文明6城市战斗系统及战斗力机制解析
文明6即将发售,小编今天给大家带来了游戏中的城市战斗系统及战斗力机制解析,希望能帮助到大家。
战斗力
和文明5一样,6代分为8个时代,其中每2个小时代合起来可以看做一个大时代:
远古-古典、中世纪-文艺复兴、工业-近代、原子-信息。
大致上,对于每一类单位类型来说,每个大时代会有一次升级。每次升级的单位战斗力提升15-20 左右
战斗力完全看绝对值的差别,和百分比无关,1力单位打11力单位、和101力单位打111力单位,战斗结果完全一样(这点说过很多次了,相信大部分人都已经知道)高30力就可以秒杀。
低20力就基本打不动了(一次只能打不到10血,还没对方回血的速度快)。
因为战斗力的作用值非常大,因此能给单位加力的政策卡很少,而且限制很大,只有:对野蛮人+5力的政策卡,给城市+5力的政策卡,给对异教作战的部队+4力的政策卡,受伤单位损失的战斗力减半的政策卡,也没有5代姬路城那样给单位加战斗力的奇观。
城市战斗
再说下城市的战斗。
本作优化了攻城的战斗。也带来了一些小问题。
首先城市需要有城墙才能进行远程攻击(但被近战单位打时一直是可以反击的)。
而且城墙可以给城市带来一条防御值,在血条的上方,工业时代以后建造的城市貌似不需要建造城墙就自动获得防御条(当然也无法建造城墙了)。
城市陷落依然以血条被打光来计算,不论此时防御条还剩多少,也不论此时城市上方有没有己方单位(如果有的话则这个单位在城市陷落时死亡,民用单位会被俘获)。
远程单位每次对城市攻击时,都同时造成防御条和血条减少。大致上是各一半的样子。肉搏单位和炮兵单位则先打防御条,打光了防御条后才打血条。
防御条貌似不会自动回复(或是回复很慢?),血条每回合回20点,处于围攻状态下则不回血(围攻状态后面讲)。
既然打光防御条不是城市陷落的标准,那么这样看起来远程单位是最好的了?
不是这样的。本作里各类单位存在相克的关系(但很奇怪,并没有详细说明,大概是预览版不完全的原因?),远程单位攻击城市时,在计算攻击力的时候,会受到很高的惩罚,前期我没攻城所以不知道,中期和后期会-17力。基本上相当于差了一个时代。
同理还有反骑兵单位对骑兵时+10力。轻骑兵对攻城武器类单位+10(?)力等
城市在有防御条时,肉搏单位攻城非常吃力(基本全部显示为major defeat,即使是用高一个时代的单位去攻城)。
因此肉搏单位攻城时需要辅助单位。古典时代有攻城车,效果是肉搏单位可以同时攻击防御条和血条。中世纪之后有攻城塔,效果是肉搏单位可以无视防御条,直接伤害城市血条(但我实测的效果貌似还是会部分伤害防御条)。
攻城车和攻城塔都是只要站在城下,就可以对城周围的所有肉搏单位起效。因此攻城时有一个就行了。
注意这时候有个搞笑的地方。在近代到现代的这段时间里,没有类似的辅助单位,但城市的防御条依然对现代步兵等单位起很大的防御效果。因此此时带上攻城塔还是十分必要的。
一群现代步兵里带着个中世纪的攻城塔。
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