龙腾世纪2通关后长篇评测(上)
终于通关了这个游戏,最后的记录时间是 80小时。作为一个喜欢bioware的rpg的玩家,对于这个算是充满争议性的DAO续作,这里我也写些自己的粗浅随感吧。一如既往,我的感想贴都是废话多,无技术含量,只是个人的主观看法。玩的是pc版,审美的角度也许较倾向传统的pc wrpg的玩法。我的废话很多,稍微有兴趣支持小雷的朋友,可以选择挑感兴趣的部分看看吧...随感文向来都是抛砖引玉,嗯嗯。
A) 游戏的初观感
一个非画面党,但忍不住想说的看法
虽然我不是画面党,但是画面永远都是第一个吸引玩家的目光的重要要素,因此呢,自己就先说说自己在这方面的看法吧。说实话,这个游戏出来之前,各种宣传视频或是试玩版的画面,都让自己有种大跌眼镜之感的,因为那个画面...似乎看起来比1代还粗糙,有种很寒酸的错觉。而实际上自己进入了游戏之后,我这方面的看法,是否有任何改观呢?
很显然,游戏最初的那个场景,我心中那阵“被雷到”的感受,实在难以言喻的。因为在玩了ME2之后,很多时候玩家恐怕会期待DA2是个画面上远胜DAO,甚至与ME2同级别或更进一步的新游戏。然而呢,初期那个给人一种极其空洞的场景画面,却像是泼了自己一桶冷水吧,甚至脑海里不禁会开始在质疑,为什么这续作的画面细节好像还比不上DAO呢?
实际上,客观的去比较的话,da2的画面理论上算是较好的,人物服装的建模方面会较明显,你可以感觉到npc们的服装都有种“高材质”了的错觉,的确是更精美了。然而呢,如果要说起游戏场景方面,DA2的表现,却是让自己略感失望的吧。Kirkwall是个不小的城,是个由许多区域组成的城,但是呢,这个城镇虽然不小,但是却无法给自己一种“精美”的感受吧。也许DAO里本身也不是个靠华丽的画面取胜的游戏,然而呢,DAO里的场景画面风格,或是光影与色彩的运用方面,一直都给自己一种非常美丽的油画般的感受,无论是贵族起源的城堡那宏大气派之感、或是法师塔里那充满历史书香气息的图书馆、或是矮人城与Thaig里那让人不禁感叹“矮人果然是奇幻世界里最强的建筑工匠”的地低世界,游戏全程里,都让自己深刻的感受到,那个画面也许不是最强的,但却可谓是很成功的展现出一个奇幻世界里该有的冒险气息啊~尤其那规模不小、风格各异、地形起伏感出色的地下城场景,也让自己留下很深刻的印象。
在作为续作的DA2里,我是不否认有个别场景是挺精美的,例如一些场景里的天空景色,或是一些室内场景里那“画上去”的光影效果,个人觉得还是挺不错的。而景色里该具有的要素,理论上也算是做到了“该有的东西,都有”。可惜的是,就是不懂为何,DA2里的城,我就是无法感受到太多的“美感”呢?2代里也少了一种“艺术般”的感受,同时也会觉得那个世界似乎因为更现代化了后,而失去了不少传统奇幻世界该有的色彩。怎么都好,至少在画面方面,我不要求超强的画面,反之呢,其实我的要求不高,只是希望能有像DAO那样充满自身特色的画风吧,而2代里,我感受不到太多的特色。
吐槽:Bioware似乎在ME2开始,就喜欢制作那种“毫无动感”的树木啊。ME2里我不介意,因为还是很美的。但是呢,DA2里的树木,除了某迷宫场景里的地下植物较不错之外,其他场景里的树木,我觉得是既无美感,又因为毫无动态效果而显得死气沉沉的,总觉得很郁闷吧。天空那个云层高速流动的动态效果,我觉得反而没有树木的基本动态效果来得重要吧--
说画面,不得不说场景重复
如果说一个游戏的场景画面并不特别的精美,那么呢,很多时候,游戏制作者应该做的是,最好避免让玩家在同样的场景里待太久,因为视觉上的什么疲劳,会比画面精美的游戏来得更快。但是让人遗憾的是,DA2里的场景重复方面的“前无古人、后无来者”般的严重度,可算是众所皆知了吧...
我承认我是个较有耐性的人,如果一个游戏有其他不少的亮点,那么一些缺点,在我的游戏流程里,我可以不去那么刻意的正视它(暂时性无视)。在DA2里,前30小时,我觉得还是不错的,场景看看还是不错,重复是有,但是演出效果加强了,我就忍耐下吧,我这么想着。而36小时后,我进入了Deep Road,也发现到了,哦,每关终结还是有新场景的,也不是那么差嘛。然而呢,自从Act 2开始之后,哪怕是自己多么努力的想刻意无视这个缺点,但是呢,游戏里大量运用重复的场景的事实,也让自己不禁摇起头来。
如果是那些支线剧情,我的看法是,重复运用主线用过的场景,是不会太过分的,就让游戏制作者取巧下吧,玩家包容下吧,只要其他地方努力些,这些都可以迁就下的。但是如果一个游戏里,连新章节的主线剧情流程里,也仍然没有任何新迷宫、新场景的话...那么,这究竟是要拥有多可怕的“节省观念”,才能制作出这种“不可能没有玩家不抱怨”的场景设计呢?
Bioware制作者在采访里有提到,我们有尽量的让场景重复使用方面,as artfully as we can。是的,我有看到,不同的章节里,天空的景色是不一样的,细节的装饰品是有小改动的,而同样的战斗迷宫里,不同的任务里,开放的部分是有分别的。然而呢,这些细节上的努力,有任何本质上的改变么?这绝对永远无法取代,rpg玩家们那希望在不同的场景里,体验不同的冒险感的想法。
RPG玩的就是冒险,而DA2里那不同的剧情的场景共用方面,也许可以说是剧情叙述风格与剧情舞台设定的关系,但是呢,我仍然相信,bioware是可以让这个剧本里有更多的新场景的存在的,只是他们没有去做,或没有时间去做。毕竟,才不到1年半的时间就赶着出续作,怎么看还是太快了。考虑到DA2里在其他细节之处还是有不少“他们没必要去做”的用心,所以我觉得后者也许才是主要原因吧,可能是来自EA的压力。
人设,也是画面的一部分
这代的人设方面,整体来说,我觉得算是有好有坏吧。首先呢,伙伴们的人设我是挺满意的,我不强求一个帅哥美女如云的队伍,反之我会觉得有一群无论是视觉上,还是个性方面,都有独特之处的人设,会更吸引自己。DA2里伙伴们的人设,整体来说,我是挺满意的,视觉上都有一定的个性,也会让人一眼记得,应该不会有那种N年后“看到他想不起是谁”的情况吧,呵呵。
而其他的人设方面,我认为DA2里的世界,整体来说,还是有种很违和的感觉的,有种被几种不同世界的人类混合在一起的错觉。是的,我是知道剧情里呢,这个Free Marches的城里,有不少来自Feraldan的难民,所以有这种现象,也许也是可以理解的。实际上呢,你可以看到不少角色穿着DAO风格的服装,而有些呢,穿着的风格是完全不一样的,有种刺客信条里的服装风格的感觉。但是奇怪的是,这个游戏里的剧情任务,你会发现到,无论是来自哪里的npc,他们的服装风格,好像也没有遵守“设定”的样子,明明是Kirkwall的居民,却穿得像Feraldan人似的,而城镇里你时常会在路人npc身上看到的穿着,也几乎没有在剧情任务里看到过的,一种很违和的感觉。而一些角色的造型也让人觉得很不应景,例如Fenris,我第一次看到他时,我不禁在想,为什么这个游戏有韩国网游风格的人物乱入了...我是不是进错游戏了…
DA2里,似乎对DAO里的一些种族人设方面做了大刀阔斧的改变吧。其中较让自己满意的,是Qunari的造型,那个视觉上就极其明显的外形差异,恐怕不需要看剧情,只要看看他们的新造型,就能让玩家彻底的理解到,为什么人类会是那么忌惮与害怕他们。相比起DAO里Sten那种非常接近人类的造型,我觉得2代的人设,更符合我的胃口。
然而呢,精灵的造型方面,自己确却是感到较失望的。就如大家常说的,这代的精灵人设怎么看都很像Avatar,而整体来说呢,还是较不符合东方对精灵造型的想象吧,有种回归原本风格的感觉。是的,我是在说,这代的精灵人设,是给自己一种“回归”以往风格的错觉。也许大部分的玩家,说起精灵的造型时,印象上都会较偏向近些年来四处可见的“网游造型”,或是日式游戏里的风格吧。然而实际上呢,在我的印象之中,精灵的造型,一直都是这种“脸型上一看就觉得与人类是2种生物”的风格,而不是那种“顶着长耳朵的瘦小版人类”的形象。我想起了博得2里,Aeris和J姐的造型,也想起来了无冬2里的木精灵的造型,似乎都是这种把脸拉长,眼睛比例较大,双眼也较分开的风格。嗯...我不禁在想,也许这才是传统的精灵形象?不过呢,我是不会太喜欢这种造型的,尤其看到Zevran这个1代里的流氓帅哥,那神气活现的气质,在2代里,忽然变成一个呆板傻X的造型后,实在无法不跪地痛哭流泪的...这还是是我DAO里女主的坏情人小Z么><
吐槽:M妹妹、M 萝莉,你一代里其实是御姐吧?I姐...你要怎么暴晒,才能从白人变成黑妞啊?矮人父子你们怎么了...为什么双眼变得那么无神,那么空洞啊?Ander,我记得觉醒里你不是那么基情四射的吧--
B) 逐渐深入游戏后,系统方面的观点
角色成长系统 (Character Build)
也许这个系统,并不是一个只玩了一周目的玩家该做出评价的。然而呢,这里我也说些自己的看法吧。玩这个游戏之前,自己是听到很多人说DA2的系统被简化到极致,而让一众传统老饭感到不满。然而呢,实际上自己进行这个游戏的时候,自己并不会对这代的成长系统太过不满吧。首先呢,基本属性的加点方面,我觉得2代是做得比1代更具有真实感的。例如战盾方面,1代里玩家的加点重心是dexterity,以让主角的defense值升上去,这点是一直让自己较感到别扭的,因为这属性似乎会更适合盗贼流的角色。2代里,几乎可以发现到,大部分的角色的点数与属性显示方面,还是较符合职业的,例如战士的defense几乎0,但是Armor爆高;盗贼defense会更好,或是那更直观的DPS与damage的显示等,自己对这方面的看法还是较正面的。
而技能树方面的新改革,我个人是挺欣赏的。主角的战士与盗贼方面,技能数量似乎并没有减少太多,但是玩家对那些技能的可塑性方面,也可谓是多了几份选择吧。因为这代多了技能强化系统,因此呢,不同的玩家里,除了会因为选择不同的技能之外,也会因为自己侧重去强化的技能的不同,而在技能使用方面(战术与玩法方面),有微妙的改变。而这作里,技能强化后的确都有质的飞跃,尤其是这会让玩家可以更有效的运用跨职业combo系统,所以就我个人而言,这是非常具有养成方面的游戏性的。
然而呢,自己并不是对这个养成系统,没有任何的不满意之处的。首先的,我个人觉得这代的养成系统方面,在战士与盗贼职业里,的确是做得挺不错的,也更有游戏性。然而呢,这其实也间接说明了,这种拥有较少量的技能数量,然后附加技能强化系统的设定,也许不会太适合法系职业吧。因为这种系统对法系职业来说,有个最致命的缺点,那就是,会让法师可使用的魔法,“大幅”的减少许多。
对我个人而言,我是从博得、冰风谷、无冬、DAO一路玩过来的。这一路来的印象是,法师以外的职业的技能设计,越来越多姿多彩了,但是法系角色呢,却不知怎么让人觉得越来越缩水了。这里想说的不是法系角色的地位下降,而自己更想说的是,是法系角色在一周目里能运用的魔法,是大大的减少了。不去比较早年的wrpg,就相较起DAO而言,DAO里我的角色20级时,最高分辨率下,pc版下面的快捷键都已经不够用了,而DA2里,我手上可以让自己发挥的魔法,却只有10个…因为更多的点数,都去运用在技能强化上面了。也许有些人觉得这并不是缺点,毕竟这会让法师与其他职业比较起来,更加“平衡”了。但是对一个习惯法师在传统wrpg里拥有一堆“好牌”可用的玩家来说,这还是会让自己感到较无奈的地方。
而另外一个让自己感到技能系统的不足之处的地方,是伙伴的成长方面吧。这代伙伴们的“个性”,实在是非常的“鲜明”的。因为哪怕是在战斗系统里,他们都会拥有专属于自己的技能树。而如此一来,也几乎是说明了,伙伴的成长方面的选择性,也会大幅的降低。也就是说,多半玩家在多周目里,如果都使用同样的伙伴的话,他们所扮演的角色,都会只是基于他们的“职业技能”与“专属技能”下,再因为其他项目小选择,而略有小变化而已。也就是说,哪怕你想让DA2像在DAO里那样,宁可浪费几个点数也让伙伴们无视剧情设定转型,例如让Leliana变成双刀流,让Sten成为战盾等,都是较难以实现的。Aveline只有可能是战盾,不可能成为大剑流,而玩家如果在别的周目里,想继续使用她,但是想让她去扮演别的角色的话,那几乎是完全无法实现的想法啊。这也许不是1周目里会遇到的遗憾,但是多周目后,玩家在伙伴方面可以拥有的选择性,其是是被“个性化”的系统限制了不少的。
备受争议的装备系统
玩这个游戏之前,我听到了许多“装备系统”像ME2那样被取消了,Bioware是SB,DA2是快餐等的看法。而这也是让自己感到非常郁闷的,因为喜欢传统奇幻wrpg的玩家,绝对不可能对没有纸娃娃的装备系统,没有任何异议的。因为这算是“传统的游戏性”的一部分了。
实际上在体验DA2的时候,我才算是有了更正确的认识吧。其实呢,传统的装备系统还是保留给主角了,只是呢,伙伴们无法随心所欲的换装了。但要说装备系统被取消的话,那么的确就有点言过其实就是。毕竟伙伴们能装备的物品,还是多少有5-6项的,装备系统仍然是存在的,玩家仍然能够根据自己的战术需要,对伙伴们进行各种装备上的选择与改变。而被取代的,只是自由的改变“服装”吧。
其实呢,如果看看DA2里的流程设计,然后再去参考ME2的话,我们几乎可以察觉到,bioware在这方面的改变,还是可以预见的。现在的他们,已经不是满足于当年那种角色全程原地对话的演出风格了,他们更想做出的是,那拥有jrpg或其他类型的游戏里的那种电影般的演出效果。所以呢,也许是因为这样,他们更重视角色们造型上的“个性”吧。试想看,如果在一些剧情演出的桥段里,玩家因为让伙伴们穿上较违和的装备,那么视觉上的效果,一定会是挺败兴的吧?实际上,在ME1里,类似的情况还是时常有发生的。所以在演出效果大量加强的ME2里,伙伴的装备系统是被彻底的取消了,而玩家得到的,是伙伴们更华丽、更时髦的造型。而DA2里,其实情况还是相似的,bioware为了演出与视觉效果,牺牲了伙伴造型上的选择性吧。
不过呢,也许是考虑到ME2里那众多反对意见的关系,或是有意识到彻底取消传统奇幻wrpg的装备系统,会被玩家喷死的关系吧,他们还是有保留着饰品与武器的装备系统的,而伙伴的服装方面,也算是会因为剧情上的进展,而小有改变吧。怎么都好,个人觉得这点的取舍也许是可以去理解,但是bioware实际上也可以在未来做得更好的。例如多加入一点诚意的话,大可以把现在的服装Slot系统,改造成让玩家可以自行探索+寻找各种视觉上不同,但是仍然符合角色个性的服装吧,也就是像一些jrpg里的纸娃娃系统那样。这样一来,也许玩家仍然不能大幅的去改变伙伴们的造型,但多少也会多了些选择吧,期待未来在这点的改善。
C)也许是本作最大的亮点- 符合各种需求的战斗系统
CRPG or ARPG
如果有人问我DA2里,最让自己感到眼前一新的,会是什么呢?我的看法将会是,2代里那可以同时符合不同玩家喜好的战斗系统吧。也许是因为Bioware现在比任何时期的他们都更重视主机市场,或也许是因为,哪怕是在pc版上,DAO出来时,也会有不少pc玩家对“博得之门的精神继承者”的战斗风格毫不领情,而高呼“打击感糟糕”、“暂停那么多很烦人”等的看法,所以呢,DA2里,我们可以看到Bioware进行了个很颠覆性的改革吧,或该说是,他们成功让一个本质相同的系统,以微妙的调整后,变成一个同时可以满足多种爱好者的战斗系统。(声明:首先呢,我必须说明自己是传统crpg玩法的爱好者(请参见博得与DAO pc版的玩法),所以我的看法,会更侧重在这点之上吧,如果有不喜欢这种玩法的玩家,请多包涵)
DA2是一个你可以把他当成ARPG痛快的玩,也可以体验CRPG那种Pause & Play的玩法的游戏。而为了实现这点,Bioware首先所进行的,是大幅加强战斗方面的动作性,通俗的说,也就是更华丽了、更有打击感了。而同时呢,他们也靠着难度设定方面的调整,来让不同的玩家群,可以根据他们的喜好进行这个游戏。
如果玩家想体验鲜少暂停的ARPG?那么玩家可以根据不同的选择,来体验不同类型的ARPG的乐趣。例如最低难度里,玩家大可以把这个游戏当成“割草类”arpg,尽情的享受单方面屠杀敌人的快感。而如果玩家想要稍微提高挑战性,那么他们也可以选择普通难度。而如果玩家觉得单纯的砍杀较无聊?那么他们还可以选择更高的难度,然后这会要求他们花更多时间在研究本作的Tactic 系统(AI系统),来实现FF12那种战斗前所花的功夫,比战斗时来得更多的另一种玩法。而更有趣的是,你不需要像FF12那样成为旁观者,你仍然可以爽快的操作你的主角厮杀于战场上。
如果玩家想进行CRPG玩法?那么玩家是绝对不应该去选择低与普通难度的,因为这并不是为了符合这类玩家而做出的难度设定。而这点是非常关键的,很多玩家并不会在游戏开始之前,就去细看难度选择里的“官方说明”。所以呢,也许这也是为何,游戏刚出来时,很多一众博得老饭或DAO PC版饭,都会因为很自然的选择了“普通难度”,而高呼这个游戏ARPG化了、“快餐化”了。这里自己想说的不是比较任何玩法上的优劣之处,而是在感慨,CRPG玩法毕竟不是现在的主流了,所以如果玩家一开始就做出错误的选择的话,那么他们很有可能会无法体验到自己想要的乐趣。 然而呢,如果CRPG爱好者们,他们选择的是Hard或Nightmare难度的话,那么他们就算无法完全找回博得之门的战斗感动,但是就以我个人的看法而言,也许他们会找到不亚于DAO的感动。在高难度里,玩家如果想使用暂停玩法的话,他们可以体验到不太过分的挑战,这适合喜欢普通难度的传统玩法的玩家。而如果玩家想要追求更高的挑战,还有喜欢更细致的“3秒暂停一次,慢慢设置+指挥”的玩法的话,那么Nightmare也是提供了一个不错的选择。
所以呢,个人认为这次的Bioware,实在是完成了一个很不错的创新吧。是的,我是知道,传统的玩法,如果在降低难度的话,就能当成不需要暂停的arpg来玩。然而呢,一个ARPG要好玩的话,并不是“不需要暂停”就可以实现的。而Bioware这次在战斗动作与打击节奏方面,个人觉得是做得挺不错的,所以才能让这个游戏毫不逊色的以ARPG的面貌出现。而强化了视觉效果之后,传统玩法的爱好者们,也可以体验到长久以来这种crpg战斗系统的遗憾,那就是视觉效果与“爽快感”方面的不足之处(也许crpg饭未必关心就是--)。所以呢,我觉得这次他们在战斗系统上所做出的努力与成效,还是较成功的。
一个CRPG爱好者,对DA2的传统玩法的评价(正面与负面)
首先不得不说的是,哪怕是打着博得Spiritual Successor之称的DAO,实际上在战斗系统的侧重点上,也已经与博得之门有了很大的分别。而更正确的说法是,这是一个参考了WOW的战斗系统,然后保留着传统的暂停玩法的游戏。博得之门里,除了牧法系之外的角色,技能的使用选择和要求,几乎是完全没有的。战士和盗贼所扮演的角色,并不是要大量的使用技能,而是作为让法师们进行各种的华丽魔法连击而存在的。而在DAO里开始,我们可以看到,Bioware更想制作的,是个强调职业之间的平衡,还有让玩家大量的去指挥他们,使用不同的技能,而并不是只限于法师而已。
然而实际上呢,DAO里,战士们的技能设定,很多时候自己还是觉得较“鸡肋”的。战士与盗贼们更有效率的玩法,就是打开各种有益的sustained技能后,然后使用普通攻击进行持续的输出等,或吸引仇恨等。而CRPG玩法里所讲究的技能(魔法)连击、场面控制等,仍然都是法系职业的责任。所以呢,DAO仍然可以玩起来稍微有博得的感觉,也许只是因为,bioware并没有完美的在1代里,实现他们那想让不同职业的角色们,使用各种自身的技能,互相的配合,来进行战斗的概念。
而在DA2里,我总算看到了,Bioware在这个新风格的CRPG系统里,所想要实现的概念。如前面自己所提到的,这次的技能强化系统,在这点上,扮演了非常重要的角色。博得之门时期,各种魔法的连击与组合,都是法系角色的工作。而在DA2里,他们更重视职业之间的“平衡”,所以如果玩家有好好去细读技能系统里的技能说明的话,会发现到,本作的系统,是大幅强调跨职业的技能组合,一种不同的角色之间,需要进行大量的技能配合的战斗系统。个人对这种设定是抱着认同的态度的,时代在改变,所以这个讲究跨职业配合的战斗系统,我很欣赏,也很乐见法师不需要扮演过重的角色,而让不同的伙伴,都能使得其所,完美的扮演着符合他们的职业的角色。例如呢,战盾就是在前方防守抵抗、守护不堪一击的队友;双手剑主角,不是像1代里那样慢悠悠的成为弓箭靶子而阵亡,而是大幅的发挥他们的那强大的爆发力与同时牵制大量敌人的能力;而盗贼不再是人人砍不中的一夫当关搞无双的角色,而他们更讲究的是,闪避、潜行与单体偷袭。这代里的职业,在战场上的角色扮演方面,我觉得是做得很好的,很合理,很符合设定,是个我较满意的地方。
而作为高难度下的战斗系统核心,跨职业技能Combo系统,也绝对是个能大幅的提高Pause & Play乐趣的重要成分,因为这样一来,玩家可以靠大量的暂停下,使用各种技能之间的配合,大幅的发挥最有效的战斗力,而体验CRPG传统的乐趣之一。而这方面的乐趣,其实我觉得2代是做得比1代更好的,理论简单,但是好玩,可以更直接的得到传统乐趣。也许如果要比起博得之门里,那种更具有敌人针对性的技能选择的战斗系统来说,DA2还是“较简单”、较无变化的,但是我们无法强求现在的游戏,设计方面的理念,与10年前的经典完全一样吧。所以如果未来Bioware能在基于这种新战斗系统,更进一步的话,我还是会支持的。
说了自己满意方面的看法之后,自己也想说些希望能得到加强的“缺点”部分吧。博得之门其实不是强大的过气前辈而已,很多地方如果能够得到一定的参考的话,其实可以让玩家在DA系列的战斗里,得到更多的乐趣的。DA2虽然加强了跨职业的战斗配合,但是DAO里有个本质上的缺点,却并没有在DA2里看到有任何的改善。那就是虽然更多配合了,但是玩家的战术变化方面,可谓是游戏全程里,同样的队伍里,仍然千篇一律的现象吧。这点是在DAO里就很明显的。玩家的战术,一旦前期可行,那么这套战术,将会适用到游戏的最后一刻。而这种现象,以我个人而言,是个非常“致命”的缺点。也许在1周目里快速通关的话,它将不是那么的明显,然而呢,如果玩家1周目就玩个近80小时(我就是--),或多周目时,肯定会大幅的感受到,“战斗方面的审美疲劳”,也就是说,“不耐玩”。DA2里,法师可用的技能比1代少,伙伴的技能变化可塑性不高,那么如果战斗方面的需求也无多少变化的话,那么这种“千篇一律”的感受,会更严重。
其实这种现象的发生,并不是出在玩家的技能系统的设计方面,并不是技能“太无聊”,反之呢,是“敌人太无聊”。DAO里,我们就能发现到,敌人种类是不多的,而不同的敌人之间,他们的“手段”是相似的。他们可以是不同的种族、是Darkspawn、是Fade生物,但是他们“虐杀”玩家的手段,是千篇一律的,是没有多少新花样的。这个缺点呢,在DA2里,不但没有得到任何改善,甚至因为2代剧情设定的关系,玩家可遇到的敌人种类,是比起DAO来得少太多的。
玩家大部分时间都是砍杀各种各样的人类队伍,玩家的敌人不是慢悠悠的大剑,就是反复暗算玩家的刺客,要不就是远程伤害你的不堪一击的法系角色的弓箭手,要不就是一登场就被玩家牵制得毫无作为的法师(至少这代里没有mana clash秒杀法师的那种SB技能了--)。玩家大部分时间里,的确拥有各种手段“虐杀敌人”,而这些手段,可以从头到尾都适用,而也不太需要讲究敌人的特性,而玩家也不需要特别去做任何防范敌人新手段的准备功夫。敌人就是千篇一律的,玩家进行的,是反复相似的量产战斗。而在DA系列里,玩家从来无法体验到,博得之门里那种敌人用尽各种玩家也可以运用的手段,来“虐杀新人”的“乐趣。请试想看,如果玩家所可以做的(技能使用),敌人们全部都能一样照搬对付玩家的话,一定是更有趣的,更有挑战性的吧?
所幸的是,这代的boss战还是较有意思的吧。Boss们的技能表现还是较有个性的,至少大boss们都会有让玩家惊喜的技能或战斗模式,来稍微降低审美疲劳之感。但可惜的是,这种为战斗带来质的改变的boss战,游戏全程里,是不是屈指可数呢?这是让人不禁感到遗憾的,也是自己希望Bioware在未来能加以改善的一点。
D)作为剧情派,rpg的剧情永远都是我最关心的要素
创新的剧情流程设计?
在说DA2之前,个人想先说说DAO出来时的一些论调。当时呢,很多人都说,DAO很好,就是剧情太“俗套”、太generic。虽然当时我对DAO那丰满的剧情细节非常满意,但是我也从来不否认,这是一个较传统风格的故事,一个流程设计上算是较套路化的故事。而DAO的剧情特色是,在一个传统简单的主题上,诉说着细节丰满、充满人情味的故事。
而DA2出来时呢,一开始Bioware打的那个“跨越10年的剧情”的招牌,是很吸引我的,也是个很让人充满期待的概念。让人觉得有趣的一点是,不懂是不是Bioware听到了“玩家的声音”,所以DA2从一开始,就注定了,这不会是一个传统流程风格的wrpg。说实话,有这种剧情上的时间流逝的概念的wrpg,我印象中是非常少的,更别说是个跨越“6年”的故事。而也因为如此,刚开始这个游戏的时候(初章到Act 1),我是充满期待的,我是很佩服Bioware不愿意墨守成规,他们那愿意追求创新的制作理念的。看到Act 1里种种主支线剧情,都强烈的暗示了后面的剧情将会有不少的联系与互动,我那时的感受,可谓是极其感动吧。是的,那时我的想法是,如果是因为为了制作这种拥有时间观念+大量玩家选择互动的流程设计的剧情,而牺牲了一些其他的部分(如场景重复等),也许我是愿意接受的,因为我永远都在追求全新的rpg体验。
然而呢,期待和想象总会是美好的,而如果更实际的去思考的话,就会理解到,Bioware这次选择的剧情流程设计,绝对不会是一个好走的道路。如果DA2是jrpg那种单线式的剧本,那么要做出这种设计,其实那并不会是一件很困难的事情。但是呢,如果想要同时在DA2里,保有着wrpg里的传统-拥有对话树系统,并拥有一定剧情路线选择性等的话,那么这绝对不是一件容易实现的事情,更别说是,在一个开发周期只有不到一年半里的游戏,能够有最好的表现。伟大的概念,需要伟大的团队、伟大的制作能力、伟大的制作用心,还有最后的是,更现实的- 足够的资金与时间支持。DA2 Act 1里让自己对剧情流程充满期待,但是呢,在后面的章节里,这方面的热情,却可谓是逐渐冷却吧。
这作的剧情流程的概念是很好的,设想下就会让人万分期待:10年里,玩家各种选择,都会大量影响后面的剧情,大量主导剧本的发展等,大量体验各种细节的联系等,这些都会让人不禁觉得,有这种概念的游戏,绝对会是个经典。可惜的是,DA2里并没有完美的把这点表现出来吧。支线剧情里也许能看到一些前后拥有互动式的小联系,但是这点的表现,对bioware饭来说,这是很“正常”的,并不是什么能够让人感受到大量的惊喜的表现。而主线方面呢,时间概念的表现方面,DA2里并没有太出色的表现吧,也许是章节太少了,可能是主要的事件数量不够多的关系,主角的冒险生活,感觉上并没有经历太久,而时间上的空白之处也很多,这些并不是一些简短的codex叙述可以弥补的。最根本的是,长时间待在主角身边的伙伴们,也无法让自己感觉到他们有太多的变化,所以时间的流逝的体验方面,就更让人觉得很苍白吧。试想看,如果Bioware能让伙伴们的造型随着时间流逝稍微改变、稍微多了皱纹还是胡子什么的,或最基本的是,“更新下”伙伴的默认banter对白(那种随时按伙伴就能出现的对话),去让玩家稍微感觉到时间的流逝…也许都会有不少的改善吧…
与玩家剧本主导方面,DA2里也并没有质量上的进步吧,本质上还是DAO里那种常见的设定,就是在不同的城镇任务里,玩家的选择和结局,都能马上在该处体验到,而并不会大幅的影响到很后期或别处的剧情。这也许不算是缺点,只是呢,也许我自己,一开始就过分期待了吧,呵呵。然而呢,DAO里只需要这种程度的互动设定,就能给人一种很大的满足感,也觉得它很出彩了。因为DAO是个丰富的世界,有很多地方等着玩家去冒险,去发展剧情,去触发惊喜,而体验完毕后,理所当然的离开,去体验下个感动,这种流程设计很简单,但却也很充实,也不会让人对流程前后的互动有太多较不合理的要求,只要足以满足基本的需求就行。然而在DA2里,我感受到的却是,主线剧情互动的失落感,Bioware一开始宣传的,那前期的种种选择会大量影响10年后的剧情的设定,我并没有感受到太多。严格来说,较出色的,只有一开始妹妹或弟弟的选择,还有在Act 1里关于他们的后面命运的选择,较忠实呈现了这个概念吧,这点我是较欣赏的。可惜的是除此以外呢,其他方面的跨章节的互动,一般上都是较小规模的,像是支线性质的,并不是什么质的改变吧。
客观的说,也许DA2的剧情互动细节方面,是比DAO丰富很多的,然而呢,至少对我自身的玩后体验方面来说,我并没有从DA2上取得比DAO还多的感动。也许呢,有些概念实现方面的难度,还是不小的吧。有些时候,有些流程模式较传统,但是那也是最能发挥这种游戏风格的优点的设定吧。改变了,不一定带来更好的感受。
支线剧情,是WRPG的核心,说说自己在DA2里的看法吧
如上述提到的,一开始Act 1里的大量的支线剧情,是让自己很高兴的,因为我对他们很有期待,期待他们在后期的所展现出来的“影响力”,期待各种未来的剧情互动等,而这些支线的剧情风格方面,也很有为主线做挖坑准备的感觉,所以我还是较欣赏的。而进入Act 2后,个别支线剧情仍然让自己感到很满足的,例如Night Terror这种主线剧情的后续支线,也让人觉得Bioware能制作出这样一个额外的充满细节差异的支线,还算是挺有诚意的。同时呢,几乎也算是那时开始,就稍微会开始感觉到,有些支线似乎是变成有点凑数性质的,尤其Bone Pit那系列的任务,都让人觉得大有缩水之感。而进入3章后,支线剧情的数量也跟着减少,伙伴相关的支线长度也更短了,这种缩水的印象更深刻吧。
整体来说,伙伴的支线剧情我还是较满意的,毕竟无论是数量上还是质量上,对我来说都有表现出应有的诚意吧。不过呢,也许是因为这个游戏的流程设计的影响的关系,我觉得本作的支线剧情的设定与体验方面,是较让人感到违和的。首先呢,我想比较下2个较传统的wrpg支线的设定,就用博得之门与DAO来举例吧。博得之门里,玩家会得到一个“可以尽情的去完成支线”的时间点,就是那段存钱的日子里,玩家可以尽情的去发掘支线剧情,尽情的冒险,直到玩家想去拯救妹子为此。而因为有这种设定(理由--),玩家会感受到,支线剧情不但不会过分的“打断主线”,而回到主线后,玩家仍然可以体验到主线剧情那一气呵成的紧凑感。而通关后,回顾起整个游戏里的流程剧情,种种精彩的支线剧情,也毫不逊色与主线的,为玩家操控下的主角那史诗般的冒险生涯里,贡献里非常重要的一笔冒险色彩。而DAO里是另外一种设定,玩家没有这种一口气尽情完成所有支线的时间点,但是呢,各种支线剧情,都是制作在“主线流程里”的,简单来说,就是可以“顺路”去完成的。所以呢,DAO里的支线剧情,虽然很多都没有博得里的来得大气精彩,但是却也为DAO里的冒险流程,增添了许多乐趣、增添了许多色彩,也让这个游戏的剧本,给人一种细节很丰富的感受。所以当时我玩DAO时,总觉得这是一种拥有异曲同工之妙的设计吧,都能让人享受支线的当儿,又不会破坏主线剧情的体验。
而DA2里呢,给我的印象是,从一开始就因为要制作这种不同章节不同时间点的剧情流程设定,同时而也重大的影响了,主线与支线2者方面的体验吧。Act 1里我觉得整体较好的原因是,玩家也有自由完成支线的时间点的设定(理由),所以可以自在的去完成支线。但是呢,无论是Act 2还是Act 3里,DA2的主线剧本,显然都是较倾向jrpg里那种,“时间不等人”的设定啊。明明局势水深火热了,玩家还可以悠闲的到处去**,解决其他npc们的大小困扰,甚至还可以跑到不相干的地方去屠不相干的高龙(鄙视:Dragon Age主线流程竟然没有屠高龙桥段?还被挤到支线去了?--),那种主线被支线打断的感觉,还是较生硬的吧,也是让自己觉得较不自在的一点。同时从这个角度去看的话,也许又可以再次的理解到,也许呢,Bioware想在DA2里实现的新概念是很好的,但是呢,也许有些风格的剧情流程设计,并不会太适合wrpg吧,除非毅然的把一些传统要素更为简化…嗯,值得纠结的一点呢。
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