英雄无敌6全版本神级修改秘籍图文详解教程
三、内存分析
1.之所以要找力攻基础值,是因为力攻基础值是17组数据中第一组的第一个,CE的内存查看器和金山游侠或者FPE的不同,CE是以所选中的地址记录作为首项显示的,为了方便与我接下来所提供的内存分析图比较,搜索力攻基础值是最好的选择。找到了力攻基础值的地址后,右键选中其记录,点击查看该内存区域,如下图所示。
2.这时在新窗口中看到一堆内存数据,请修改新人们不要慌不要急,如果你已经到了这一步,那么你的英雄离成神已经不远了,接下来进入本帖最核心的部分。
第一行的前4个比特就是你英雄的力攻基础值,因为浮点数型的数据使用4个比特/两个字节表示的,如下图所示。双击第一个比特(下文中所谓的浮点数的首位比特,叫法纯属杜撰),并把数据的查看类型从“1比特”改为“浮点数”,可以看到文本框内的数据变成了力攻基础值的数值,图中可见我的英雄是21点力攻基础值,这时你其实已经可以直接开始改了。
这里我对浮点数型数据的首位比特释义:由于浮点数型的数据占4个比特,比如在内存查看器里,21用十六进制浮点数型表示就是00 00 A8 41(高位在后低位在前),111用十六进制浮点数型表示就是00 00 DE 42,1001用十六进制浮点数型表示就是00 40 7A 44,我所谓的“浮点数型数据的首位比特”即指4个比特的红色部分。如果双击的是00 40 7A 44 00 00 00 00中的红色部分,那选中的浮点数就是00 40 7A 44,如果双击的是蓝色的部分,那选中的浮点数就是40 7A 44 00,所以说点对地方是很重要的,请新人们切记注意!
当然了,为了方便查看数据,你也可以右键点击内存查看器的数据区域,并将查看的数据类型改为浮点数型的,操作如下图所示。
下图为用浮点型数据查看内存区域的效果图,这里我们可以清晰的看到各项数据的准确值,图中我已经把17组数据修改成带有特殊含义的值了。10xx表示第xx组数据。但是由于很多操作只能在“1比特”查看方式下进行,所以下文中的内存分析图用的是“1比特”查看方式。另外请把内存查看器窗口的宽度调整成每一行刚好显示4个浮点数型数据的宽度,亦即每行刚好有16个比特的宽度。这对于后面进行数据的比较很重要。
3.上图中值为1001的就是第一组数据的地址,分别为3CE6D44C(力攻基础值)、3CE6D460(力防基础值)、3CE6D474(魔攻基础值)、3CE6D488(魔防基础值)、3CE6D49C(领导基础值)、3CE6D4B0(天命基础值),可以看到这些地址之间等差,差值为(0x)14(十六进制的14=十进制的20,仅以此扫除“数盲”),大家可以根据这个差值算出自己英雄的相关数据的地址,比如某某某查到英雄的力攻基础值地址为3ABCDEF0,那么力防基础值地址必然是3ABCDEF0+14=3ABCDF04,魔攻基础值则是3ABCDEF0+14*2=3ABCDF18······以此类推,通过这种方式正好可以检验看看是不是你搜索力攻地址后,找错地址记录了。图中我的第二组数据(值为1002的)地址分别为3CE6D454(力攻附加值)、3CE6D468(力防附加值)、3CE6D47C(魔攻附加值)、3CE6D490(魔防附加值)、3CE6D4A4(领导附加值)、3CE6D4B8(天命附加值),其差值也是(0x)14,并且各项属性的基础值和附加值之间的差值是(0x)8,这意味着:如果3ABCDEF0是你搜索出来的力攻基础值地址,那么你的力攻附加值地址必定为3ABCDEF0+8=3ABCDEF8,力防附加值地址=3ABCDEF0+8+14=3ABCDF0C······以此类推。6大属性的基础值和附加值的地址就是如此简单,现在还原成用“1比特”方式查看内存区域,通过双击各项数据的首位比特,选择以浮点型查看方式查看,就可以改变该项数据的数值。当然,你也可以利用右键菜单直接将想改的数据的地址添加到地址栏,注意选中内存中浮点数型数据的4位比特中的首位,添加地址时把所添加的数值类型改为浮点型的,如下图中标记的部分所示。(不懂我所谓的首位比特为何意者请看第2步中的释义)
接下来可以看到图中我的第三组数据(值为1003)的地址为3CE6D508(队伍中生物的主动性),距离力攻基础值的地址差值=D508-D44C(只取了后四位)=(0x)BC,这意味着:如果3ABCDEF0是你搜索出来的力攻基础值地址,那么你的生物主动性地址必=3ABCDEF0+BC=3ABCDFAC(别告诉我十六进制的加法你不会算,实在不行用操作系统自带的计算器吧,调成程序员型的可以直接做十六进制的运算)。
再接下来看我图中第四组数据(值为1004)的地址为3CE6D524(经验值乘数),同理可算出其与力攻基础值的地址差值=D524-D44C=D8,这意味着:如果3ABCDEF0是你搜索出来的力攻基础值地址,那么你的经验值乘数地址必=3ABCDEF0+D8=3ABCDFC8。
再接下来看我图中第五组数据(值为1005)的地址为3CE6D528(额外魔法值),同理可算出其与力攻基础值的地址差值=D528-D44C=DC,这意味着:如果3ABCDEF0是你搜索出来的力攻基础值地址,那么你的经验值乘数地址必=3ABCDEF0+DC=3ABCDFCC。看到这里相信大家知道怎么推出自己第6组、第7组、第xx组数据的地址了吧。
如果你已经把内存查看器窗口的宽度调整成了每一行刚好显示4个浮点数型数据的宽度,亦即每行刚好有16个比特的宽度。那么由以上分析我们可以得出这样的结论,不论内存查看器左侧的地址为多少,只要第一行第一列的浮点数是力攻基础值,那么第一行第三列的浮点数必然是力攻附加值,第四行第四列的浮点数必然是魔防基础值,第十二行第四列的浮点数是必然是队伍中的生物主动性,第十四行第三列的浮点数必然是经验值乘数······于是我们可以得出下面这张内存分析图:
以下是上图中每组数据的说明以及修改建议:
1.英雄6大属性的基础值;顺序:力攻、力防、魔攻、魔防、领导、天命。(建议:基础值+附加值<7000,否则自动打架可能陷入无限转圈中···)
2.英雄6大属性的附加值(受英雄的技能分配和如铁匠铺这样的中立建筑影响)
3.队伍中生物的主动性(英雄提供给队伍中生物的主动性)(改成100已经没谁敢在你的兵动之前动了)
4.经验值的乘数(受技能 启蒙 影响)(改成100已经无限受用了)
5.额外魔法值
6.基础魔法回复率
7.附加魔法回复率(每天回魔量,魔法倾向II)(改成1的话,一天回满)
8.队伍中生物的移动力(30就能绕战场跑一个来回了)
9.队伍中生物的HP(5000就基本连boss都打不死你一只狗狗了)
10.被动的中立生物加入我军的几率(外交)(这个应该1就是100%了,我改了个100,效果一样)
11.英雄移动力(后勤)(每900点可以绕中大型地图一圈/天,你想一天内绕几圈?)
12.英雄捡到资源的乘数(经济学I)(100已经很Bug了,最好是点过经济学I的英雄才改这里,否则可能没有效果)
13.被动的中立生物加入我军的要价(外交)(0就是免费的了,可以改成负数,中立生物会反过来交入党费)
14.力量型英雄每天可提供的木材和矿石量(经济学III)(必须要点过经济学III的英雄才能改这里,否则没有效果)
15.英雄为其所在区域的生物招募地带来的产量增幅(建筑师I)(最好是点过建筑师I的英雄才改这里,否则可能没有效果)
16.七大魔法的魔力附加值;顺序:暗、光、基础/主流(或者所谓的“洪荒”?)、天、水、火、地。(受英雄的技能分配影响)
17.血/泪声望
18.当前魔法值(注意:1.8版本之后此项地址后移了4个字节)
19.地形对移动力的影响(0表示无影响;负数表示在恶劣地形上走会加移动力;正数表示相反意思)
20.海中的额外移动力
21.英雄充当的市场数量(经济学II)
修改数值的具体方法最简单的就是照第2步第一张图里所说的做,直接在内存查看器里双击需要修改的值,然后将类型改为浮点数型,最后输入想要的数值点OK。
或者右击想改的数值选择”把该地址添加到地址栏里“,在我的英文版里显示是在右键菜单的倒数第三项,如下图。
注意添加时将数据类型改为浮点数型!如下图。添加到地址栏里的记录可以随便你怎么改啦。
另外说一下技能点的搜索方法,基本跟搜索力攻基础值一样,区别有以下几点:
1.技能点是双字节型的数据,不是浮点数型的(都是4比特的长度)。
2.技能点显示的是精确值,不存在什么基础值和附加值的问题。
3.可能最后会搜索出来两个结果,是的话重新打开人物的技能界面应该就只剩一个了,总之只有一个是对的。
再次声明,本帖所讨论的修改成果均可保存到战役的下一关哦!
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我把自己觉得最关键最麻烦的地方说完了,最后展出修改好的Kiril截图以供参观吧:
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