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炉石传说当前版本增强与削弱分析攻略

2014/3/6 11:02:14 来源:本站整理 作者:不详 我要评论0

炉石传说这款游戏中,经常在版本中,会出现增强或是削弱某些卡牌,那么增强或是削弱是从何而来的呢?下面就来看看小编为大家带来的攻略吧!

各位炉石传说的玩家们,本文为大家带来的是当前版本炉石传说中增强与削弱的介绍,玩家们想要了解一下炉石传说现在哪些卡牌的价值是比较高的吗?下文就为大家带来详细的解答,更多精彩内容请玩家们继续关注本站哦。

  大家好,我是旅法师营地的木头。在上期的《木头瞎咧咧:削弱or增强》后,许多小伙伴发表了自己对平衡性的看法,你们所有的回复我都认真的看了,只是由于白天工作太忙,没时间一一回复。在这里先向这些欢快的小伙伴们表示感谢,我一直觉得论坛之所以称为论坛,其核心的意义是“论“,是思想的交锋和智慧的碰撞,只有一次次的争论才会让我们更加睿智。而我在每期木头瞎咧咧中提出的也都是我个人的一些粗浅的看法,我不能保证它们一定是对的,但我能保证的是文章里的每一句话都是我仔细思考过的。为此我决定再写一篇《削弱or增强续》,与大家继续讨论平衡性这个轻松愉快的话题。好吧,姑且算是个轻松愉快的话题吧...

  首先,是关于火球术和致死打击的比较。有小伙伴表示”用不同职业的单卡作横向比较是值得商榷的”,并指出了万智牌中不同颜色间同功能单卡的差异。这里特别感谢的是gnemnij、xiehaven,这两位热心的小伙伴提到了万智牌的五色轮平衡系统。

  这里我说一下我个人的看法,大家一起交流。我认为万智牌的平衡系统和炉石有着本质的区别——开放式和封闭式。为什么这么说,因为万智牌的五色轮是一个动态平衡的补强系统。我们以“红绿色组”为例,这两个色组的优点非常明显:强壮的绿色生物和高效率的红色伤害咒语,而缺点同样明显:不具备手牌破坏和生物直杀。那么万智牌的解决办法是什么呢?你可能想到了,混色!是的,当你混入黑色后,你就具备了对手牌的破坏能力和充足的生物解,而你的套牌就变成了“永德”。但凡事都有代价,混色的代价也是显而易见的——更加脆弱的法术力基础。

  这是我认为五色轮体系最为精妙和有趣的平衡自调节系统。玩家可以根据自己的需求选择补强,只要他能承受补强带来的风险,比如猩红之月或进步的代价。

  现在我们回过来看炉石,很明显,炉石的平衡系统比万智牌封闭,职业卡不共通而中立卡没法术,这使得除非你拥有某些橙卡(如大工匠),否则你的职业一旦不具备某种能力,那你就是不具备。在这种情况下,我才产生了为专属法术设立统一的数学框架的想法。

  这里,有小伙伴们提出了”动态平衡”的概念,事实上这个概念我是想过的。“1+3+2+6=5+3+1+3”确实是最好的平衡方案,但在炉石里,这个方案的操作难度远比万智牌大得多。我们再举一个例子,如果你观察过万智牌的比赛环境,你会发现它们会呈现一个有趣的分层现象,暨:3-4套一线套牌,5-6套二线套牌,1-2套投机套牌。而这种套牌分布一不具备归属性,二不具备排他性。换句话说,某个颜色并不代表某个套牌,同时许多套牌会出现颜色的交叉和重叠。呃,除非你只用纯色套牌。

  但在这方面,炉石和万智牌有着本质的区别。由于职业的限定,一旦你选择了某个职业,该职业的单卡强度就直接决定了你套牌的总体强度。而炉石包含9个职业,暴雪的平衡团队很难做到9个职业的“动态平衡”,这就导致了一个非常明显的的问题:一旦某个职业处于二流,玩家要么放弃,要么骂街。我在无聊的时候曾去暴雪的官方论坛看玩家骂街(好吧,我是真够无聊的)。我印象最深的是一个玩家写了一篇很长的牧师分析贴,并在文章的结尾问暴雪“牧师凭什么比其他职业弱?”这个“凭什么”就是问题的重点,因为每个职业都代表着一部分玩家的利益,它的归属性远比万智牌大得多,且具备排他性。我相信如果以“动态平衡”为基础的话,没有一个平衡团队可以做到9职业平衡的,这和4职业平衡的工作量不是翻倍的关系而是几何级的巨大增长。那么在这种情况下就回到了我前面提到的专属法术卡的数学模型统一,虽然这并不能从根本上解决9职业平衡的问题,但最起码能让矛盾小一点,我想这对于目前人手短缺,还在官网上挂招聘启事的炉石团队是个帮助。而另一个促使我认为应该统一法术数学模型的原因是火球术、致死打击和知识古树的修改都让我发现这些单卡在设计之初是具备统一数学模型的。因此我相信暴雪的平衡团队是有统一专属法术数学模型这个想法的。

  第二个问题是关于知识古树的。这里要特别感谢生病的松鼠、gnemnij、xiehaven。这些小伙伴们主要表达的是关于抉择要不要具备相等的数学模型的问题。我个人的看法是“抉择需要一个等值的数学模型,而选择不需要”。为什么这么说,我记得在上学的时候老师给我讲过“价值和价格随市场需求的波动曲线”:在商品紧缺时,一件商品的价格是高于商品本身价值的,而在商品过剩时,一件商品的价格很可能低于其价值“。我把这个理论引申到抉择牌的数学模型问题上——数学模型=价值,选择时机=价格。比如当你手牌充足而血线危机时,血量对你的价格就高于手牌对你的价格,反之亦然。也就是说影响你选择的不是抉择本身的”商品价值“,而是在某个事件的某个时间点,抉择带来的”商品价格“。

  第三个问题是关于卡牌强度和故事背景方面的,这里要再次感谢生病的松鼠。首先我完全赞同他对风系生物的背景定位。我个人也非常喜欢魔兽世界的背景故事,为此我购买了全套的魔兽小说。但问题在于,如果按照背景故事来设计,奥拉基尔是完全没理由打不过石拳食人魔的… 风领主奥拉基尔作为风系元素的老大,其实力丝毫不逊于炎魔拉格纳罗斯、猎潮者耐普图隆和石母塞拉赞恩,而这货却在1V1的单挑中和藏宝海湾保镖这个臭地精同归于尽,你让风系的兄弟们以后怎么出去收保护费… 更别说上古巨龙奈萨里奥被萨满变蛤蟆这种人艰不拆的故事,萨尔这个老神棍要是真有这么大本事,我们也不用陪着他开荒一个月H龙魂,看着他对耐萨里奥搓黄盘了,算了,不说了,全是泪…

  最后一个问题是kilik52同学提出来的。呃,你这个问题其实比较简单,你没看懂我说什么… 你说“但是知识古树的抉择是玩家根据场面情况去选择的。所以效果一定是比数学期望算出来的差,才能弥补。就像万智牌中的护符一样。3选一,单个效果肯定比对应的单卡差。“这完全没问题啊,但为什么只有加血效果比单卡差,而抓牌效果和单卡一样呢,你这个说法本身就说明了知识古树的抉择在”商品价值“上是不平衡的啊…


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