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PlaystationVR联合开发人称VR社交是非常棒的体验

2016/8/12 8:32:06来源:本站整理作者:不详我要评论(3)

PlaystationVR还有两个月就正式跟大家见面了,该产品的联合开发人在近日接受了媒体的采访谈到了这个新设备的一些问题。

国外媒体VentureBeat整理了索尼PlayStation VR联合研发者理查德-马克斯(Richard Marks) 被采访的主要内容。

马克斯结合自身的经历详谈了体验VR内容时的感受。

VR最强大之处是能够让用户拥有社交体验,社交存在感让用户的感官获得了丰富而真切的体验,进而让用户对虚拟活动信以为真。

PlayStation VR头盔开售后,索尼将采取两大营销策略。一是发放演示光盘,光盘中浓缩了每种游戏的五分钟精华。二是在实体零售店中推广50万次VR体验。

自2010年以来,索尼互动娱乐的高级研究工程师一直致力于PlayStation VR的研发工作上,但他仍对虚拟现实的沉浸式体验感到惊喜。

在国外媒体VentureBeat举办的2016年GamesBeat大会中,马克斯谈到,VR比人们所预期的更具社交性,哪怕是单人玩家也想和朋友们一起分享他们的体验。

索尼正为PlayStation VR头盔制作既面向单人玩家又面向双人玩家的VR游戏。这款支持PlayStation 4游戏机的头盔将在10月推出,售价为400美元。

它的推出意味着新一代重要VR平台在“VR之年”的首次亮相。在2016年GamesBeat大会期间,SuperData Research公司的CEO乔斯特-范-德鲁能(Joost van Dreunen) 对马克斯展开了采访。

以下是采访的主要内容。

GamesBeat:能否描述一下你的工作?

理查德-马克斯:我是个技术研究人员,我们研发了许多互动性的产品,如动作感应控制装置EyeToy、体感设备Move以及现在的VR。

但我也得为我们的新产品做宣传工作,尤其是VR。

GamesBeat:你从事这个领域的工作有多长时间?

马克斯:我从事PlayStation方面的工作有17年了。这在硅谷是很长的时间。1983年,我的父母经营着一家视频游戏零售店,因此游戏一直都是我生命的一部分。

GamesBeat:PlayStation VR头盔距离开售还有大约两个月。我脑中浮现的第一件事是你们正基于PlayStation VR打造一个平台。从第三方开发的角度,你们做出了怎样的考虑?如果你们把PlayStation VR设想为一个平台,你们要怎么发展和第三方开发者之间的关系?

马克斯:是的,它是一个平台。我们既拥有它的硬件部分,也拥有软件部分。在软件方面,我们拥有自己的第一方开发者,他们正努力让硬件的性能得到充分发挥。

但为了让这个平台更完整,我们需要第三方开发者或制作者。VR现在享有着很有利的成长环境,因为目前存在很优秀的中间设备厂商。人们能够很快速地制作游戏。

让屏幕内容以VR形式呈现比游戏所涉及的其他事项都更容易。

GamesBeat:所有游戏机平台的焦点是让第三方创作内容。但这并不容易。对于一些想进军VR领域的人,你能否解释有哪些途径可采纳?

马克斯:现在有关VR的一些最棒的想法往往源自独立制作这个群体。但并不存在什么真正的指南或“正确的途径”。VR领域有如此多可以着手的工作。

人们正在摸索VR的方方面面。重要的是让人们听说过的游戏能吸引到主流人群的关注。《蝙蝠侠》和《星球大战》已拥有VR版本。

这在知名电影和新颖技术之间取得了很不错的平衡。任何开发人员都可能找到人们愿意尝试的内容。只要足量的VR头盔被用户采纳,就会有人制作出让人们乐于尝试的新内容。

GamesBeat:我一点都不了解游戏制作。在我这类人看来,在打造任何类型的新平台时,人们总会回顾过去做的事。某种程度上,就好像看着后视镜前进。在E3大会上,我们观看了VR版的《生化危机》。很显然,我们将利用VR技术来吓唬观众。但我们将在何处取得新突破?

马克斯:很多人问过,什么样的游戏最适合制作成VR版本?这个问题不存在明确的答案。让一些内容搬上屏幕并制作成VR版本并不难,但人们的设计水平有高有低。

置身于虚拟空间中更适合于活动起来,否则被动地坐在那里会觉得尴尬,这就是游戏与VR之间存在如此强烈的共鸣的原因。处在虚拟空间中,人们会觉得该做点什么。人们觉得这个空间中的角色就在自己身边,所以想做点什么,成为其中的一部分。

我们发现交互性是在VR中发挥得最好的一点特性,VR让人们忙碌于某些事情。VR与其它内容的最大区别是,事物就在你身边。它并不像2D屏幕那样存在距离。

VR体验中的事物让人感觉如此真切,你可以伸手去触碰,并与它们直接交互。这种感觉是其它内容所无法给予的。例如,通过2D屏幕就像隔着一层抽象的膜,总是观众感觉有距离。

而在VR内容中,体验者感觉自己也在参与其中的活动。《沙盒游戏》这个游戏很完美,也很有意思。你可以调整一个设置,例如,重力或摩擦,接着突然间你眼前就会冒出一个可与之互动的全新世界。

在玩VR版本的《超级英雄》时,火球从自己的手中发射出去,或者让某样东西漂浮在空中的感觉是如此真切和有趣。

GamesBeat:可以说,我们实现了从比较被动的娱乐到主动娱乐的过渡。我们是否在违背拟态体验?你们如何从设计的角度来缩小这种差距?

马克斯:我们已经在制作第一人称游戏,进展得相当不错。VR版的第三人称游戏仍然有待提高。现在已经出现了一些很棒的第三人称体验。

另外,人们已经从书上或电影中了解到一些他们想要尝试的事物,从这方面着手也是另一个不错的选择。我们正在制作一款新游戏《Bound》。

我最早玩的是这个游戏的2D版本。如今出了VR版本,当你玩游戏时,呈现在眼前的是一个美丽的芭蕾舞蹈世界。这就是VR赋予的游戏之美。

GamesBeat:如何同时实现沉浸式体验以及社交性?

马克斯:我们的实验室最近在这方面投入了很多精力。去年,我们与Massive公司联手制作了这类合作式的体验,这种体验有点类似我早前提过的《Toybox》,在游戏中人们可以伸手移动物体,并进行语音聊天。而我们的工作是为之制作全身角色。你可以看到其他人的全身形象。

现在我们正在制作很多不同的社交性内容。我们将推出多角色的VR游戏。在其他地方同某人在一起的社交体验十分与众不同。这是VR最强大的方面之一。

在VR中获得社交体验有许多不同的方式。我们可以让两个人共享虚拟空间。也可以让真实空间中的人与虚拟空间的人展开互动,我们称之为不对称VR(asymmetric VR)或不对称游戏。

一些人通过带2D屏幕的设备玩游戏,其他人则通过VR设备玩游戏。我们免费开放了PlayStation VR支持的一款游戏——《Playroom》,因为我们想要推广那种避免玩家相互孤立的社交体验。玩家会与游戏中的活动密切互动。

GamesBeat:消费者如何凭直觉选择VR体验?你如何让家人和其他人体验VR?

马克斯:我有三个儿子,分别是21岁、18岁和16岁。有个周末,我让家人体验VR内容,而我18岁的儿子恰巧有个朋友来做客。他也尝试了,然后叫上他的父母也来试试。VR体验对于一个18岁孩子而言是相当有趣的。然后他们又叫上另一个儿子和他的女朋友。

很快,房子挤满了想尝试VR的人。这是因为VR是如此不同、如此震撼的体验。

GamesBeat:再过几个月,PlayStation VR头盔就要推向市场了。我们如何让人们拥有这款头盔?几十年前,VR只存在于想象中。你们如何让VR成为现实?索尼是如何做到的?又是如何打造平台的?

马克斯:2010年,我们为VR启动了一项很基础的工程计划,随后这个计划发展成为一个完整的项目。当时,这个项目更多的拥有一种发烧友的性质,不像如今甚至提出了“VR之年”的说法。

但当时我们仍然觉得这对公司很重要,需要继续下去。我们在制造消费级硬件上拥有很长的历史。把这样的产品推向市场不是件难事,但VR产品的推广不一样,我们不能仅靠宣传,这样效果不会理想。

重要的是,要让人们自己尝试,但这极具挑战。我们主要考虑了两种途径。一是通过演示光盘。这种媒介对VR而言很重要,因为我们没法让一部游戏在连续两小时都能精彩。

我们想要展示的是一款游戏中最精华的五分钟。演示光盘提供的是每部游戏中最具概括性的五分钟精华。另一种途径是直截了当地在实体店中推广VR体验。

我们计划,截至今年年底在百思买和GameStop(全球最大的视频游戏零售商)中推广50万次VR演示。

GamesBeat:你们会在店里安排工作人员吗?

马克斯:要确保理想的体验,就得配备相应的工作人员,尤其考虑到前来体验的人是首次接触VR。我们会安排工作人员来播放演示内容,他们必须十分了解播放的内容,并能确保尝试者获得不错的体验。

GamesBeat:对于想要进入市场的新产品,零售店一直都是个难啃的领域。你得自己花钱设立展摊,这一环节虽然费钱但是很关键。此外,还需要推销。最后要考虑的是,VR头盔是件昂贵的设备。你们还需开发一些杀手级应用。

马克斯:我们在商店中观察到不同的人有不同的口味。因此提供满足不同口味的体验是很重要的。仅仅提供单一的体验是不够的。我们发现,有些人很喜欢太空游戏。

他们想玩《EVE:瓦尔基里(EVE:Valkyrie)》。而其他人一点都不了解这款游戏,他们想要的东西更类似在迪斯尼乐园里游玩的那种感觉,因此我们提供了VR版的《海洋入侵(Ocean Descent)》。

还有人想体验动作游戏。我们提供的选择涵盖了各种类型。如果我们让体验者欣赏到他们想要的内容,他们产生共鸣的可能性就更大了。

GamesBeat:有这么多人将制作VR内容,你们该如何筛选这些内容?如何确保选用内容满足你们心目中的标准?

马克斯:我们的平台是固定的,开发者能够对他们的制作内容进行精确调整,并且了解这些内容在用户家中的呈现效果。我们拥有技术需求清单,对照清单后我们就能确保哪些是优秀的VR内容。

GamesBeat:比起在座的所有人,你的见识要广得多,尤其是对你们VR平台的了解。现在什么能让你感到兴奋?

马克斯:我确实参加过很多活动,也认识很多研究者。我见过早期研发阶段的产品,也见过各个公司最后的成品。不过仍然有东西会让我感到惊喜。

我试过一种基于位置的VR内容,它的体验很棒。最近我尝试了公司内部的一个项目,并对项目中的新体验感到震惊。

那是一种PlayStation VR瞄准控制器。公司采用《Farpoint》这款游戏作为体验内容。我不知道有多少次体验了游戏中身处岩脊上的感觉。

我感觉手中握着的离子炮很重,也感觉我总是往下看。眩晕的感觉比以前的体验要强烈得多,因为离子炮的重量好像要把我拉下岩脊。

这样的体验让我很惊喜。事实上,我们正在研究的内容是我真正感到兴奋的地方。那就是VR的社交性质。我们可以从独立的角色、虚拟的角色中找到社会存在感。

同这些游戏角色置身于另一个空间的感觉不同于通过电视看这些角色。你看到的景象也是他们所看到的。你听到各种声音环绕在你的周边。这些都是很丰富的研究领域。

GamesBeat:对AI做出反应可以是种细节更为丰富的体验,例如,通过面部表情来实现。

马克斯:是的。想象一下其中的角色转头看看你,再望向他的朋友。或许他捡起一样东西并传递给你。

所有这一切都是虚拟的,但你开始相信这一切都是真实的,由于这种社交存在感,你完全沉浸在VR活动中。

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