出陆地部队包围。
如果最后该据点被攻占,则总是由第一个围城的派系来决定其命运。
11. 占领据点:
在获得围城战胜利后将进入结果选择菜单,根据进攻方的派系会出现不同的选项。举例来说,非游牧民族的蛮族可以结束他们的游牧 状态并在当前据点中定居下来。
另外所有游牧民族和蛮族都可以拥有“解放”指令将原本是他们部族和文化圈的据点纳入自己的势力范围,此举会大大降 低被占据点的抵抗。
a. 占领:
占领军和平的进入据点并建立了行政体系,对公共秩序造成的损害最小,围城战中的俘虏将被自动释放,如果是蛮族派系,这意味着 游牧状态的结束。
b. 抢夺:
你的部队开始对据点内的居民和建筑进行疯狂抢夺(Loot)并决定留下来进行统治,造成公共秩序的极大恐慌,与拥有该据点的前派 系外交关系恶化。
c. 洗劫:
你的部队快速的进入据点开始拿起一切能偶拿走的东西(Sack),摧毁建筑,屠杀居民。此举不会占领据点,却留下了烂摊子让据点 的原有者收拾。
d. 摧毁:
你的部队完全摧毁(Raze)了这个据点和周边的区域,所有建筑和人口都消失了,变为一片焦土,降低肥沃度。双方外交关系极度恶 化到最低点。
e. 解放:
如果被占领的据点处于蛮族或者游牧民族文化圈,且之前被进攻方相同文化圈的任何派系统治过,就可以使用解放(Liberate)指令 。
解放后的据点将属于进攻方,所有被俘的俘虏将会成为盟友,且前前统治者将会开放军事通行权。
f. 附庸:
如果被攻占的据点是其原有者派系最后一个据点,则玩家可以强迫该派系进入“附庸”状态,每回合为你贡献资金和兵力 ,但无法被你直接控制。
系统详解之战斗篇(基础):
一、战场介绍:
1. 概述:
《阿提拉:全面战争》秉承了全战系列的精髓,在战役地图上玩家运筹帷幄斗智斗勇,在3D战场地图上则是考验玩家对部队和单位的 操控技巧。
玩家能够带入3D战场的部队数不限,但单位数量上限为40个,相当于满编的两只部队。战场战斗一般分为两个环节:布阵和实战。
2. 季节和气候:
在布阵之前首先要关注的是当前战场的地形和天候,与全战系列的其他作品不同,《阿提拉》提升了天候系统对战场的影响。
比如在雨中的泥泞地行军,部队消耗的体力更多,更容易疲劳;而相反在沙漠中如果晴天会导致部队脱水,同样提升疲劳。
而下雪不仅会降低单位行动能力,还会造成损耗;多雾则会阻碍视线,并降低远程单位的命中力……
玩家可以使用等待按钮等待天气好转或者变坏,以最大限度的利用天气来为自己服务。
3. 地形:
a. 桥头堡:
如果开战前有部队站在一座桥上或是浅滩上,则3D战斗一开始就会有单位在桥的另一侧形成防御阵型。
b. 渡河:
如果开战前两只部队的控制区域内有浅滩或者渡口,则进入3D战场后必然会有一条河流阻隔两军。这时远程部队可以发挥最大作用。
c. 森林:
森林等多树地形往往是埋伏的好地方,而且这些地形将会极大阻碍骑兵的冲锋能力,任何攻城器械的攻击能力也将严重降低。
d. 礁石:
大多数海岸线都布满礁石,舰船要在这些礁石中行进很困难,一般海岸线上的3D战场会有2-3个“登陆点”。
但更好的策略是,让舰船满载远程部队,这样他们就可以沿着海岸线跟随陆地部队提供“岸基轰炸”的能力。
e. 浅水:
海岸附近还有这浅水区域的存在,一般舰船航行到这里就会导致“触礁”发生而动惮不得。
4. 排兵布阵:
a. 概述:
布阵阶段是每个战斗的必备时刻(除非你被敌人成功的偷袭了)。敌我双方会在这个阶段将部队布置在战场上所允许的任意地方。
要注意的是,你和你的敌人都可以将部队藏在船只或是建筑物中,而这一过程不会显示给双方看,所以不要以为对方战场上人少就掉 以轻心。
b. 路障:
除了布置士兵之外,玩家还可以在战场上安置各种道具,比如“路障”(Barricades),主要用途是阻碍对方骑兵的突击 。
可以由树木、石头、泥土构成的路障不会对敌人单位造成伤害,却可以有效的阻止起行进路线,将远程单位放置在路障后面是标准战 术。
c. 尖石:
在地上布置一层尖利的石头(Sharp Stones)形成一个最简单的障碍,无论是步兵还是骑兵都必须在石头堆中绕行,减缓行进速度 ,让他们更容易成为弓箭的靶子。
d. 钉刺陷阱:
钉刺陷阱(Spike Traps)会对冲锋中的单位造成极大伤害,但只能起到一次作用,你可以想象成钉刺上已经被尸体填满了 ……
e. 木头尖桩:
一般被设置在没有城墙的据点周围,这些呈斜45度,尖头朝外的原木(Stakes)可以起到路障作用,让敌人只能从特定的出入口进入 据点。
f. 铁蒺藜:
这就是中世纪早期出现的铁篱笆(Sudes Caltrops),它们可以布置在地上形成低矮的围栏,也可以卷起来作为陷阱使用,与尖桩 不同,这些铁蒺藜会对敌人造成伤害。
g. 市民:
对,你没看错,市民(Civilians)也是对付敌人的有效武器,特别是定居派系大城中的居民。
需要注意的是,市民总会帮助当前文化圈内的派系,所以当有居民从家里冲出来搅乱你的防守部队阵型时,不要太惊讶。
二、战斗基础:
1. 概述:
布阵之后点击开始战斗,玩家现在就可以为各个单位下达各种命令了,并为每个战场需要达到的胜利目标而奋斗。
2. 基础操控:
在战场上使用最多的就是WASD键,用它们来移动视角,用鼠标左键来点选单位,用鼠标右键来移动单位到指定位置,或者鼠标右键点 选敌人单位命令当前单位进攻。
在战斗中按 Tab进入战术一览地图非常重要,这里显示了整个战场的信息。如果你点选单位后按住鼠标右键就可以改变其排列方式。
更高级一点的操作是按住Ctrl键,同时按动键盘上的上下左右来让部队在不移动的情况下改变面朝方向,这在据点防守战中很有用。
3. 视野:
在《阿提拉》中,玩家是否能看到敌军单位取决于玩家单位的最远视距和障碍物等因素,如果敌人藏在建筑物和有利地形中,则会变 得“隐身”。
如果你的单位头上显示了一个眼睛的图标,就表明这只单位在敌人的视野中消失了“隐身了”,另外船只和攻城器械是永 远不能“隐身”的。
4. 旗帜:
战场山的每一只单位都带有旗帜(Banner),这些旗帜是独特的,点击旗帜就就可以选择单位。鼠标移动到旗帜上可以查看单位的简 要信息。
5. 战场顾问:
从实际效果来说,战场顾问的重要性远比战役顾问大得多,与其说他给出的是建议还不如说是警告,比如告诉你:
有单位已经精疲力竭了急需休息;有单位被侧翼突击了;有建筑或者攻城器械被敌人抢夺了,远程单位没有弹药了……等 等。
6. 士气:
a. 概述:
在全战系列中士气是一个比兵力还要更重要的战场指标,过低的士气会让一只满编单位不战而溃。
在《阿提拉》中玩家可以通过单位信息列表上的脸谱来分辨单位当前士气的高地,绿色表示高涨的士气,橘色表示稳定的士气,红色 则表示士气低落。
另外还有一个箭头来表现士气的预估变化,绿色向上的箭头表示士气正在提升;红色向下的箭头表示士气正在下降。
将军附近的单位都会有额外的士气加成,而经验等级越高的部队士气的基数越高,越不容易被战场上的各种不利情况所影响。
b. 溃败:
如果一只单位的士气过低,他们就有可能溃退(Rout),这种原因是多方面的:短时间内伤亡惨重、过于疲劳、面对高等级的敌军克 制单位。
溃败的单位会不受任何指挥而向战场边缘移动,如果将军能够出现在附近或者使用技能就可以让这只单位重新振作起来。
c. 召集:
在战斗中单位溃退并不代表失败,相反只是一种精神上和情绪上的不利,如果这只单位依然有较多士兵和战斗力,
那么最好是使用将军的“召集”(Rally)技能将其带回战场,如果单位的士气完全崩溃,则无法用召集将其重新组织。
d. 全军溃败:
请注意在《阿提拉》中,一只部队的将军是整个战场上最宝贵的单位,任何一方的将军死亡后,
所有该将军麾下的单位无论经验等级和当前士气值,都将自动进入溃退状态。即便是战场上有其他部队的将军也无法组织被杀将军部 队的溃退。
7. 疲劳度:
随着战斗时间的增长,单位会因为频繁的体力消耗而陷入疲劳状态。进入精疲力竭状态的单位移动力大降,会成为骑兵冲锋的靶子。
避免疲劳度过高的关键在于不要使用双击右键让部队到处乱跑,玩家可以从部队信息列表上的跑动标志看出疲劳度的情况。
系统详解之战斗篇(进阶):
一、编组:
1. 概述:
编组在任何即时战略游戏中都是必不可少的元素,可以减少人机交互的信息量,避免玩家误操作而犯错。
而在《阿提拉》中编组的更大作用在于可以使用阵型让AI更好的控制编组中每一只单位的行为。
2. 编组阵型:
任何设定了编组的多个单位都可以合在一起组成各种阵型,玩家可以在编组下方屏幕底部选择阵型图标来变阵,或者按G自动布置阵 型。
阵型的好处是巨大的,不仅针对特定的战场情况和敌人有各种优势加成,而且编组在移动时会维持阵型不被打乱。
3. 编组指令:
当不同兵种的单位合并成编组并组成阵型后,每种单位就将在阵型中扮演整体的角色,玩家现在不仅可以点选单个单位。
也可以快速的点选编组中的所有同类型单位向他们统一下达指令。要解散编组只需要选定编组后按G即可。
4. 编组AI控制:
当多只单位组合成编组后,玩家有机会将这个编组托管给AI控制。AI可以及时的对编组周遭的情况进行反应,并维持阵型直到玩家再 次操控。
玩家只需要选定编组,选择进攻或者防守的AI预设行为指令,再用鼠标右键选定目标或者地点即可。有如下击中指令:
a. 攻击敌军:让AI控制的编组按照编组中每个单位的效用来攻击敌军(远程单位 首轮射击,步兵突击,骑兵突袭侧翼)。
b. 防守地点:让AI控制的编组按照阵型设定功能来防守某个地区。(如果AI编组 击败了某个敌军,也会停下来自动进入防守状态)
二、阵型:
1. 概述:
在《阿提拉》中阵型这个军事概念在战场上得到了很多关注。每一种阵型代表着一种战术,有着自己的优劣势。
玩家可以在排兵布阵的阶段尽情布置阵型,也可以进入战斗后再根据当前情况进行调整,需注意变更阵型需要一段时间。
以下就总结在游戏中比较有用的阵型:
2. 骑兵突击三线阵:
这种阵型将把选中的单位按照骑兵在前、远程单位在中、步兵殿后的序列组成新阵型。适合平原战斗骑兵先行突击对方步兵。
3. 纵队:
这种阵型将选中单位布置成纵队形态,远程单位在前,步兵在中,骑兵在左右两翼。
适合多只单位会战,弓箭手先行一轮射击,步兵开始交锋,骑兵抽空突击敌人薄弱的侧翼。
4. 双线防守:
这种阵型将近战步兵放在中心,两边则用长矛兵防护侧翼以免敌人骑兵突击,弓箭手在最前面,而骑兵在最后面伺机而动。
5. 双线行进:
这种阵型只是简单的将所选中的所有单位按照两排布置好,适合长时间步行行军。
6. 双线步战:
这种阵型将远程部队置于最前排,步兵在第二排,而骑兵在两边。
7. 近战突击三线阵:
这种阵型将选定的单位按照三排来布置,近战步兵在最前面,弓箭手在中间,而骑兵则在最后,适合森林作战。
8. 远程突击三线阵:
这种阵型将远程单位布置在最前面,近战步兵在中间,而骑兵在后方和两翼,最大限度的提升远程单位的射程,并防止对方骑兵的骚 扰。
9. 单边角:
这是一种松散的阵型,将长矛兵置于最前排,紧接着是后排的近战步兵,两翼则是远程单位,最后排是骑兵。
这种阵型的优势主要在于防止对方大量骑兵的冲锋,通过远程单位的削弱和长矛手的第一轮打击消灭对方大量骑兵。
10. 一字排开:
这几乎不能算是阵型,只是将所有单位一字排开,在某些特定战场,比如被埋伏或者双方面河而战时才会出现。
11. 一字突击:
这种阵型将所有单位一字排开,近战步兵在中间,远程单位在两翼,而最两边则是骑兵单位。
12. 遭遇战:
这种阵型将远程单位布置在前方,将远程骑兵单位布置在两翼,而近战步兵和近战骑兵则在第二排,适合地形和天气恶劣导致视野较 差时。
13. 三才阵:
经典的三才阵将近战步兵布置成三排,最轻型的步兵放在最前面,中型的近战兵在中间,而重型的长矛兵放在最后面。
远程单位布置在最前面,并用骑兵掩护侧翼和后背。
三、围城战(战场战斗篇):
1. 概述:
围城战与其他3D战场战斗有很大不同,这里需要专门说明。围城战的胜利目标是消灭或击溃所有守军,或者直接占领中央广场。
2. 胜利点:
对于大多数战斗来说杀掉越多的敌人越接近胜利,而在围城战,进攻方还有一种方法获得胜利,就是占领胜利点并维持足够长的时间 。
进攻方进驻胜利点的部队越多所需要的时间越短,防守方当然要不惜一切代价将进攻方都赶出胜利点。
胜利点的存在为围城战提出了新的战术,防守方可能会因为兵力布置问题让自家老巢空虚,进攻方可以派出小股部队在各种天气地形 的掩护下偷袭胜利点。
3. 占领点:
占领点是围城战时可以在战场上被部队所攻占的位置,它们大多数都有自己的功能,比如箭塔、粮仓、城门等等。
占领的方法很简单让单位停留足够长的时间直到自家旗帜升起,占领后会提升己方单位的士气并提供相应增益。
单位的人数越多所花费的占领之间越短,骑兵也可以占领地点且不需要下马。
4. 云梯:
最简单的攻城器械,搭在敌人的城墙上让单位爬上去,劣势是一次只有几个单位能够爬上去面对敌人的大军,很难发挥应有的效用。
5. 攻城槌:
同样简单的攻城器械,用巨大的铁头槌撞开敌人的城门,有三种规格:轻、中、重型。
当攻城槌开始撞击敌人城门时,城门附近的防守方士气会开始下降,进攻方士气会开始上升。
6. 攻城塔楼:
同样具有轻、中、重型三种,以及两种高度——8米和15米。轻型的塔楼移动速度更快,重型的塔楼防护能力越高。
7. 放火:
游牧民族专用“攻城器械”,向城内投掷燃烧的油瓶和油布,对建筑物造成损害,降低防守方的士气,但对战后据点有很 大影响。
8. 防守方战术:
作为围城战的防守方,战术选择面就要小很多了,最关键的是使用远程部队在高高的城墙上尽可能的打击敌人逼近的单位。
再用近战单位消灭掉偶尔爬上城墙的敌人。如果有骑兵可以将其派出城去骚扰对方的攻城器械单位。
9. 城墙:
在《阿提拉》中不需要为据点建造城墙,所有据点核心建筑在升级时“自带”相应等级的城墙。
城墙上还会附带各种守城器械,比如巨弩、投石和滚油锅等等。这些守城器械的弹药量会变成双倍,相比于将他们用在攻城战中。
四、单位技能:
1. 概述:
单位不仅拥有被动特性,有些还有主动技能。被动特性是由单位所属的派系、文化圈、宗教和地域所决定的,带有独特点;
而主动技能则是由单位的兵种以及科技研究的结果所赋予的,具有一定共性,这里就列举出来:
2. 龟盾防御:
在防御阵型时可以命令带盾牌的单位将盾牌举到头顶(Testudo)形成龟甲一般的防御姿态,提升对箭矢的防御能力(意味着攻击该 单位的所有箭矢命中率降低)。
这种技能最好使用在围城战时顶着对方远程单位的火力靠近城墙或者巷战时在狭窄的地区移动。
3. 弹幕:
远程单位都拥有的技能:弹幕(Barrage),向一个区域内密集的射出箭矢(而不是瞄准某一个单位),对于挤在一起的敌人杀伤力 最强。
4. 钻石阵型:
这个技能可以让骑兵单位组成钻石的形态向敌人的防线发起冲锋,增加冲锋的威力,但会加快疲劳度的上升。
5. 灭火:
这个技能可以让舰船上的水手更快将舰船上的火扑灭,当这个技能开始实施后当前舰船会更加脆弱。
6. 鼓舞:
当这个技能被使用时,可以让另一只友军单位士气受到鼓舞(无法鼓舞实施这个指令的单位)。
7. 狂暴化:
这个技能会提升该单位的进攻能力,但是会降低防御能力,并且在技能失效后疲劳度会大大提升。
8. 杀象:
这个技能是象兵独有,某种因素会让大象受惊而掉头奔向己方战线,这个选项可以让骑象者及时的杀死大象。
9. 矛林阵型:
使用这个技能命令长矛手聚集起来将长矛向前斜45度支起以组成矛林阵型。
10. 精准射击:
这个技能让远程单位射出的箭矢更加精准,意味着更多伤害,但会明显增加远程单位的装填时间。
11. 冲撞:
这个技能让装有撞角的舰船可以在靠近敌船时开始加速向敌船冲撞,造成最大伤害。
12. 快速行军:
使用这个技能后的单位在短时间内移动速度提升,疲劳度也会相应上升。
13. 装填弹药:
舰船用技能,水手会停船并为船只装填弹药。
14. 惊吓:
使用这个技能给目标单位带去恐吓,降低目标单位的士气一段时间。
15. 投掷燃烧物:
一些蛮族和游牧民族的单位都拥有该技能,可以向前方较近的距离内投掷燃烧物。下达指令会有一段时间延迟。
16. 盾墙:
任何带盾的单位可以组成盾墙状态,提升自身防御能力,并能够阻断狭窄道路处的交通,防止自己侧翼被突袭。
17. 矛墙:
长矛手可以将长矛平持在手中缓慢前进,组成一道矛墙,对骑兵造成大伤害,并提升自己的防御能力。
18. 四方阵:
使用该技能让单位的士兵形成四方形的阵型,提升防御能力,降低移动能力。
19. 稳定:
掷矛兵可以使用该技能稳定长矛的水平度,增加投掷命中率。
20. 士气不破:
使用该技能后可以保护部队士气在段时间内不会降到奔溃程度,这在向敌人的远程单位靠近时很有用。
21. 皮鞭飞舞:
使用皮鞭“激励”单位中士兵的潜力,在一定时间内增加攻击能力和抗疲劳度。但当效果结束时,部队会遭到严重的疲劳 度上升惩罚。
22. 楔型阵:
蛮族和游牧民族骑兵专用技能,让骑兵单位形成楔子的形状向敌人战线突击,以穿透敌人战线为目的。
使用这个技能后的骑兵单位接触到敌人后将不会停下来战斗,而是继续奔驰穿过敌人战线到达玩家所指定的目标地点。
五、将军技能:
1.概述:
将军的技能和单位技能不同,更多影响的是战争全局和数个单位或是范围效果。将军技能将随着将军等级的提升而解锁。
将军技能可以通过在将军详情面板升级技能树来获取,有三种方向:战士(Warrior)由狂热值决定效果;
指挥官(Commander)由权威值决定效果;战略家(Strategist)由狡诈值决定效果。
2. 振作:
将军可以使用振作技能(Brace)让选定的单位提升在一定时间内提升对骑兵冲锋的防御能力。
3. 快速冲锋:
将军使用快速冲锋(Fast Charge)技能让选定的单位在短时间内提升冲锋的速度。
4. 惊吓:
将军能够使用惊吓(Fear)技能在一定时间内防止一只敌军单位使用任何技能。
5. 鼓励:
将军可以通过鼓励(Inspire)让己方一只单位在短时间内提升近战和远程攻击能力。
6. 提升桨力:
舰队司令可以使用(Power of the Oars)技能让选定的舰船水手在一定时间内提升划船速度。
7. 造访:
将军可以使用造访(Presence)技能设定一个“冷却”区域,任何处于该区域内的友军技能冷却需求时间都会缩减,以便 他们能够更快的再次使用技能。
8. 扬旗:
将军举起了派系的旗帜(Raise Banner)在一定时间内提升了整个部队所有单位的防御能力。
实用心得技巧篇
一、匈奴派系游玩心得:
1. 匈奴(Huns)是《阿提拉:全面战争》中新加入的派系,代表了这一作很多独特的玩法,与之前全战系列“种田--出兵--围城--占领--统一”的节奏完全不同。
首先排开其他的优劣势不说,选匈奴作为可玩派系的好处是:一开始只有一个家族,也就是玩家的家族具有影响力,这简直就是把难度降低了一半,没有恶心的政治斗争,一切都事半功倍。
所以玩家所要做的就是不要招募任何家族外的人物成为将军、舰队司令或者总督和要员,除非你已经将其收养或者把女儿嫁给他们了。
2. 只有一个家族有影响力的问题在于游戏一开始你的“统治力”(Dominion)就是100%,随着你的控制力(Control)的提高,你的权力(Power)也会达到100%,
这是需要避免的,我们要把权力控制在50%到70%之间,否则就会受到忠诚度和派系成长方面的不利影响。
3. 一开始要做的事情是把将军升级并用钱买他们的忠诚度以避免叛乱的可能性(因为你只有你家族的成员可用,所以每损失一个人员都是巨大的不利)。
然后在让家族中所有没有妻子的男性成员使用“寻妻”(Seek Wife)功能赶紧成家生子。当然也要注意妻子们所带来的各种增减益影响,
比较好的是增加属性值和每回合增加影响力,最糟糕的当然是带有疫病(plague)的,要绝对避免。
4. 最后需要注意的是匈奴开局时你的派系领导已经很高领了,甚至有可能在下一个回合就挂掉,所以一定要注意继承人是否已经指定。
二、匈奴派系的战术要点指南:
1. 玩匈奴意味着你选择一只几乎全是骑兵的派系,这也是他们在历史上如此凶悍的原因。所以你的匈奴大军也应该全部有骑兵组成,
或许唯一不是骑兵的单位就是攻城器械。当然这只是个人口味,不过匈奴科技树最后最强的兵种就是几个骑兵系的,未雨绸缪也是应该的。
2. 在游戏开始的初期,匈奴派系主打的兵种是各种弓骑兵,不仅便宜,而且机动力和士气都还不错,因为一开始你遇到的大部分都是拿着长矛的农民,所以要避免使用近战骑兵,
而尽量使用弓骑兵用弓箭将敌人单位的士气射光。度过前期到达中期以后,你的科技树有所研究,财政也好转,这时可以考虑将近战骑兵和弓骑兵按照一半一半的数量配备在部队中。
3. 在《阿提拉:全面战争》中,如果使用正确的战略和战术,那么匈奴就如同历史上那般强悍,平推整个东欧没问题。在战斗中,匈奴应该采取的战术是:
首先使用弓骑兵将敌军中的骑兵部队引诱出来,由于弓骑兵的远程箭矢攻击让对方还没有靠近时就因为伤亡过大而开始溃逃;
然后使用将军和近战骑兵将敌人的主力部队引诱出来,这里所说的“引诱”是指让敌军的阵线变得混乱,举例来说速度快的单位冲锋时比速度慢的单位要更靠近我们,这时就有空隙让骑兵从敌人阵型的中间穿插对侧翼和后背进行突击。
如果敌人不中计依然采用步步就搬的阵型移动,那么就用弓骑兵用箭雨打击敌人士气,只要有几只单位溃败,敌人的阵型也就崩溃了,各单位之间的步调也就无法协调了。
AI有个惯用战术就是在全军压上时把将军留在最后面,因此当近战骑兵的“诱敌深入”计策成功后,弓骑兵使用急行军绕到敌人后方争取把敌人将军射死,这样战场上80%的敌军部队会因为将军死亡而士气大降开始溃退。
这一战术的效果取决于弓骑兵的弹药储量,因此尽快在科技树中研究增加弹药的选项,并提升弓骑兵的等级选择增加弹药的技能。
当敌人将军死亡后,可以选择继续战斗,派出近战骑兵追杀敌人溃逃的单位。而当敌人的将军尚存的时候,不要追击,选择结束战斗胜利就好。
4. 这种战术或许只有一个问题,攻城时也用骑兵爬墙吗?攻城战之前最好招募一些当地的步战佣兵,并花上几回合来建造攻城器械。
即便如此,匈奴骑兵也可以发挥作用,首先使用“火箭”(Flaming arrow)将敌人的箭塔摧毁,这需要精准的操作避免箭塔击中弓骑兵单位。
消灭了城门口的箭塔后,就可以让攻城槌上场敲开敌人的大门了。让你最强力的骑兵向门口冲锋,然后将其强行调离,再派另一只骑兵上,直到把所有堵在门口的敌军杀光。
最后让骑兵急行军到中央广场的胜利点开始占领。敌人的将军肯定会守在中央广场,不惜代价干掉他,最好在之前把城内所有剩下的占领点都占领了,可以帮着干掉敌人将军。
三、匈奴外交要点:
在军事上的强悍,意味着在外交上的不足,匈奴派系的外交几乎就是摆设,不能和任何派系进行贸易,所有派系对匈奴的外交倾向都是不友好或者冷淡(大多数敌对)。
一开始匈奴有两个子派系:Greuthurgians and the Gepids。前者会随着时间流逝而开始变得敌对,除非你使用宗教影响力来收买他们的人心;后者会一直保持忠诚,只要你不去攻打任何Germanic的蛮族领地。
但是如果你想要做一个人人都爱的匈奴,在游戏中是可能的,如果你想要改善和罗马文化圈派系的关系,就去打北方的蛮族和中东的萨珊王朝,反之亦然。
但这种“微调”并不是永久的,因为派系设定的缘故,无论怎么改变关系匈奴最终还是会与整个欧洲为敌。
匈奴派系的特点就是每多一个开战的敌对派系就增加全局部队完整性1点,因此匈奴玩家应该尽可能的四处出击,特别是北方的各种蛮族小势力,但不要在中前期就去惹两大罗马帝国和萨珊王朝。
四、如何用匈奴开局:
不要被选择匈奴派系时的“Hard”所吓倒,实际上安排好了匈奴一开始玩起来也会很惬意。
1. 第一回合:
一开始我们就要招募将军建立第四只部队"the children of the larch";建造一个“storyteller's yurt”来招募牧师/萨满,建造一个“bartering ground”来招募间谍;
打开家族树将所有将军晋升为“Dread Riders”然单身贵族赶紧去找妻子。科技方面可以选择军事开始,如果你想要立刻开始掠夺;如果想要享受几回合的人口提升加成也可选择民事科技。
2. 第二回合:
立刻派出你最强大的两只部队,名字是 "the tempests" 和"the blood riders"开始“farm”附近的其他派系城市,不要进入围城战场,而是将其围困起来,
如果敌人军队想冲出来就正好在开阔地上用弓骑兵战术游击消灭他们。总之胜利后选择“抢夺”(Sack)掠夺资金和粮食,将军等级也会因此而提升。
另外两只部队,名字应该是"The children of the larch" 和 "the scourge of the steppe"应该开始在当地招募,
并在下一回合向Sclavenian派系的首都Karikos移动并在那里进行抢夺,用前一只部队围城,而后一支部队一边招募一边提供支援(如果敌人想突围的话)。
3. 后续回合:
按照第一二回合的行动模式不断循环,记住作为匈奴你不需要城市作为据点,你的部队就是据点,想要建造的时候就打开蒙古包,造完就打包继续开始征战和掠夺(颇有点移动基地的感觉)。
“farm”周遭城市的目的在于让将军快速升级,直到他们可以点选“Overlord”特性,可以给人口增长带来巨大加成。与此同时,北边的蛮族开始越来越恨你,
大概在10回合左右时各个蛮族都开始对你出兵,而且一次性都是2个将军带上30+的单位,使用之前提到的战术可以做到以少胜多(满地都是史诗战斗的图标),
扛过这一波后,匈奴就可以横扫整个东北欧了,之后是打南下罗马还是东进萨珊就看玩家的选择了。
五、匈奴特点总结:
最后一些需要再强调的要素:
1. 不要亲信你的“附庸”派系,特别是蛮族派系,因为文化圈的缘故,即便是你对他们再好,只要你打其他蛮族,他们也会背叛。作为匈奴也不要在征战中让其他派系作为附庸加入。
2. 记住作为“黄祸”你无法和任何派系进行交易,所以匈奴的财政来源大部分是掠夺,少部分来自建筑。所以只要你不停的进攻再进攻就总是有钱,如果想停下来搞几年建设那只会发现自己口袋空空。
3. 匈奴派系一开始玩家家族就有100%的Dominion,这是一个优势,要一直保留,不要招募非家族成员登上关键职位,他们会变成非家族的贵族势力而开始分散你的Dominion。
4. 作为匈奴来说,由于该派系主要以骑兵为主,因此具有很多战术上的柔韧度,不要被开战前的兵力对比吓倒,1:2到1:4的对比都可以达到以少胜多。
当战斗开始时,你所有的努力都要建立在干掉对方将军上,只要敌人的将军死掉,那么敌人的大军就是个笑话了,稍微一突就散。
对于其他部队,最好使用弓骑兵的whistling arrows打击其士气让其更快溃退,再让近战骑兵追杀。
5. 一开始必须造好两个招募要员的建筑,招募所有牧师和间谍,使用他们的能力让你随后的征战更轻松,容错率更高。
6. 每回合都检查一次家族成员的忠诚度,如果突然降低,检查一下最近的一些行为,并让人使用"secure loyalth"提升其忠诚度。
7. 不要送任何派系任何礼物,也不要接受礼物或者接受附庸,因为游戏设定匈奴必将与全欧洲为敌。
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