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杀戮地带2多人模式详细图文攻略一

作者:佚名来源:本站整理 发表时间:2011/1/21 14:10:30 评论(0)

Killzone2多人模式详解+雇佣兵战斗心得

文中提到制作者为了遏制同类游戏中“重生点屠杀”的现象;设定重生者在重生介面,可通过摄像机看到重生点的实时战况,防止一出来就被屠夫阴死。除了这个设定,文章还透漏了制作组有不少别出心裁的点子。种种迹象表面,开发组在多人模式的环节抱有很大的野心,他们借鉴了不少经典的多人FPS,如Battle Field,Halo,Teamfortress,Enemy Territory:Quake Wars,Call of Duty等。他们的诚意让笔者觉得,这KZ2做为竞技类FPS来说,具备很高的战术性和研究深度。

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KZ2的多人模式是以传统的多职业搭配为基础,融合了5款经典FPS对战模式的团队战术性,快节奏步兵对战。

一,基础篇

1,操作

为了迎合不同FPS玩家的习惯,KZ2内置了6套操作方案。在这里,笔者强推图中这份ALTERNATE 2。

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进阶设置

X轴颠倒

Y轴颠倒

X轴灵敏度

Y轴灵敏度

维持精确瞄准的开关

Dpad-左/右/下 - 主技能/手雷/副技能

维持蹲姿的开关 (仅限多人模式) 

Dpad-上 - 狙击枪2倍镜/5倍镜切换

L2按键在单机战役与多人模式里有着截然不同的动作。在单机战役,玩家里面可用L2键紧贴箱子,铁板,墙角等掩体,探出半身进行类似于KS,GOW的掩体射击;而在多人模式里面,L2键将是传统FPS的下蹲。老实说,制作组没有将掩体系统带进多人模式是很明智的决定。首先,多人模式的地图设计师不会设置那种几排掩体横跨平原的蹲坑地图。再者多人模式的真人玩家很善于寻找射击角度;使用掩体的玩家反而会吃亏。最后KZ2的动态任务制将驱使玩家满地图跑。综述,建议单人战役玩惯掩体射击的同学,要给点耐心适应没有掩体的战斗风格。

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武器-1,枪托

  枪托攻击的伤害值跟Halo系列近似,满血敲两下挂,某肉盾职业要三下。不同枪械的枪托威力和射程应该是一致的。不过笔者觉得多人对战的枪托射程比单人战役要短上少许。即使如此,枪托格斗的实战价值不容置疑。游戏里设有一枚黑带高手勋章,它可以增加枪托杀人的得分。

2,介面

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1)雷达

2)总比分

3)当前任务的剩余时间

4)积分榜排名与得分,后面的标志为当前军衔。

5)任务种类与完成度,详见第二章。

6)主技能/波萝/副技能

7)生命值与耐力值

8)当前弹夹残余数。(全自动武器的一竖表示8发子弹)

9)总弹药数(枪里的+携带的)

鉴于KZ2的开发组对多人模式的平衡调整相当勤快,本文的数据与细节仅仅适用于正式版ver1.2。若在对战中发现若干细节跟本文有出入,请以KZ2的最新版本为标准。

二,Warzone篇

1,Skirmish

遭遇战这个模式是给那些没条件上网,或者没兴趣被M的童鞋准备的。遭遇战内置15个BOT,它们能使用部分职业技和武器。玩家可通过观察BOT使用技能的方式和时机,为多人模式热热身。

2,动态任务制

KZ2联机的一大卖点是一场标准的Warzone比赛将包含5种玩法各异的任务模式。它们是:Body Count,Assassination,Search & Retrieve,Search & Destroy和Capture & Hold。比赛的胜利条件是比哪方完成的任务多。每当你的阵营在某项任务获胜时,比分+1。其中Assassination和Search & Destroy两个任务要交换攻守方,因此得多赛一场。于是,一局标准的Warzone对战将由7次任务组成。

比赛中的任务顺序是由AI随机决定的。比如AI指挥官宣布第一场任务打Search & Retrieve;在我方获胜后,没等你缓过气来,立即宣告下一场执行Assassination。通常任务与任务之间的宣告间隔只有8秒,所以战斗节奏十分紧凑。并且根据不同任务的实行地点和规则,玩家必须随机应变,雷厉风行。动态任务制不仅驱使团队型玩家要满地图狂奔,也强迫屠杀型Camper跟着任务目标搬家。无论你是追求高K/D,还是要期盼大比分胜利,行动都离不开“快”!

3,任务详解

(1)尸体清点(Body Count)

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名字起得很酷的团队死亡竞赛任务。既然是FPS老传统TDM,那么胜利条件也很简单:哪方最先杀到规定的人头数就赢。如果在规定时间内,还没有一方抢先杀到限额;那么就比谁杀得更多,若是尸体数相同则宣告平局。

画面右上方的绿色槽是我方的杀戮“进度”,红色为对方的。这条“进度”槽由击毙数构成,默认规则下,BETA的杀戮进度槽要16条咸鱼才充满。而任务时限为5分钟。(其他任务的默认时限也为5分钟)每一位玩家在这任务里的杀敌阵亡都将影响到最终的胜负。在狭窄的地图里,16人次击毙数是转瞬间满足的。笔者看到,不少BETA新手,喜欢一重生就马不停蹄地跑向敌人基地,对着视野内的敌人倾泻弹药,然后瞬间被敌人集火击倒。重生后,他又冲进人堆送死,如此循环。与此同时,任务版上的敌方杀戮槽节节攀升。翻开积分榜:新人杀1,死4;有经验的队友3:0。艹,如果是平时的野战也就算了,要是在战队对局里,这种不怕死的蓝博打发很不要得。

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尽管杀戮是尸体清点的胜利条件,但是要保证自己不变尸体往往比一味杀戮更为有效。实际上,这项任务是追求高效的K/D。要达到团队高K/D的基本守则就是坚持集团行动,不落单,不冒进。只要个个玩家都做到以多打少,以守代攻;医疗兵忠于职守。其实要做到低伤亡,高杀戮地压胜,也不算太难。

(2)刺杀(Assassination)

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任务内容正如其名:两方阵营分成刺杀组与保镖组;保镖组的一员扮演VIP。刺杀组要在5分钟内Raid那人,保镖组就得用尽一切办法保护VIP的安危。该任务一宣告,任务栏就会揭示我军的中奖人士ID(积分榜第一名的几率稍高),ID下方会开始30秒的倒计时,VIP的具体方位同时在画面和雷达里标明。半分钟的预备阶段过后,VIP的ID和具体方位才会显示在刺客方的HUD里。同时,VIP名字下方会变成一条时间槽(默认60秒)。如果VIP在1分钟后矗立不倒,保镖胜;若是在时限前被轮死,刺客赢。

当AI宣告阁下扮演VIP后,千万别妄想一骑当千什么的。当16人齐心Raid一人时,那子弹+波萝+火箭的豪华弹幕绝对艳丽无比。对方会用尽一切手段轰杀你,就差拿出一对鞋子出来砸你的脸了。因此,在任务的第一阶段,VIP最好在30秒内脱离火线,往自家重生点狂奔。尽量挑那些绿点(队友)多的路线跑。万一途中遇上了拦截,实在逃不掉,那么就和跟随的队友进入高处或建筑里布置防线。另外,VIP还要注意不要跑出任务执行范围。有效执行范围在雷达上是以绿色面标示的。一般的小型地图除了双方基地外都划在有效范围内;而大图会在地图的中央划出一片矩形区域。如果VIP踏出了执行范围,1分钟的倒记时便会冻结。如果过了任务时限,时间槽还没到头;那么这场任务判保镖组败北。

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在准备阶段遇上拦截的话,VIP也可选择手握波萝5秒-自杀。如果VIP在30秒的准备阶段被杀,AI会另选一人担当VIP。但是,这种30秒自杀的策略,也不是没有风险的。有时新人选会很不幸的深陷敌群,而此时离第二阶段只剩数秒...另外一个给VIP的忠告,不是每个穿我方军装,带绿色ID的都是自己人!小心无间,远离Saboteur。

进入第二阶段,保镖方的Medic 一定要跟着VIP跑,伤了立即医。其他攻防见长的职业留在外面接敌。要是第一阶段队伍成功将VIP成功带回基地附近,那局面相对好打很多;如果是在野外接敌的话,战线得维持一定的宽度。外线队友要保证VIP不暴漏在手雷,RPG和狙击枪的视野内。这种战局对保镖组队友的实时判断有着不低的要求。

相对的,刺杀组的阵营不会抱有太大的压力。第一阶段,落单的人先与队友汇合,一般挑对方基地附近做集合点;到了第二阶段,无论VIP的方位何在,集体冲锋前先把手上的波萝砸出去。暗杀组追杀VIP时要尽量打头,如果不是爆头击倒,别忘了补枪。这项任务跟先前介绍的尸体清点有个区别,前者是击倒算分,不算尸体;后者是只看VIP的死亡。如果暗杀组忘记补枪,VIP玩家不选择重生,而在地上躺上1分钟,那也算成功幸存。

(3)搜索与回收(Search & Retrieve)

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这任务就是披了马甲的夺旗模式。KZ2版只是将传统的旗子换成了宣传自由与正义的扬声器。任务开始后,雷达会标出第一个扬声器的方位。当第一位仁兄夺取扬声器后,会显示出回收点的坐标。己方回收点一般坐落在敌方大本营旁边。每回收一个扬声器,该阵营的任务进度槽挪动1/3;然后新的扬声器将随机选一个方位重生(通常分布在地图中央)。在任务时限内,哪一方抢先回收3个扬声器就获胜。若是过了时限,还没达成条件,就比哪方回收的个数多。

执行搜索与回收时,一般要兵分两路:回收组与坚守组。这个任务中,回收扬声器的路程所受到的夹道欢迎绝不会比VIP的隆重待遇低多少。因为扬声器持有者的坐标会显示在敌我双方的屏幕上,走哪都逃不掉。为此,回收组里面最好有几名装备Boost Pill技能的玩家。拿到扬声器后速战速决,开Boost往回收点直冲。至于没有Boost技能的队友就负责殿后。

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坚守组的核心为Tactician与Engineer,该组的职责是确保我方回收点四周的清净,顺便歼灭那些从基地重生出来的散兵。鉴于敌方重生点离回收点的位置很近,回收组获得扬声器的控制权后,敌人往往会选择在回收点附近伏击“旗手”。所以击退伏兵,确保回收路上的畅通,这些苦差都得由坚守组做。不过有些地图的两方回收点恰好设在一条主干道上(如Blood Gracht,Visari Hammer)。这种地形通常会演变两方人马堆在自己的回收点上相互对轰。这种攻坚局面,坚守组得先守好自己的回收点,接着一步一步的把战线往前推。C4技在这任务里,防守Boost的效果一流。推荐坚守组的玩家多用。

对于那些不愿或来不及归组的自由人,你们既可以选择占据高处,待机行动;也可以选择骚扰敌方的回收点。分布在各个角落的散兵也有其战术优势,有时候你们会成为最接近扬声器的人。

(4)搜索与摧毁(Search & Destroy)

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与COD系列同名模式类似,爆破方要在5分钟内,用炸药摧毁对方重生基地旁的两个目标;防守方就是阻挠对方的计划,确保目标的安全度过时限。炸药的安放状态会实时在任务栏上显示。当爆破组的一员放炸药时,任务栏上的白框会慢慢闪耀地变成绿色;防守方队员来拆弹时,绿色框逐渐闪红色,最终变回白框。防守方的任务图示则是绿红调转。当两枚炸药都安好了,就进入30秒的倒计时。这半分钟是防守人员最后一次机会,只要拆掉其中一枚就能中断爆炸的倒计时。任务时限在炸弹倒计时开始后会冻结。因此防守组直到最后一秒都不能松懈。

搜索与摧毁没有对安装,拆弹的人有任何职业,技能上的限制。不过防御力与机动力兼备的Assault职业是该项任务的不二人选。任务初期,在Assault开Boost杀入爆破点后,其他职业也得马上跟进。大型地图的爆破点一般放在被几处狙击点盯着,四周没多少掩体的平地中央。Assault先遣队成功占据爆破点并开始安包后,后到的队员就得在外围布防,把狙击点的敌人扫荡干净。

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如果是小型地图,第二个爆破点往往正对着敌人老家的门口...在这种狭小的爆破点,防守方的队员只需不断地扔手雷,砸火箭,堆榴弹能轻轻松松地度过5分钟。然而爆破方想要打破这种僵持局面,必须不怕死地团队冲锋,把敌人压回老家。为安包的同志争取那短短的几秒时间。如果炸药装好了,那就换到爆破方玩手雷雨了;如果全队团灭了,那就得抓紧时间准备第二波。

(5)夺取与坚守(Capture & Hold)

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据点攻防战的任务模式,跟BF,DOD系列的征服,夺旗的玩发相近。地图上有三座据点要求玩家去占领。三座据点的占据情况将实时地标识在任务栏中。这个任务的进度槽推进快慢取决于我方所占领据点的多寡。当一个玩家抵达中立据点的范围内,就会显示出改据点的占领槽。占领据点的人数越多,转换据点的速度就越快。当占领槽完全转变成绿色后,任务进度槽就开始运作。如果有敌对人员踏入据点范围,占领槽将会被冻结。所以“冻结”这个状态可视作判断据点是否有人埋伏的提示。

一般地图分布如下:三个据点当中会有两个是靠近各自的基地。然后第三个坐落在地图中央。一般来说,我方阵营只要稳守两个据点,就能赢。因此这任务中,双方都会对中央据点展开激烈的争夺。正因为中央据点吸引了过多的关注,有些时候靠近自家的据点会成为盲点。偷袭敌后据点说难不难。只要一名Tactician率领几个队友绕到敌后据点,布置好烟雾弹,战况可能就要逆转了。

4,自定义比赛

为了满足不同玩家的需求,KZ2开设地图的设置具备很高的弹性。比如,那些喜欢TDM的玩家可把尸体清点之外的任务关掉,然后调高尸体的需求数。再延长比赛时间,设定雷达能随时显示敌我双方坐标。打造一场适宜初心者参与的杀戮盛会。

对于那些战队之间的较量,他们不仅能调整任务的具体细节,还能附加一些特别规则:比如禁止扮演狙击手职业,禁止使用手枪,火箭筒等武器之类的。

5,战队系统

一款强调团队搭配的FPS是离不开战队的支持的。KZ2的多人开发团体为了激发战队玩家的基情,设置了一套全球战队排名的激励机制。战队创办时,将给予100点的勇气值(Valor)。战队可利用这项资源做为战斗的筹码对其他战队发起挑战赛。随着胜仗的积累,战队将获得越来越多的勇气值,全球排名也将随之上升。除了排名用的勇气值外,战队也可以通过参与联赛来获得更多的认可。一些官方或者商业举办的比赛,虽然会收取少量的参赛费用,但是夺取到一定名次的话,资金与英勇值的回报也会很可观。据悉,欧洲的GameBattles联赛已把KZ2列入本年度的竞赛项目。

未完待续,详情见下文。


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