DOTA2 7.0更新解析 DOTA2 7.0加强了什么
DOTA2 7.0的更新使得它几乎变成了一个新的游戏,那么此次更新加强了什么,削弱了什么呢?快来看下大神给出的理性分析吧。
7.0更新了,本次革新7.0难免让老玩家大跌眼镜,在对地图、部分物品机制、操作、英雄核心玩法上做出重大改变后,7.0可以说作为DOTA发展史上又一次几乎改变游戏面貌的版本,自DOTA步入正轨开始,在冰蛙手上两次完成了变身,持续了十多年的DOTA经典模式发生了结构上的重大变化,真是让老玩家始料未及,但是不管你承不承认,DOTA27.0确实是像LOL靠近了,或者说,是像当下流行的类DOTA模式游戏靠近了。
现在最火的类DOTA游戏是什么?是LOL!为什么火?因为简单易上手,但是缺点也很明显,完全固定几乎毫无变化的游戏流程,不需要过多考虑也缺乏变化的地图机制,实力不济情况下几乎不可能完成的翻盘等等,却是让LOL的魅力达不到DOTA高度的死穴。
但是,现实是残酷的,在经历了过长的真空期后,LOL后来者居上,把新生代玩家和部分老玩家成功吸引走了,而当DOTA2姗姗来迟时,后果是很严重的,尽管TI凭借横扫竞技游戏界的逆天奖金跟观赏性,但是玩家数量的增长尽管稳定,还是没有、而且肯定没有达到V社预想的效果,而这就是本次7.0更新的目的,让DOTA2在某些方面,更接近或类似于LOL类的游戏,从而更好的吸引新玩家,并让老玩家得到新鲜感。
首先地图上各种月亮井的出现,让游戏节奏更快,DOTA的地图一向是我们的骄傲,庞大的地图让游戏更具有变化性,挑战性,而LOL并不具备,LOL战略资源的争夺相对集中而且时间段固定,所以在观赏性上,DOTA的斗智斗勇自BAN选开始就完胜一筹。但是LOL自身的优点也很明显,地图小,不需要过多的回城,而且有时候回城很不划算、、、所以LOL让战场大部分时间始终集中在地图中部的大小龙,野区BUFF,很少有在2塔墨迹半天的情况发生。广大新生代玩家早已习惯了LOL的模式,对于DOTA2一脉相承的地图机制很不适应,比如不习惯于买TP等等,而在团战时,LOL玩家的习惯是比交技能的准确性与速度,就是你一波我一波的循环,而DOTA在团战时更重要的是针对性的对敌方英雄进行控制和打击,即便有时候宁可死了,大招也不能放,而一个个几乎智障的英雄,蓝量不足以支撑新手疯狂的技能输出,于是月亮井诞生了。
月亮井其实LZ本人不置可否,虽然确实让游戏的战斗可以更频繁的发生,节奏更快,但是我们都不愿意看到这种情况,在把对面大哥打成重伤逼退时候,本来想要一波推进,结果对面大哥很快活蹦乱跳的回来了。LZ只想说,这个改动其实让战场变数看似加大了,但是在一方被推掉2塔,月亮井被拆后,很有可能造成场上被动的定数。1塔不在可以战略性的在前期放弃,相反,你要琢磨很久。
LOL的天赋树其实是很固定的,DOTA27.0的天赋树代替了黄点,事实上,加点法在未来,几乎绝大部分英雄都会被分析出优势加法,与其说同样是天赋树,LOL倾向于通用性的点发,而DOTA2的更类似于弥补英雄短板或者提升其长处。LZ觉得这个天赋树系统,非常没有必要,因为这样对英雄的平衡变得复杂起来,而自暗黑系列和WOW的发扬光大后,天赋系统对于暴雪来说,已经是一个很头疼的事,LOL巧妙的把这个天赋系统借用后,让天赋系统其实变得重要却又不重要。重要是让天赋系统跟英雄实际成长挂钩,不重要就是如果大家都不用,那也无所谓。
而DOTA2的天赋系统,就很复杂了,原先的黄点的魅力在于,有的英雄可以利用黄点弥补等级和装备上的劣势来过渡自己的困难期,或者达到出其不意的效果,现在黄点没了,变成了天赋,你或许是更需要动脑子了,而实际上却实实在在的限制了英雄的发展,当某一英雄被开发出了相对固定的玩法,那么相较于其他天赋带来的不如当前玩法的收益的成长方式,那么很显然,有一半天赋就是废物。而且以目前DOTA2的平衡方式,稍有不慎,就会把某英雄砍成渣渣,而DOTA的魅力,就在于一次大赛,可以看到100多位英雄登场。
再说说读取界面,看似差不多的界面,其实是讨好了很多从LOL转来的玩家,还有许多7.0的变化看着相同却又不同,还有ROSHAN的位置,其实并不是一定或是有考量的游戏性更改,而更多的是从商业方面进行的考虑,由此可以看出,事实上V社已经开始着手于彻底统一DOTA类游戏的天下,明年TI甚至还要考虑加入V社旗下另外一款12年,运营模式仅仅跟随DOTA2,并且因为DOTA2的商业运作模式让其起死回生的FPS大作,CSGO,可以看出,V社或许将成为下一个竞技游戏的龙头老大,而上一个是暴雪。、
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