万智牌2015全卡牌单卡介绍(转自国外)(23号更新)
这是一个万智牌2015全卡牌全技能介绍,给玩家介绍了万智牌2015的所有卡牌和技能介绍,非常实用的一个攻略,推荐给玩家收藏研究。
作者:Mark Rosewater
翻译:IllimW
当火焰大师茜卓第一次登场时,我解释道中间那个冲动抓牌的能力是我们讨论出来的红色的能力,我把它写在了我的博客上(叫做Blogatog,可以去找找)。我很高兴这很成功,这意味着未来我们也可以看到有这样效果的牌。这张牌的出现是因为我们想“红色的祖灵的召还会是什么样呢?”
这张牌允许你抓更多的牌,但是也通过必须本回合释放的方式来限制你的使用。另外一点我喜欢的是这张牌到游戏后期会更强大,这样你会有很多多余的法术力。红色很少有这样的效果,这可以在后期帮助你获得更多的资源。
这是第一张外人设计的牌。设计者名字是MarkusPersson,但是人们更熟悉他的外号:Notch。他是Minecraft的创造者,也是Mojang公司的建立者。顺便一提我的儿子Adam是一个Minecraft的忠实玩家,所以在我告诉他的所有关于万智牌的新闻中,Adam最兴奋的就是Notch回来设计一张万智牌。(所以谢谢Notch让我当了一回很酷的爸爸,即使只有一个晚上。)
当我们决定要让外面的设计师来设计万智牌的时候,我们决定让他们有更高的自由度。他们还是需要经过我们一般的设计流程,但是我们希望这些牌看起来很特别,所以让他们做的比我们一般要远一些。
这张牌就是一个很好的例子。一般来说,红色在抓牌能力上排第四(只高于白色)。我们让红色有WindsofChange这种类型的牌,可以带来卡牌优势,但是机会不多。大举掘藏更像是游戏后期的抓牌手段。Marcus做的非常好。红色一般不是能在游戏后期抓牌的颜色,但是Marcus找到了合适的方法让它看起来像是红色的。确实,红色可以做这样的交换,但同时也会给你带来麻烦——非常红色的效应。
另外一点是这张牌为我们解决了一个大问题。红色在指挥官赛制中会遇到很多针对它的牌。红色本来是要很激进的,但是在这样一个赛制中每个人都有双倍的生命,还有多个对手可以移除你的威胁。所以,红色总想找一个好的后期牌,而Marcus给我们提供了很好的选择。
设计团队决定在核心系列中加一些传奇生物,但不是随便什么生物。如果加一些大家都知道的生物呢?设计一个生物的另一个版本很难,因为你既希望它和之前的生物感觉不同,又要让大家能一眼认出来。我觉得这张新的艾维欣就做得很好。这张牌的保护性很强,但是和之前的版本又很不一样。
这是第二张由外人设计的牌。这张牌是PennyArcade的MikeKrahulik,JerryHolkins,AkaGabe和Tycho设计的。这是一个由上而下的设计,基于他们漫画中的一些笑话。为了符合情节,这是一个能够反复交换操控者的武具。如果是灵气的话会简单一些,但是武具只能装备在自己的生物上。另外武具在情节中也更符合交换操控权的概念。
我很喜欢这张牌的设计。它首先鼓励进攻,但也会增加进攻生物死去的可能,而且也鼓励对方杀掉这个生物。这张牌的乐趣就是反复交换操控者。最令我高兴的事Mike和Jerry成功地把他们手中的故事融合到了这张万智牌中。生物装备贪欲护身符很好,所以你想把它抢过来。我总是将好的设计能够创造故事,贪欲护身符就是这样的一张牌。
贾路变黑了。如果你知道这件事的话,你就知道这个小小的神器与它关系密切,所以M2015最终把它做成了一张牌。这张牌的重点在于要和鹏洛客一起用。如果你有一个鹏洛客,锁链面纱就很好。如果没有,锁链面纱可不会高兴。
锁链面纱是可以和鹏洛客忠诚异能互动的第一张牌。这是玩家一直想要的,但是这是一个危险的领域,所以我们花了很多时间来做这一张牌。看起来不可错过。
这是第三张外面的人设计的牌,是由MikeNeumann设计的。他是Borderlands的创意指导者,在GearboxSoftware工作。这张牌有几点非常酷的设计。首先它把抓牌和长大联系在一起,这和蓝色很搭,因为它鼓励你多抓牌。而且它自己也能长大,可以围绕它构筑套牌,限制赛中也是可用的。
这张牌另一个特点是有一个后备计划。如果对手想要杀掉深峡潜怪,那么它会带来新的麻烦——一群1/1的海岛行者。这张牌把两点结合地非常好,但我最欣赏的是围绕它组牌的感觉。既鼓励你抓牌,又能造1/1人,你要怎么办?这给组牌带来了挑战。
这正是我想要的——创造独特而又有趣的牌,让牌手能够想办法最大化优势。
当我说颜色轮的时候,有时候听起来像颜色之间的特点完全不能冲突一样。其实不是这样。设计出来的牌会随着时间而改变。在空白条件下,一张牌很容易看起来很横却,但是在和其它牌比较的时候,我们会不确定这张牌的颜色合不合适。其中一个例子就是把牌放在其拥有者牌库的上面。
绿色做过这件事,黑色也做过,我觉得也可以让红色的混乱做到。但是事实上我们现在要做白色和蓝色的这样的牌。白色的像是拖延的战术,而蓝色则是超级反召唤。
当这样的冲突产生的时候,我们会拿到每周的卡牌制作会议上讨论,结果是这个能力并不常见,所以并不可以两个颜色都有。所谓以我们开始讨论给那个颜色。两边里有都很充分,但是最终蓝色胜出,所以最终更像一个超级反召唤。所以以后可能这样的蓝色牌还会出现,而不是白色。
这是第四张外面的人设计的牌,由EdmundMcMillen设计。他是Bindingof Issac和Super MeatBoy的设计者,在电影IndieGame: TheMovie出现。这是一张围绕资源设计的牌——我称之为引擎牌。它可以把生命转化为+1/+1指示物(只能在残酷凌虐狂上),然后再转化成对生物的伤害。最终两个异能都需要横置,因为如果不横置的话可能就太快了。
我还很喜欢第一个异能。究竟她应该进攻还是横置变大呢?如果我设计这张牌的话,可能就到此为止了,她自己应该表现也不错。但是我设计了很多的万智牌,而Edmund就设计这一张,所以他希望能再加一点(当然应该如此)。第二个异能可以将成长转化为伤害,虽然她自己又会变小。
当你将两个异能组合起来的时候,你会得到一个很多选择的生物。现在我们要小心设计这样的生物,因为它会让场面变得非常复杂。但是有一个会非常有趣。
如果你看到了M2015的包或者海报的话,你会注意到贾路已经变黑了。这就是一张新的贾路。
我们是怎么设计的呢?首先我们确定贾路是双色的。尼可波拉斯是唯一一张在核心系列中出现的多色旅法师,如果贾路也这么做呢?现在贾路是黑绿的,看起来还不错。
还有,贾路现在开始狩猎鹏洛客了。那么如果它的一个加豆异能能杀鹏洛客呢?有点炫。设计团队在一起让贾路最终能够成为这个真正的猎者。
这些都非常好,但我们还需要一个炫酷的东西。有没有哪个鹏洛客反复出现还不重复的?当然有,就是这位。
记得这货吗?心灵塑师杰斯使我们制作的第一个有四个能力的鹏洛客(好吧好吧无情贾路/面纱咒贾路也有四个,呃五个能力,但是毕竟有两面嘛)。如果我们让无上猎者贾路也有四个能力呢?就这么定了!
这就是我们如何创造了这个黑化的鹏洛客。
几年前,我有幸遇到了这位设计师,GeorgeFan。他是Plants vs.Zombies的设计师。你可以说我是这个游戏的粉丝,因为我在设计依尼翠的时候还在一张牌上向这个游戏致意。
George甚至给我灵感来写我最喜欢的设计师文章,叫做Piggybacking。所以我很兴奋George能设计一张独特的万智牌。他并没有让我失望。作为初学者,我喜欢有可变的攻防的生物,尤其是费用中有X的生物。这么多年来,我做了很多这样的生物,尤其是绿色的,但这只是George的开始。George加入了一张不那么久远的绿色牌的效果。
如果你释放一只多头龙还能带来一个别的东西会怎么样呢?而且你的多头龙越大,带来的东西就可能越大。五年前我写过一篇关于随机性的文章,说最好的随机性是不确定但是总有好事发生。你打开一个礼盒,不知道里面究竟是什么,但应该是你想要的。好的设计带来好的故事,而创生多头龙就很棒。George也把它做成了一个植物的多头龙。
这是第六张外面的人设计的牌,设计师是StoneLibrande。他是RiotGames的主要设计师,设计过Diablo3,是SimCity的创意设计师。轰隆鬼怪是按我思路的设计,因为我设计了这张牌:
Stone非常理解我对于好的鬼怪设计的理解。它传达了作为鬼怪应有的特质。轰隆鬼怪如果把任务做好的话是一个非常有潜力的生物,只是有一点——记得我说过它是鬼怪吗?Stone创造出了一个我们没怎么出过的东西——神器衍生物,而不是神奇衍生生物(Richard在Alpha版里面这么做过)。轰隆鬼怪会埋地雷,而地雷用好了会非常厉害。
但是每次轰隆鬼怪埋地雷的时候,它有50%的概率搞砸——然后爆炸。而轰隆鬼怪的防御力正好是2,也就是如果你能给它增加防御力的话,它就能从自己的错误中存活下来。所以如果围绕它来组牌的话应该不错。
M2015是六个时空的集合,其中一个便是塞洛斯,这允许设计者以时空背景来设计牌。赫利欧德的朝圣客就是一个例子。从背景上看这张牌其实也可以加入塞洛斯的环境中。
这是核心系列的一个有限,因为核心系列并不一定是一个时空的事情,可以是之前或者之后的时空。哪张是之后的?我现在还无法告诉你们那张是贴合Khansof Tarkir的牌,但我可以说每个核心系列我们都试图做一些会贴合之后环境的牌。你可以自己探索一下。
我来正式表示一下,蜜蜂和黄蜂是我的噩梦。我虽然从来没有在真实世界中与它们直接接触,但是在万智牌中它们非常致命。我们就做了有死触的1/1飞行的黄蜂。
好吧我们来说一张更实在的牌。我并不特别地在意飞行(因为它们很小),我也可以不做放四个衍生生物的生物,但我觉得我们的方向是对的。我只希望能考虑一下白色的感受……
你们谁能说出一个既画过万智牌插画又设计过万智牌的人?JesperMyrfors和我都设计了一张牌并画了出来(分别是深黯地精和Lookat Me, I'm the DCI)。MattCavotta画过很多牌,在预知将来系列中也在设计团队中设计过一些牌。滚汤则增加了这个数目。滚汤是第七张威世智之外的人设计的牌,设计师是JamesErnest,他是ChepessGames的拥有者和主要设计师。James设计过很多很多的游戏,其中KillDoctor Lucky是他最有名的作品。
你们大多数人可能不知道的是,很多年前James在威世智工作。那时他有机会画过这样一张牌:
这张Reality Twist是冰雪时代的牌,这意味着James画一张万智牌和设计一张万智牌中间隔了19年。幸运的是这值得等待。我之前提过给外面的设计师一些更大的发挥空间。这张牌不仅开拓了机制,而且很有创意。在万智牌早些年的时候,我们做了很多傻事,所以现在的路子窄了。这个游戏依然很有趣,但我们不那么“傻”了。但James的这张牌则没有受到限制。AaronForsythe自己拿着这张牌到创意组说:“我知道这张牌超过了我们一般的范围,但是在这次推广中你们介意吗?”创意组接受了它,于是我们有了这张滚汤。这张牌的设计显然是由上而下的,但是它表现非常好,这是功能和乐趣的完美结合。
第三部分
我们希望所有牌手都会害怕贾路。我们虽然做了无上猎者贾路,但是那还不够。我们希望有一个咒语能让对手浑身发抖。黑色可以让我们同时杀掉生物和鹏洛客。如果贾路全能做到会怎样呢?如果只是对手的生物和鹏洛客呢?你可以躲开他的力量。
这是一张外面的人设计的牌,设计师是Dave Sirlin,他是Super Street Fighter II HD Remix和Yomi的设计师。
Dave的设计是我们所说的虚张声势的牌。这种牌会让你做出决定,但是是否有效会取决于你对手能不能猜到你想干什么。Dave很擅长游戏的平衡性,所以这张牌设计得很聪明:这是一个两难的决定。
我的意思是,这张牌可以让你从手上免费使用一张牌。对手需要猜总法术力费用是否大于4。如果他猜对了,你就不能免费使用它。现在,五费及以上的咒语都是很强的咒语。所以你的对手很可能会猜大数,防止你免费使用一个高费咒语。如果他这么做的话,你就可以选一张低费咒语等着他上当。
而且,一套一般的牌会有更多的低费咒语,所以如果对手选择4费及以下,很可能你选定的牌就用不了。但如果对手这么做的话,万一你选择了一张高费的咒语呢?
所以Dave这张牌给对手一个两难的选择。这不仅仅是掷硬币就能决定的,这就是这张牌的有趣之处。
设计牌的一个方法是将一个奖励和一个跟它关系比较远的条件搭配在一起。比如说蓝色可以抓牌,但是是最不擅长用生物攻击的颜色。军事情报便是反其道而行之的一张牌。蓝色牌手,你想抓牌?我们知道,那想办法用多个生物攻击吧。
这样的牌很有意思,会强迫玩家找一些不一样的点。我说过很多次我每次设计都会从一个新的出发点开始,强迫自己去找一个自己从没走过的路。这可以让我找到很多从没见到的东西,卡牌设计就是这样。
妮莎一开始作为旅法师对决的封面出现的。
画家:MichaelKomarc
我们看到的时候就知道妮莎早晚会有自己的鹏洛客牌。这张牌在赞迪卡出现。
在妮莎瑞文身上,我们尝试了不一样的事情。她提到了另一张牌,如果你想用好她,你就要在牌库中加入妮莎精卫。这就让她的用途很窄。是的,妮莎在妖精套牌中很强大,但是我在其它套牌中没有什么用。这使得妮莎的价值并不高。我们知道虽然妮莎这个角色很有意思,大家还是会更关心这张牌怎么样。
M2015中我们可以做一张新的鹏洛客牌,我们希望她既能保持本色,又能变得更可用一些。设计团队决定把她的能力贴近地牌和创造自然元素。最终她可以将地变成4/4的元素生物。
妮莎在故事中回归,我也很高兴她再次做出了一张牌。我希望她这会有一些新的粉丝。
这是第九章外面人设计的牌,设计师是Brad Muir,Massive Chalice和Iron Brigade的来自Double Fine Productions的设计师。Brad一开始并不是设计的欧尼希兹(一个在赞迪卡大修复中失去鹏洛客火花的恶魔鹏洛客),他只是做了一张有趣的恶魔牌。然后我们觉得这可以作为一只很优秀的欧尼希兹。像以前的欧尼希兹一样,其他人的不幸都会让他更加强大。我们问Brad能否将他设计的这张牌作为故事人物,他答应了。
这张牌设计得很有趣:它并不阻止你做什么事情,但是会有巨大的代价。对手可以搜寻牌库,但代价是10点生命和一个生物。(疼!)而且成长慢也可以让费用更低,你也不会很快得到一个巨大的飞机。
写文章一件有趣的事是预测事情会怎么发展。对于这五张守护者来说我觉得我预测得还不错。颜色领主都很流行,但我们不能经常做这样的牌,因为一般白色是能增强自己人的颜色。但我们还有一个办法就是做一个系列。
让生物变大是每个颜色都可以做的事,做成系列的话白色也不会有什么意见。这回这个系列很规矩,所有生物的费用和身材都一样(3C和2/2)并且给该色生物增强。区分他们的细节是第二个异能——需要横置的启动时异能,给生物一个关键词异能,而且都与增强的攻防有关系。
这是第十张外面的人设计的牌,设计师是Richard Gariott,作为Lord British为大家熟知,是Ultima系列的创造者。我们称这张牌的效果是凯尔顿军阀式的效果。
这个异能最早在Alpha版中的凯尔顿军阀身上出现,他的力量和防御力等同于你操控的生物数量(好吧技术上来说是非墙的生物数量)。我们很喜欢这个能力,而且在场上表现也不错。但我们觉得这个异能的颜色错了,我们通常会给绿色生物这个能力,因为绿色是“生物的颜色”并且放衍生物最厉害。并且,绿色的生物也擅长生长,绿色也是生长的颜色。
最终我们决定把白色和绿色类似的能力划清界限,绿色会专注出大生物,而白色则擅长产生一堆小生物。但是这个分法并没有搞清凯尔顿军阀式的能力到底归谁。白色能拍很多生物,这是团结的表现;但是绿色的大生物很多。这个问题被拿到了卡牌制作会议上,争论得非常激烈,双方都有充足的理由。最终结果是白色更需要这个能力,所以就归给白色了。
这些只是Richard这张牌的前言。Richard并没有像之前那样把这个能力做成攻击性的,而是做成了防御性的。你的军队越壮大,你的魔法守卫就越强大。我很高兴看到我们争论了这么久的东西从另一个方向做成了一张出色的牌。
我们在M2014中得到做多的抱怨是什么?是关于裂片妖的,但可能你们猜不到。排名第一的抱怨是“为什么没有无色的传奇裂片妖?”
裂片妖第一次出现在暴风雨,那时候有裂片妖后。下一个是劫运降临系列,有裂片妖大王。然后是时间漩涡系列,有裂片妖军团。裂片妖出现了三次,每次都有一个五色传奇裂片妖。M2014的呢?
有很多原因我们没做这样一张牌。核心系列一般不做多色牌,核心系列一般不做很多传奇生物。不过最终我们发现我们错了。当我们有足够多的玩家想要这样一张牌而我们没做时(并不是对游戏本身有损害的问题),那么我们就错了。所以,裂片妖巢穴领主就是我们试图改正这一错误的结果。M2015中也有一个系列的裂片妖来扩充你的裂片妖军队。
每年的一件事都是要把核心系列和旅法师对决联系起来。这些魂来自旅法师对决中不同的时空。如果设计团队做出六张代表这些时空的生物呢?
这意味着把不同的时空分别对应上颜色。一开始这个循环只有五张牌,山德拉被排除在外,但是随后设计团队意识到新非瑞克西亚之魂可以做成一个无色的神奇生物,所以山德拉之魂就回来了。有些联系比较简单,依尼翠是一个偏重黑色的时空,所以就把它的魂做成了黑色的;同样赞迪卡做成了绿色的。但是剩下三个颜色不太好办。白色是塞洛斯的最好选择。蓝色给拉尼卡最好,最后红色就是山德拉的。
接下来设计团队要给每个魂找一个异能,要符合时空特点,也要符合颜色。坟墓场异能要给它们死去后还能使用一次的能力。我既不在设计团队又不在开发团队,但是我知道这些魂有很多很多的版本。这些魂非常重要,我知道Aaron Forsythe想保证这些牌非常厉害而且符合人们的观念。
这是第十一张外面的人设计的牌,设计师是Justin Gary,Ascension: Chronicle of the Godslayer和Solforge的设计师。Justin也是一个顶级专业牌手。他曾经英国一个预选赛(2002年Houston预选赛),一个大奖赛(2003年Pittsburgh GP,作为团队一员),美国国家赛(1997年),以及世界团队冠军(2003年)。Justin还被投票选为名人堂的一员,但还在讨论中。(我投过他很多次,并且相信他有加入的实力。)Justin也是十五位外面的设计师中我最熟悉的一位,也是我的一位好朋友。
在Justin的设计中,他涉及了我最喜欢的另外一个领域:放衍生物。而且他做得很聪明。每个生物都有它的精魂来守卫。显然,他不希望精魂本身还有精魂,这样可以有无限多的精魂,游戏也玩不下去,所以只有非衍生物的生物能够造精怪。然后在游戏中,你可以牺牲精魂来保护一个非精怪的生物。
我很喜欢每个生物都带着守护精魂进场的设定,但是这张牌很开放,允许你用很多的精怪来保护一个非常重要的生物。并且我喜欢这张牌能够做到的所有事情。能拍很多衍生物总是非常开心。
设计师常玩的一个游戏是找一张古典的牌,想办法把它设计得更简洁。矮丛食腐妖就是非常好的例子。你知道它的原型是哪个吗?
这是第十二张外面的人设计的牌,设计师是Isaiah Cartwright,Guild Wars2的主要设计者。这个设计很有意思,Isaiah选择去关心我们很少真正关心的——放逐区的东西。有人可能觉得我对这个想法持不满,因为我不倾向于与放逐区互动,但并非如此。我不喜欢的是把放逐区的牌再拿回来(除非是特意放在那的——我不介意把放逐区当做暂时停留的地方)。关心放逐区是很正常的,也是非常有意思的想法。
他界护卫只关心这个问题:我怎么让对手的放逐区里有牌?如果能做到,你就能用3费得到一个4/4警戒的生物。我喜欢这个设计的一个原因是很简洁。他让你关心一件事情,并且给你一个原因。做一些特别的牌很有意思,就比如这张牌。
这是第十三张外面的人设计的牌,是由你们一起设计的。是的,你们所有人。当然,前提是你参与了“你来设计”的活动。我先说我关于“你来设计”总是有点怀疑,会觉得让很多人来设计一张牌是个错误。但我相信物尽其用这张牌是一个大满贯式的成功。
这张牌目标很明确,效果很简洁。我很喜欢这张牌的多变性,它总能让你为特定的目标作出决定。不管是设计思路还是画面或者效果都一级棒,干得漂亮。
这是第十四张外面的人设计的牌,设计师是Rob Pardo,暴雪的主要创意人,WOW的主要设计师。这张牌解决了我们目前的问题,那就是辟邪。辟邪的目的是让生物抵抗魔法,这样用咒语杀掉它就很困难,你必须在战斗中解决他们。问题是,辟邪有点麻烦。
札兹离诡刃手用很漂亮的方法解决了这个问题。札兹离诡刃手是一个刺客,当她没入阴影时没有人能看见她,因此也不能成为目标。但当她攻击时,就会暴露出弱点。但是为什么要攻击呢?因为从黑暗中现身的时候可以带着先攻和死触来猎杀她的目标。这是我们很少放到一个生物上的异能。这个想法非常好,这是一张同时拥有先攻和死触的非常好的生物。
这是第十五张外面的人设计的牌,设计师是Brian Fargo,inXile Entertainment的创始人和CEO,Bard’s Tale和Wasteland的指导,Fallout的执行人。因为我并没有加入M2015的设计过程。我只能猜测这张牌的设计过程。我做好的猜测是Brian的这张牌是由上而下的设计。万智牌中吟游诗人并不多,而且并没有很出色的。伊散则试图改变这一点。
伊散开始弹琴,然后他开始做他能做的事,召唤越来越大的生物。我不确定Brian自己让他成为传奇生物还是中途成为传奇的。这个设计一定会有一个很酷的故事背景。我很喜欢每次召唤都能得到一个生物的感觉,这对于组牌很有挑战,牌库中需要有各种费用的生物。注意异能并没有写“等于或小于”,而是准确的那个费用。这是降低灵活性而增加乐趣的一个很好的例子。玩游戏就是要克服一些困难,所以设计者不要害怕给玩家一些挑战。
该有一些Z开头的生物了
我努力按字母顺序写完了这些(下周将是主题周)。和往常一样,我希望看到你们的反馈。你们可以给我写邮件,回复这篇文章,或者在社交媒体上找到我(推特,Tumbir,Google+和Instagram)。下周我们将有很多生物要说。
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