龙腾世纪2通关后长篇评测(中)
E)伙伴系统方面的看法
Bioware的rpg,伙伴相关系统总是无可或缺的
整体来说,2代里我较欣赏的要素,算是战斗系统与伙伴系统吧。Bioware在DA2里对伙伴的定义,还有相关系统的表现方面,都让我觉得很有新意,很非传统的。无论是jrpg或是wrpg,伙伴一般上都会有个“加入队伍”的概念,而一旦加入后,一般上都会跟随着主角浪迹天涯,冒险到故事结束的最后一刻。也许是因为DA2里,主角根本不是去“冒险”的关系, DA2的故事就是“小城故事多”,所以呢,伙伴们也很理所当然的,在这城镇里“安居乐业”起来了…如果说这个游戏里,如果说DA2在剧情方面,有很多地方都是被这种流程设计而限制了游戏的可塑性的话,那么伙伴方面的表现,我觉得倒是别有一般风采的。
这代里呢,伙伴们的定义上,就是主角的朋友,他们有自己的家,平时也有自己的生活得打理。但每当“朋友有难”时,他们就会会互相帮忙,无论是为主角奔波,或是协助其他的伙伴,或是主角挺身而出的解决他们的烦恼等,这种设定,我倒觉得是很有意思的,也为玩家能在这个小城里所体验到的生活感,贡献了一份力量吧。
而最让自己欣赏的是,DA2里的伙伴们的形象,也不再是完全围绕着主角建立起来的了。从各种细节之处,我们都可以察觉到,伙伴们是更有“自立性”了吧,他们在主角对话的时候,很多时候都会主动插嘴与主角的对象聊起来,而不是像传统的wrpg里的伙伴那样,总是在“吐槽”主角而已。他们也会经常的与身边的伙伴互动起来,有些是在主支线剧情流程里直接互动的,有时是banter里的小互动,而有时只是codex里的往事叙述。而最有趣的是,也是我最欣赏的,这代找伙伴私聊的时候,都会先看到他们日常生活里的一些小插曲后,再进入与玩家聊天的主题。而这些小插曲的设定,是让人感到很温暖的,除了看到他们与城镇里的人互动,而更巧妙的表现出他们“活在这个城里”之外,最让人感动的是,看到伙伴之间,在主角没看到的地方,似乎也有很多私人的互动吧,这些也是能提供玩家不少想象空间的,我很喜欢。如果说主角在这个城镇里,大部分时间里都无法感受到时间的流逝的话,那么伙伴们之间的情感培养方面,其实许多细节剧情上的表现,还是挺让自己满意的,例如Isabela和Aveline之间的死对头对立关系,不知不觉中,似乎变成了互相吐槽的死党了,可以把酒言欢等,这也是挺让人感动的,呵呵。
这个游戏我通关后的感想是,这代伙伴们与剧情的互动率,恐怕是拥有伙伴选择自由的rpg里(大部分是wrpg吧),史上最高的吧,至少我印象中没有在这方面表现得更好的wrpg。
不过可惜的是,虽然DA2在上述的表现中有所进步了,但是呢,一些最根本的东西,其实是远没有1代做得好的。2代里伙伴们无论是从形象上还是到性格上,都是非常有个人特色的,也会让人记得他们。然而呢,在2代里,你并不会遇到Morrigan这种你对她爱恨交加,最后却为之迷恋得死去活来的角色。而2代里,你也不会遇到,像Alistair那样让人深刻的感受到何谓“战友”、何谓同甘共苦、并肩作战的角色。而2代里,你也不会感受到,游戏里能有个像W奶奶那样,严厉中带有温柔体贴的长辈关心,是多么让人感到温馨的事情。同样的是,你也不会遇到像Leliana那样的女性,让你总是很享受着她所诉说的种种小故事。而你也不会遇到,像Zevran那样总是坏坏的,但是就是很富有魅力,总是能让玩家因为各种互相吐槽,而情不自禁的嘴角发笑的角色。也许…2代的伙伴质量,不是不好,而是DAO里的表现,更好太多吧,嗯嗯。
Romance系统也是Bioware rpg里的特点
Romance系统呢,Bioware可是在早年的博得之门里,就已经有出色的表现了。然而呢,进入次世代后,不知怎么的,我总觉得Bioware在这方面的侧重点,似乎已经偏移了很多。简单的来说,恋爱的感觉,几乎都快烟消云散了。
在博得之门2里,玩家只有4个角色可以攻略,扣掉恶心的某男人不说,博得2里的3个女性,除了拥有鲜明的个性以外,她们的恋爱相关的对白,可说是做得非常丰富,也很细心的。就以Love Talk的数量来说,J姐的可是高达70多段可触发的对话呢。而也因为编剧的用心,所以博得之门2里的恋爱感受,我个人是感到非常的充实的,也很满足。然而呢,如今Bioware的游戏,似乎在这方面都每况愈下了吧。DAO里算是表现得较好的了,至少基本的恋爱感受还是有的,而恋爱选择与冲突方面的剧情对白,也编写得很用心,无论是数量还是质量上,都达到了我的基本要求吧。
然而看看ME系列,或是如今的DA2,感觉上呢,Bioware现在的romance系统,他们所在乎的,也许不是恋爱过程,而是戏肉吧,简单的说,那就是“推倒”吧。从ME系列开始,玩家发展Romance的过程,其实就是很简单的触发一些“朋友之间的对话”,但是可以偶尔选择“调情”选项累积好感点数。然后完成“普通朋友也可以帮忙”的个人任务后,就能进入“恋爱开花结果”的推倒戏了。所以呢, 这整段过程里,似乎就是直接从“朋友-朋友-朋友-”这样的顺序,忽然发展成“恋人”吧,一种很唐突的感觉。而早年的博得之门里,我感受到的是,主角得先从无数的朋友对话开始,然后再来大量的温度稍微上升了的对话,然后再加入些适时的降温性质的对话,然后最后再让感情的火焰一发不可收拾。而高潮后,也会有不少后续对话,让玩家细细的品尝,这段恋情开花结果后所带来的乐趣(Aeris的宝宝啊,泪流满面--)。无论是ME系列还是DA2了,几乎都完全无视了这种正常的感情培养过程。攻略对象们,似乎就是“逢推必倒”啊—
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