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魔法门10:传承详细评测(3DM文学组)

作者:不详来源:本站整理 发表时间:2013/8/21 16:19:55 评论(0)

《魔法门10:传承(Might & Magic X Legacy)》预计于2013年9月于Windows平台发布,发行商为育碧软件公司。该作品由Limbic Entertainment开发,小组成员都是魔法门系列的死忠粉,承诺将此系列开启新的篇章。游戏将结合独有的核心机制,搭配全新修缮过的新功能。
该作品的剧情将延续《魔法门之英雄无敌6》,发生于亚山大陆,与前作《魔法门9》的剧情无直接联系。
在《魔法门10:传承》中,你将会控制四人冒险小队,卷入亚山大陆上的城市Karthal中纷繁复杂的政治党派斗争中,这座城市已经处在崩溃的边缘,成为了各派竞争的牺牲品。你的行动将会决定它的命运。
下面为大家介绍魔法门10的详细评测:
有一个传统RPG的游戏系列叫做《魔法门》,在它的弟弟“英雄无敌”还未诞生的十八年前,《魔法门》被称为欧美三大RPG之一;
而那个十八年前,暴雪娱乐刚刚获得了第一桶金——通过“借鉴”《命令与征服》制作出来的《魔兽争霸1》带给他们的第一桶金;
那个十八年前,今日被玩家山呼万岁的《上古卷轴》系列也才是一个初出茅庐销量平平的晚辈;那个十八年前,现在这些叫得出名字的,所谓知名的RPG系列可能都还未出生。
 
如果今天评测的这款《魔法门十:遗产》没有延期十几年,没有耽搁,直接出生在那个属于他荣光的年代。那么今日的评测,10分是远远不够的,通篇的溢美之词也都是乏力的,想必百万游戏销量(那个年代无千万销量PC游戏)才是他的最终“评测”。
如果……
千万别以为本文会通篇“脑残粉”到尾,因爱屋及乌而成为《魔法门》系列忠实拥趸的笔者明白一个道理,作为一个有历史有资历有背景的老游戏,越是新作就应该越客观,优点和缺点要明确地展示给诸位玩家,别在游戏发布前把玩家蒙在鼓里。
一味的夸奖、赞誉、胡吹上天最终会得到什么?那就是玩家不断不断提升地期望值和心里依赖度,这就是噩梦的开始。
最终游戏一出,没有达到诸位玩家的心里期望,那种落差感化为实际就是很可怕的逆反之力,《英雄无敌6》就是这样被击沉的,《暗黑破坏神3》也是这样被击沉的。
《魔法门》这个很有可能会被引进的游戏就更不能马虎了。
  
既然笔者已经写了这么多废话了,那么在开始正式评测前,就请允许笔者再多说几条废话:
1,《魔法门十:遗产》就是“魔法门十”,之前出的《魔法门之黑暗弥赛亚》是外传,切不要以为跟着出的就是续作。《刺客信条:兄弟会》就是一个好例子。
2,魔法门是魔法门,英雄无敌是英雄无敌,一个是回合策略一个是传统RPG,之所以叫魔法门之英雄无敌是因为英雄无敌是魔法门的外传,所以不要再叫英雄无敌6为魔法门6了,“天堂之令”在哭泣。
3,“魔法门”系列在2003年被育碧买走后就废弃了旧世界观,魔法门1、2、3、4、5、6、7、8、9和英雄无敌1、2、3、4在同一个宇宙,这个被称为旧世界;魔法门10和英雄无敌5、6在同一个宇宙,这个被成为新世界。新旧世界为平行宇宙,这个啥意思诸位玩家老爷去查查就明白了。其中,《英雄无敌4》炸过星球,到了新的星球,那个不过是同个宇宙不同星球,也是旧世界。
4,别怀念3DO了,3DO硬件市场亏损带着亏空买下NWC,NWC才是制作魔法门和英雄无敌的,3DO的亏空拖死了NWC,拖死了魔法门和英雄无敌。
好了,能开始评测了吧!
一,硬件与画面:20年前的界面,10年前的画面,今年的硬件(7/10)
依照惯例,官方那头给出的配置如下:
 
测试的配置为CPU:AMD 960T 3.0GHz,秒掉了官方写的CPU;测试配置内存为8G,继续秒;测试配置显卡为GTX460,比GTX260略胜一筹吧。
那么,在测试机硬件配置都要高于官方给出的配置单的情况下,为什么我玩起来还是很卡?
在效果全开的情况下,游戏初始场景帧数根本到不了20帧,走一步卡一步,直到到了室内帧数才回到50帧;而效果全关的话,在室外仍然无法达到60帧,随着人物移动,帧数会在40~60之间来回晃动,且到了昼夜交替的时候,游戏直接顿卡。
这种室外卡成狗,室内快如球,不由得让我想到了刚刚上市的《古剑奇谭2》,这两优化是一个档次的?!
下面来看游戏的实际效果:
 
上下高低效果比,可以看出效果的高低差主要在于阴影的开关以及植被和贴图的多寡,这种开合的效果选取办法很直观,制作组也会很省钱,但是因为太省劲,所以效果全关会影响游戏的美观,然而我们发现无论效果是否关闭,黄框处的非互动景物还是一个样子的,这样就造成了部分机能无法因为效果全关而释放,说白了就是没有优化完,也没优化好。
下面来给诸位玩家解释下本部分评测的标题的由来,首先先来看一下下面的画面:
 
魔法门5的画面放在大家面前了,移动射击还是其他操作全都放在大家面前,过去RPG还未动作的时候,大家都是这么点的,到了20年后的今天,我们终于能让现在的玩家体会下我们20年前玩的东西了,回合制!欧式回合制RPG!
10年前的画面效果我就不说了,这个游戏的画面效果10年前就能做到,今日的机器是因为我相信来个什么泰坦I7就应该能跑60帧了吧。

二,音乐与剧情:魔法门一如既往的强大(9/10)
可惜的是这一代不再是知名的萝卜王+保罗安东尼罗梅罗作为作曲了,但是这代的BGM依然很带感,或者激昂或者婉转,圣殿时候的静穆,战斗时候的热烈,遗憾的是这个测试版把音乐给封装了,我没办法提取出来,但是等将来音乐大碟出来了还是很值得收一张的。
剧情?毋庸置疑,魔法门系列的游戏剧情都是一等一的,主系列和外传系列剧情互相穿插,英雄无敌连着魔法门,魔法门连着英雄交锋,最后还能连上黑暗弥撒亚,所有的魔法门名下的游戏都是互相串联的,魔法门十当然也是一样的。
 
魔法门5的画面放在大家面前了,移动射击还是其他操作全都放在大家面前,过去RPG还未动作的时候,大家都是这么点的,到了20年后的今天,我们终于能让现在的玩家体会下我们20年前玩的东西了,回合制!欧式回合制RPG!
10年前的画面效果我就不说了,这个游戏的画面效果10年前就能做到,今日的机器是因为我相信来个什么泰坦I7就应该能跑60帧了吧。

二,音乐与剧情:魔法门一如既往的强大(9/10)
可惜的是这一代不再是知名的萝卜王+保罗安东尼罗梅罗作为作曲了,但是这代的BGM依然很带感,或者激昂或者婉转,圣殿时候的静穆,战斗时候的热烈,遗憾的是这个测试版把音乐给封装了,我没办法提取出来,但是等将来音乐大碟出来了还是很值得收一张的。
剧情?毋庸置疑,魔法门系列的游戏剧情都是一等一的,主系列和外传系列剧情互相穿插,英雄无敌连着魔法门,魔法门连着英雄交锋,最后还能连上黑暗弥撒亚,所有的魔法门名下的游戏都是互相串联的,魔法门十当然也是一样的。
 
玩一款游戏会钩出四五款游戏的剧情,这种设定虽不敢说是魔法门系列的原创,但是现在想要体会,这种游戏仅在魔法门。

三,实际上手:20年前的感觉今犹在,一群老宅的自娱自乐(7/10)
我在写实际上手之前可能还需要再多废话一阵。
我发现很多玩家都是拿上古卷轴5的要求在卡这款游戏,是不是总有一些不着边际的玩家一直在向你们灌输写不太好的游戏让你们对这个游戏的成分产生了错觉?
魔法门的牛X早就在10年前就结束了。现在的一些怀念言论是不能当真的。
 
再有,那些那些说自己是几几后,从很早开始玩魔法门但是却唾弃魔法门十的人,你们魔法门系列的玩家么?
我这个半路出家的都表示看不起你们,从去年年末宣传到现在,如果你是一个真正的魔法门玩家就应该了解到,人家早就说了走的就是复古风,让你看着现在的画面效果去玩20年前的游戏。
为什么不在半年前说要等到游戏说,你们关心过你们喜欢的游戏么?就算不是如此,这款初期制作人只有16人,投资据说不到200万的游戏,你们想让他们怎么样?
癞蛤蟆直接捏出脑白金来?育碧不够重视,他们没有钱没有资源也没有技术能做个上古卷轴,魔法门十能够出来全是那些真正的魔法门玩家们在那边锲而不舍的结果。
再有,请不要质疑魔法门,并且将现在的情况归咎于魔法门而去保全育碧,育碧的黑历史我写的不够多么?一个刺客信条就让你们爱屋及乌了?
育碧的利欲熏心是你们这些眼睛被刺客信条蒙蔽的人所看不到的,那么,既然都明白了,可以开始说第三部分了吧
 
正如官方一年来宣传的这样,这个游戏的玩法就是当年的路子,一个一个格子走,在没有敌人的时候是半回合制,来了敌人就是纯回合制,游戏虽然可以自由观看,但是实际可用的只有四方,这是当年伪3D卷轴游戏的特点。
实际玩的时候真的有当年RPG的感觉,无明显的提示,要的所有内容全在任务日志的文字里面。引路标记?没有。关键字加色?没有。地图上标记提示?没有!
认真观看对话独白和任务提示是唯一的道路。现在的诸位玩家们,你们可以体会一下我们过去是怎么玩,玩的什么游戏了。

是不是觉得我玩起来很高兴,很激动?抱歉,这个做法实际上有些复古过分了,地图上什么铁匠铺、道具店旅馆之类的都不写个名字,这个真心有些说不过去了,扣一分。
接下来是游戏的生存设定,因为是传统RPG,所以是有饥饱度的,探险时间长了要休息,这部分我就猜到很多玩家不适应,而且官方在这方面的教学给的是文字,我觉得这里应该要强制的教学让玩家一定叫记住点REST才行。
不过最令人欢喜的地方就在REST后出现了,那就是明显而又让人惊喜的昼夜交替,夜空的星点和瑰丽的颜色让人着迷,而且人们会因为昼夜交替而出现不同的小细节,白天兴奋的互相交谈,到了晚上打哈欠。做的都很棒。
 
 
结果因为太棒了,笔者就认真细看了进去,一个不小心就发现其实天空就是一张图,所有的人物声音变了动作却没变的弊病,缺钱啊缺钱啊。
下面是游戏的RPG部分,数据计算的陈旧也和当年一样,因为那时候欧美宅对着缺乏质感的画面用不了多少脑细胞,所以他们有多余的空脑位来计算这些东西,看下图
 
第一栏位的硬性属性不说了,下面的BLOCK CHANCE这种东西就是当年DND的,这种东西现在的玩家哪管啊。你们真的不考虑这款游戏带给新玩家的感受么?
这些繁琐的数据是拿来干什么的?打怪物啊,大家见没见过早年间的龙与地下城,就是怪物站在屏幕面前,看不见自己的人物,刀剑魔法和箭矢会从低端飞出去的那几代?
这里可能要说点伤日式RPG粉丝的心的实话,因为日式RPG就是学欧美RPG然后自我进化而成的,所以看到了魔法门十的这个战斗画面是不是应该大家一起共鸣呢?
 
最后,因为这是测试版,所以BUG超级多,修装备修不好,升级转职没有详细提示和介绍具体条件,走到不能移动的位置反复卡的糟糕音效,转镜头有时候不能准确对位。我希望这些问题能够在正式版得到妥善的解决。

四,总评:这个游戏就是做给那些喜欢老魔法门的老玩家,喜欢老RPG的老玩家的自娱自乐的产物(8分送给拥趸,6分送给客观)
评价一款游戏要对准位置,如果从现在的玩家,现在的画质,现在这些A3级大作来卡《魔法门十》的话,这个分数除以二才行。
然而这款游戏从制作的初始就告诉了我们,他们就是来怀旧的,就是来让大家别忘记曾经有这么一款游戏的。如果从这个角度,8分就很值当了。
为什么我能够优先玩到这个游戏的测试版,因为制作组已经没钱了,育碧方不肯继续投资,所以必须提前预售让自己能够完善,看看现在如此之多的独立游戏,比如几个月前的《别挨饿》(也有叫《饥荒》的)不也是走的这个路线么。
大家对待这两个游戏的态度为什么不一样呢,难道因为魔法门这个名号?
看淡吧,这毕竟是一份遗产,一份迟到了整十年的遗产。你要接受这份遗产,八分实至名归,如果你是一个将其一视同仁的玩家,它只值六分。
 


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